對于國內MOBA老玩家來講,杭州電魂網絡并不陌生,早在2009年其正式發行的夢三國就聚集了一大批MOBA愛好者。目前電魂網絡歷時2年獨立研發的以動漫主題,以5V5競技玩法為主,四方大亂斗模式作為補充玩法的MOBA競技手游光影對決即將正式上線,我們有幸采訪到了游戲制作人許慕典先生,了解到了有關游戲目前的一些信息及下次開測消息。以下為訪談實錄:
《光影對決》作為一款二次元MOBA游戲,但是現在“吃雞”游戲非常火爆,很多人覺得MOBA不行了,您怎么看待這個問題?
許慕典:這個問題本身我們不會太擔心,因為我們游戲本身跟傳統MOBA是不一樣的,市面上現在的其他MOBA手游基本都是大同小異,就是游戲的玩法,游戲的設定基本都是差不多的,他們的差異化在于美術的不同,然后我們這個游戲的優點在于,我們除了美術本身做的一個很大的差異化以外,我們針對游戲的玩法,針對游戲的系統,包括我們整個社交,跟其他游戲都是截然不同的。我們相信我們這樣的一款游戲,能夠給到玩家一個不一樣的游戲體驗,同時通過我們測試的結論和方向來看,玩家的反饋也是非常好的。所以我們考慮的也就不僅僅局限于這是不是一個MOBA游戲,而是這是不是一個好玩的游戲。
您覺得《光影對決》的社交不同在哪?
許慕典:游戲的社交基本都大同小異,就比如我加你個好友,大家互相送點金幣,然后可能是一起“開黑”,我們本身在社交層面,我們通過現實中玩家的日常行為,比如說大家在一些QQ群里進行斗圖,可能會跟朋友有一些互動,可能年輕人特別喜歡用一些類似厘米秀。通過這樣的一些特征其實發現,他們對互動這一塊有比較大的訴求,所以我們本身在做這款游戲的時候,我們很注重這些社交元素的提煉,我們做的一些表情,包括英雄互動的一些動作,包括我們一些專屬的場景叫社團,不同的玩家可以在里面,跟其他玩家有一個互動,比如他收集的一些表情,他收集的一些皮膚、精靈,在里面都可以給玩家一個更好的展示,也就不像其他的MOBA手游一樣,我必須到局內,我才能看到他有這樣的皮膚、這樣的英雄。這樣給用戶的感受是很滯后的,我們會讓玩家在更前面,讓他看到和朋友之間的差異化。
我們現在針對每個英雄,都做了不同的表情包,然后我們會想現在的線上的表情包一樣,用戶可以拿不同的角色,根據角色配不同的臺詞,那就可以滿足年輕人現在斗圖行為的需求。
玩家能夠去編輯表情,給表情做一些差異化的東西,這樣就特別有意思。可能我只要提供給用戶一個固定的表情,然后用戶可以利用它去做幾十個甚至上百個這樣表情的差異化,在社團或是聊天頻道里面他就可以去使用,同時我們在比賽中也可以使用這些表情的。
《光影對決》作為一款IP產品,是如何規劃未來方向的?
許慕典:我們想去建立我們自己的IP,我們現在做的事情是做了漫畫,后面我們會做有聲漫畫的一個延展,我們現在做了一部分,我們后面還會繼續做,有考慮做一些小說,或是一些同人,通過同人畫師做的一些畫作,一些英雄的皮膚,這方面去強化這個IP本身,還有一些偏社交向的,比如說是表情包。表情包傳播的效率比其他廣很多,而且用戶存在天生愿意去傳播的心理,這一塊對我們IP建設的非常重要的一環。我們現在整個社交體系圍繞著這么一些衍生內容,去強化我們IP本身。
咱們游戲里的角色是否都會和漫畫相關聯呢?
許慕典:其實漫畫這條線和游戲是分開的,漫畫的內容不會跟著游戲走,游戲里的英雄外放速度肯定會比游戲快很多,漫畫中想要包裝一個角色需要比較長的篇幅,在游戲里我們只需要半個月、一個月迭代一個英雄,他的速度漫畫是遠遠跟不上的,我們后面也考慮跟更多的漫畫團隊去合作,爭取做到每一個不同的英雄推出的時候,都能夠有一個漫畫去介紹一個英雄的背景、故事。我們做這一塊的最主要目的是希望能夠降低玩家對整個IP的一個陌生度,讓玩家能更快的了解每一個英雄的設定,因為其他游戲一般通過一個純文字的方式,去告訴一個玩家這個英雄是怎樣的性格,他做了什么事情,但我們覺得這種對玩家來說,感受是不太好的,我們希望用一種更直觀的方式,更友好的方式,去把我們游戲里每一個角色更加有血有肉的介紹給玩家,讓他們能夠更喜歡這些英雄,我們在現在推的一個英雄“艾可”上面已經用了這樣的方式去嘗試,效果還蠻好的,后面我們還會用這樣的方式,運用在我們其他角色當中。
《光影對決》在未來會有賽季模式嗎?和其他游戲有什么區別嗎?
許慕典:我們游戲中現在和其他競技類游戲一樣,我們都會有一個賽季,我們賽季會比其他同類游戲有一個更短的周期,我們不希望玩家每個賽季都等的特別漫長,我們希望玩家在1-2個月之間,就能結束一個賽季,并且快速的去開一輪新的比賽,那玩家可以在游戲中時刻能夠享受到一些高端競技的體驗,我們會在后續版本中加入一個比較大的線上比賽系統,這是其他競技類游戲現在做的比較少的一塊。玩家平時可能沒有時間去參加線下的一些比賽,線上的大型比賽對他的門檻很高,我們希望做一個線上比賽的簡化版,比如玩家在每周六報名參加比賽,報名之后馬上打,打完之后根據名次發布獎勵,這樣玩家不需要非常高的門檻,就可以體驗到游戲比賽帶來的樂趣。
相較于LOL、王者榮耀這類MOBA游戲,《光影對決》具有他們沒有的一個獨特玩法,就是在戰斗中換人,這對戰場變化及戰局判斷非常關鍵,這對于競技性來說是好還是不好?
許慕典:基于這個問題,我們是這樣考慮的,我們在玩MOBA游戲的過程中,我們也不斷去看MOBA游戲的痛點,就是哪些點不存在這些設計的時候,玩家感受會特別的不好,哪些點是我們做過之后,玩家的體驗會發生哪些不同的變化,我們就基于這個設計目標,一直去嘗試一些不同的設計內容。
換人是一個比較大膽的想法,也是玩家提出的概念,就是基于游戲還未對外的時候,有一個線下的測試,一個小朋友來玩我們游戲,他選了一個英雄,玩到一半時候一直被對面虐,他就問了我,“我要換一個英雄,該要怎么操作?”我當時就在想,如果玩家選了一個不太喜歡的英雄進入局內,他還不能更換的話,他只能強制退出了,那這局游戲就沒辦法很好打下去,基于這個點,當時我回去的時候跟我們整個策劃團隊溝通了一下,大家覺得這個方式確實可以嘗試一下,但是存在一定風險,這等于顛覆了整個MOBA類游戲的認知,但我們在后面版本里就放了這樣的模式。我們在一個低端的模式做了更換英雄的開放,在另外一個高端的模式,就是聯賽里面關閉更換英雄,到最后很多玩家他習慣《光影對決》的換人玩法,他在去玩高端模式,他是很不適應的,并且他一旦喜歡換人的這個體驗之后,再回到傳統模式,他會感覺體驗感受很不好,我們當時借這個想法,我們發現方向肯定沒有錯,在后面的優化設計上不斷給換人加上一些限制,因為我們不僅要考慮玩家內心訴求,還得考慮高端競技怎么樣才能打的更加精彩。不能本來打的非常劣勢,突然換一波英雄,就把對面反推回去,那么整個游戲節奏會變得非常的長,所以我們后面對換人也是做了一些限制,比如換人需要消耗一定的金錢,換人需要一定的CD,我們通過這么長時間測下來的情況去反饋,看起來對用戶了來說英雄不會很大,并且用戶一旦使用這個功能,會對我們這個游戲有非常強的依賴性,因為他到其他游戲都體驗不到這樣的感受,然后對于整個游戲的平衡性來說,他其實更像是DOTA里面的“買活”功能,他是需要付出一定的成本,并不是說隨時隨地我想換就換,對MOBA玩法肯定是一個很大的打擊。從目前測試來看,也不是每一局都必須換英雄,當這一局隊友選擇英雄不好的情況下,你確實得有一些英雄去跟他互補。我們提倡在前期替換英雄,在后期限制條件會越來越大。
有過全球同服的這種計劃?
許慕典:對的,我們為什么使用這樣的美術風格,就是希望全球的人民都能喜歡上這樣的一個美術風格。一開始我們在風格選型的時候,花了非常長的時間,我們看全球玩家、國內玩家對什么樣的風格是比較接受的,最后發現大家彼此的一個重合點就是偏動漫題材,所以我們才做了一個動漫風格的《光影對決》。我們通過在海外的一些測試和調研來看,玩家對我們整個風格的接受度還是比較高的,玩家評價說找到了《妖精的尾巴》,《火影忍者》這樣的感受,所以我們很有把握這款游戲在海外能夠讓很多玩家去嘗試的,而我們游戲的整個布局也是針對海外在做,那么未來,我們整款游戲的目標就是讓海外和國內的玩家可以同步競技,我們也可以衍生出一些國際性的賽事,也就不僅限國內的玩家比賽。