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          拒絕野蠻站位 AR風口之上一起來捉妖精工出細活

          2018-05-31 10:57:37來源:游戲狗編輯:子墨

          從1997年,諾基亞將第一款游戲《貪吃蛇》內(nèi)置入手機,到今天人們通過應用商店下載各類沙盒、MOBA、RPG、卡牌等游戲,已經(jīng)整整21年過去了。通訊技術的日新月異,讓手機游戲發(fā)生了翻天覆地的變化。尤其是近幾年AR技術開始在游戲領域投入應用后,更是為玩家?guī)砹嗽S多炫酷的游戲體驗。

          美國媒體機構Zenith發(fā)布的最新研究報告預測,在2018年,中國智能手機用戶數(shù)量將位居全球第一,達到13億,幾乎人手一臺。智能移動終端的普及本該為AR游戲帶來良好的成長土壤,但是由于技術門檻和開發(fā)成本過高,存在安全隱患等原因,國內(nèi)幾乎沒有以AR功能作為核心玩法的代表作出現(xiàn)。

          此種背景下,騰訊首款應用AR技術的手游《一起來捉妖》自4月23日的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上一經(jīng)亮相,便受到了業(yè)內(nèi)關注。5月10日,《一起來捉妖》在成都開啟了安卓內(nèi)測,這款游戲交出了一份怎樣的答卷呢?

          筆者關注到,《一起來捉妖》這次成都測試,盡管只是一次小范圍的內(nèi)測,但游戲的熱度隨著測試的進行持續(xù)的攀升,甚至到測試尾期呈現(xiàn)出更大的傳播輻射力,這和AR游戲本身的新鮮感,獨特的產(chǎn)品設計密不可分,但也離不開精細化的游戲營銷和運營。

          (游戲內(nèi)測首日微信指數(shù)日環(huán)比急劇上升)

          (自開測以來關注度迅速攀升)

          AR+區(qū)塊鏈,突破虛擬與現(xiàn)實的邊界

          談起AR手游,估計很多人都能想起2016年席卷全球的《Pokemon Go》。擁有著頂級IP基因,以及AR技術的加持,使得虛擬世界的精靈投射到現(xiàn)實中,上線后迅速受到了玩家熱捧。而同為“AR”游戲的《一起來捉妖》,在游戲的設計和運營上,也做了更深層次地考量。

          玩家在游戲中化身為封妖師,通過丟出魂珠即可對地圖上的妖精進行抓捕。依托陀螺儀結合ARKit技術,可以看到各色小妖精出現(xiàn)在生活場景中,妖精能360°變化身體角度,也能變化位置或者進行放大縮小。建模的精細化程度和游戲的流暢性都具備很高的水準。

          雖然游戲以“捉妖”為核心玩法,但是AR帶來的趣味點并不局限于此。為引導玩家深度體驗游戲,《一起來捉妖》聯(lián)合了成都本地各個圈層的KOL,創(chuàng)造了 “人、妖同屏”的新鮮玩法,在社交平臺上,引起玩家跟風模仿。無論是和AR妖精上演戲精大戰(zhàn)、用萌寵與妖精編導故事,還是與妖精共舞……都可以看到《一起來捉妖》打通了虛擬和現(xiàn)實的邊界,打破了既定的玩法模式,為交互帶來了豐富可能性。

          值得關注的是,在目前的測試版本中已經(jīng)開放了區(qū)塊鏈專屬貓的玩法,這是騰訊區(qū)塊鏈在游戲場景的第一次落地。每個玩家都可以通過游戲道具、召喚、繁育、運營活動四個渠道獲得專屬貓,通過“自由繁殖”變化可達上億種。每只專屬貓的數(shù)據(jù)都被記錄在區(qū)塊鏈賬本中,實現(xiàn)透明、溯源。

          區(qū)別于以往區(qū)塊鏈寵物單純的“觀賞”“放置”,專屬貓可實際用于提升戰(zhàn)斗屬性等游戲場景。玩家的專屬貓獨一無二,并且在正式版本中很有可能支持永久攜帶在任何其他應用騰訊區(qū)塊鏈技術的游戲,甚至游戲之外的創(chuàng)新產(chǎn)品中。

          這種創(chuàng)新的AR+區(qū)塊鏈的游戲系統(tǒng),將賦予玩家更強的游戲性與交互性。打造更加穩(wěn)定、安全、值得信任的游戲環(huán)境。

          虛實聯(lián)動,真正意義上的跨次元社交

          在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,移動社交是用戶使用移動互聯(lián)網(wǎng)最重要的行為之一,有數(shù)據(jù)顯示,2018年中國移動社交市場用戶規(guī)模將達到8.8億人。在游戲中,天然的合作和競爭心理,會讓玩家有著更強烈的社交欲望。然而大多數(shù)游戲的社交僅僅局限于線上,催生了越來越多的“游戲宅”,人與人之間真實的互動反到愈發(fā)稀少。

          但是在《一起來捉妖》這里,AR打破了虛擬和現(xiàn)實的界限,這款游戲鼓勵大眾擁抱真實社交,建立健康的生活方式。因此游戲除卻本身具有強社交屬性的組隊捉妖、實景擂臺賽等玩法,在成都內(nèi)測期間,還聯(lián)合本地眾多美食商家開展了“拒宅日”活動。

          游戲內(nèi),玩家能直接領取商家優(yōu)惠券,也能通過捉到指定妖精兌換福利。在線下,也安排了一系列商家聯(lián)動活動。比如玩家們穿著睡衣走上街頭快閃,兌換福利吃火鍋;或者是舉辦“拒宅日-捉熊貓”主題活動,通過線下活動高度聚焦本地人的關注。

          《一起來捉妖》將成都人關注的美食、熊貓、地標等與游戲有機融合,讓游戲場景變化為極具代入感的生活場景,變得更有溫度、更具實感。這種打法并不多見卻成效顯著。吸引了大量的玩家加入到“拒宅”的游戲行列里。

          在鼓勵玩家走出家門的同時,游戲也充分考慮到AR游戲存在的風險,在刷怪邏輯和安全性限制上做了細致的設置,比如在海邊、馬路等危險地方不投放妖精;行走和開車過程中無法進行游戲;監(jiān)測玩家的地理位置和移動速度不斷的彈出安全提示……除此之外游戲也將針對未成年人,給予充分的保護,通過實名注冊系統(tǒng),限制未成年人的游戲時間,同時最大程度保護玩家的個人信息安全。

          洞察地域情結,塑造文化情感羈絆

          以當前手游市場的豐富程度來看,“好玩”的游戲不在少數(shù),但是真正稀缺的是具有“靈魂的游戲”。俗話說“文以載道”,游戲匯聚了美術、音樂、文學、科技等多領域的結晶,更應該擔負著傳承文化的重任。

          在《一起來捉妖》的測試版本中,可以看到由200多只妖精構成的12個圖集。妖精來源包括大家耳熟能詳?shù)摹段饔斡洝贰逗J娃》等經(jīng)典作品,同時還設定“金、木、水、火、土”五行之說等原理作為妖精屬性。這些靈動可愛的妖精無論是整體美術風格還是造型細節(jié)在結合了傳統(tǒng)文化的同時,也比較符合當下的審美。對于青少年玩家而言,在玩游戲時能輕松記憶中國源遠流長的傳統(tǒng)文化,也能體會到各地不同的文化特色;成年人也能輕易在游戲中找到自己的童年回憶。

          而此次成都內(nèi)測中,極具地方特色的“成都六寶”也是游戲取得當?shù)赝婕逸^高接受度度的原因。 《一起來捉妖》將成都地域、美食特色融入游戲角色設計中,尤其是可愛的熊貓寶寶的加入,更是抓住成都人對區(qū)域特色的深厚情結,塑造了與玩家間的情感羈絆。 而這種羈絆將加強玩家和游戲的互動,通過觀察和分析這些互動行為,也為驗證游戲設計思路和改進玩法、營銷思路提供了具有價值的參考。

          筆者認為,雖然目前國內(nèi)AR手游市場競爭并非激烈,但我們可以看出騰訊并沒有讓《一起來捉妖》“野蠻站位”,而是從游戲整體設計和測試營銷思路都做了細致地打磨。來勢洶洶的不一定是贏家,用精品化思路填補市場空白才能走的更遠。

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