7月22日,首屆《絕地求生 全軍出擊》全國高校挑戰賽總決賽在長沙打響。經過前期三個多月在全國14個重點城市14所高校展開的比賽海選,大賽最終遴選出了14支精英戰隊、56名選手齊聚一堂。經過BO5 積分賽制的激烈角逐,浙江經濟職業技術學院獲得了本次高校挑戰賽的冠軍,閩江學院和電子科技大學成都學院分別獲得二三名,比賽最終圓滿落幕。
作為《絕地求生 全軍出擊》的首屆高校賽事,本次大賽在各方面都做出了創新舉措,比如創新性地實現了多屏轉播,包括芒果互娛金鷹電競IPTV電視屏幕轉播、斗魚/熊貓/虎牙/觸手等主流直播平臺雙端轉播、《走出校園》欄目轉播等。此外,天美工作室群還將與金鷹電競達成戰略合作,對之后的電競賽事進行多屏轉播,共同探索提升戰術競技賽事影響力的創新方式。
在賽事傳播方面,除了官 方的努力,學生們自己也拍攝錄制了一則預熱視頻進行呼應,在官 方OGC之外,來自學生的UGC內容形成了傳播上的共振。
另外一個值得關注的點在于,和以往許多賽事不同,本次大賽由騰訊主辦,同時得到了湖南省體育局、湖南省電競協會的指導和支持,這對于促進電子競技的本土化有著重要意義,也代表了湖南官 方對電競產業未來發展的支持和認可。
湖南省政府體育部門鼎力支持,為此次《絕地求生 全軍出擊》高校挑戰賽,賦予了一些更深層的含義。
傳統體育迎來新力量,電競運動正在向上發展
今年5月,亞奧理事會公布了六個電子競技項目作為表演項目亮相亞運會。作為電競運動進入大型綜合運動會的“試水”,它們將出現在八月舉行的雅加達亞運會賽場上。
這是電子競技有史以來,第一次以“體育運動”的形式出現在亞運會場上。自宣布電競入亞以來,關于電子競技這一項新興運動項目與傳統體育的異同,引起了諸多討論。
如今的共識是,電競運動與傳統體育在精神內核上并無二致,本質都是在一個統一的規則框架下追求人類極致、實現青春夢想,內核與“更高、更快、更強”的奧運精神完美匹配統一。但是在形態上又確實存在差異,如何在電競運動與傳統體育兩種不同的媒介和內容生態之間找到連接的契合點,為傳統體育世界引入新力量,幫助電競運動突破當下的邊界,進一步向頂峰發展,成為了行業需要研究的課題。
而此次《絕地求生 全軍出擊》全國高校挑戰賽的成功舉辦,無疑是幫助電競行業在體育領域的探索道路上前進了重要一步。除了在湖南省體育局大力支持下與省級體育協會合作,騰訊還特地邀請了射擊世錦賽冠軍劉英姿、奧運會舉重冠軍龍清泉到比賽現場助陣,詮釋競技體育精神,在電競運動和傳統體育之間找到了一個契合點,深化了彼此的連接。
在現場,世錦賽冠軍劉英姿秀出了自己的射擊技術,為賽事鳴槍,而龍清泉本人作為《絕地求生 全軍出擊》的忠實愛好者,不僅組織了水友賽和觀眾們進行互動,還談論了電子競技與傳統體育的精神契合之處,可以說,在這場比賽中,我們真正看到了傳統體育和電競運動兩種力量的交融,以及電競運動未來向上發展的美好趨向。
推動城市化電競發展,建立賽事體系基石
此次《絕地求生 全軍出擊》全國高校挑戰賽,不僅對電競運動未來發展有所助益,它還有另一層重要意義——對于湖南地方來說,本次大賽將會有力地推動城市化電競發展,幫助打造城市電競名片。
如今電競產業正處于黃金時期,呈現出巨大的人口紅利,根據企鵝智酷6月發布的報告,2017年,中國電競用戶規模達到2.5億,市場規模突破50億,并首次出現了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數據紀錄,部分賽事的觀看數據已經可以和傳統體育熱門項目進行對標。電競產業未來的商業發展與文化潛力已經被外界密切關注,如今全國各大城市都在爭相與電競產業牽手,志在打造“電競之都”,希望能在生態建設上快人一步,在未來的競爭中獲取優勢。
也是順此勢頭,騰訊電競今年宣布了“電競城市發展計劃”與“商業合作伙伴計劃”,通過尋求地方政府的合作與支持,把自身在電競領域積累的勢能進一步釋放,幫助地方城市打造電競產業與塑造電競文化,讓電競產業在國內的發展擁有更加穩固的根基。
《絕地求生 全軍出擊》作為該計劃中戰術競技品類的首個踐行者,其意義自不必說。本次賽事的成功舉辦產生了極大的影響,不僅為當地高校文化生活增添新的生機和活力,為大學生在電競行業創新、創業、就業提供了直接幫助;還將通過影響和帶動電競周邊產業的方式,為湖南打造電競生態與氛圍。對于湖南當地電競事業發展、大眾吃雞手游競技氛圍的建立、吃雞手游職業選手的培養等多方面都有很大的促進作用。
通過此次大賽的成功舉辦,湖南也將得以完成戰術競技賽事體系的基石構建,為日后電競產業的發展打好地基。
建立高校電競生態,探索戰術競技的多元化未來
今年的UP大會上,騰訊提出了一個新的概念,叫做“新文創”。《絕地求生 全軍出擊》與湖南政府的此次合作,正是 對新文創概念的又一全新實踐。通過賦能與連接,騰訊將通過《絕地求生 全軍出擊》這樣一個巨量用戶平臺,把電競產業的勢能從線上帶到線下,給湖南城市發展電競產業帶來新的思路,同時也為中國的高校電競生態建立打下一枚堅實的地磚。
戰術競技品類從誕生到火爆,不過一年多時間。盡管相關的電競化探索已經走在路上,但從舉辦標準和規模來看,這個品類尤其是吃雞手游的相關賽事,可以說如今仍處于探索階段。
也正是因此,此次《絕地求生 全軍出擊》高校挑戰賽的成功舉辦,對騰訊,對整個戰術競技品類來說意義都不一般。
事實上,從十幾年前電競最初的萌芽階段開始,高校就是電競運動生長養分最充足的一片土壤,也正是各大高校電競賽事和學生人群對電競的關注,推動電競運動從一度的邊緣位置走到了今天的亞運會場上。《中國高校電子競技發展狀況報告(2017年度)》顯示,2017年中國2.6億電競用戶中,在校學生占比居首位,高校學生中參與過電子競技相關活動的比例為87%,校園已成為電競賽事的主要陣地。
但在此前,戰術競技品類的電競賽事作為一個新興的比賽項目,對高校電競生態的建設還處于非常淺層的階段。在高校電競生態缺位的情況下,很難想象這一新生品類的相關賽事能走到什么高度。毫無疑問,本次《絕地求生 全軍出擊》全國高校挑戰賽的成功舉辦將填補這個空白,助力高校電競生態的建設和吃雞手游競技氛圍的營造。與此同時,騰訊電競發布了“5年計劃”,要通過完備的電競教育體系深度聯動高校教育資源,探索電競人才培養的學歷教育,解決高校電競人才短缺的問題。未來隨著高校電競賽事的進一步規范化和專業化、以及電競人才輸送鏈條的更加完善,都將會助力戰術競技品類電競賽事走上更高的臺階。
當然,《絕地求生 全軍出擊》對品類未來的創新探索不僅體現在賽事上,在玩法層面,也同樣在探索吃雞手游未來的更多可能。根據資料,《絕地求生 全軍出擊》7月27日將上線新版本“造物主計劃”,推出全新的戰術道具新玩法,將一系列的全新戰術道具引入到游戲當中,帶來更多戰術變化。新玩法目前將僅在娛樂模式中出現,但它的加入將毫無疑問拓展了未來不同吃雞賽事競技方式的可能性,給這一品類的未來發展打開了更多想象空間。
長久以來,《絕地求生 全軍出擊》對外展現的都是一個探索者的角色,面對一個新興品類,無論是在玩法的創新、可持續體驗,還是在生態建設上,都有著太多不確定因素和未知挑戰,此次高校挑戰賽無疑是其對吃雞品類未來的又一次成功嘗試。而未來戰術競技這一新生品類到底能在游戲行業的歷史中走到怎樣的位置,還有待時間的驗證。