今年 9 月,一款完成度只有 50%的單機游戲《太吾繪卷》讓國內玩家對于武俠題材游戲的審美疲勞迎來了終結。
中國能有《太吾繪卷》這樣的游戲,值得玩家和業界欣慰,但在 2018 年上線的武俠游戲中, 《太吾繪卷》并非一枝獨秀。這一年,涵蓋單機、端游 MMO、手游的武俠游戲不斷涌現,呈現出百花齊放的狀態。
可以這樣說,武俠游戲的勃興是 2018 年灰暗的游戲市場上最顯眼的一抹亮色。
自下而上的武俠熱潮
武俠游戲的熱鬧一直從從年初延續到歲尾。
2 月份,網易上線《楚留香》手游,主打高自由度、真武俠。《楚留香》手游在畫面、操作 性、打擊感、劇情配音都已經十分接近玩家心中理想的武俠游戲。雖然游戲的氪金系統和平衡 性上讓玩家詬病頗多,但《楚留香》的畫面和玩法在當時已經算得上極致的 MMO 武俠手游。
同樣,網易 6 月推出的重磅武俠端游《逆水寒》引來大量圍觀,上線之初甚至有人將之稱 為國內武俠之絕唱。《逆水寒》大小在 50G 之上,對電腦性能要求超高。更有網友調侃到:“你 玩《逆水寒》,你是家里有礦嗎?”拋開游戲優化問題不談,從側面我們可以看出,國產武俠游 戲對精品化的追求已經到了喪心病狂的地步。
8 月份,騰訊平臺主推的國產的武俠大作《武俠乂》開創了一種新的游戲類型模式,將傳統 的武俠+時髦的吃雞相結合,既兼顧玩家的武俠情懷,又結合了當下最熱門的游戲元素,讓很多 玩家眼前一亮。
武俠游戲在 9 月的大爆發,歸功于被奉為“神作”的獨立游戲《太吾繪卷》。誰也沒想到, 這樣一款由 5 人小工作室出品的作品獲得了非常恐怖的銷量,登陸 steam 平臺 10 天銷量突破 40 萬份,很多玩家表示從這款制作粗糙的游戲上找到了理想中的武俠游戲。
10 月即將上線《河洛群俠傳》也備受武俠游戲愛好者期待。這款由河洛工作室開發的單機 游戲被稱為經典游戲《金庸群俠傳》精神續作,同樣主打高自由度,同樣是經典 IP 的再起步。
2018 年最后兩個月,西山居研發、騰訊發行的手游《劍俠情緣 2:劍歌行》動作頻頻。和眾多獨立武俠游戲相比,《劍俠情緣 2:劍歌行》算得上含著金鑰匙出生。也正是因為“劍俠情緣”這塊金字招牌,西山居格外謹慎,官 方號稱游戲最大特點在于不肝不氪不套路,西山居貌似試圖打破趨于固化的武俠 MMO 手游套路。
總之,2018 年上線的武俠游戲代表作給人很一個明顯的感受是,這些游戲正在極力扭轉玩家對武俠手游固有的認知。
一方面,這些游戲廠商不斷強調“真武俠”,越來越看重策略和操作,回歸武俠游戲本源。 一些獨立游戲雖然完成度不高也很難以和大廠匹敵,但是它們對質樸武俠游戲的追求讓玩家看 到了希望。
另一方面,在回歸武俠游戲本源的同時,也試圖對武俠游戲進行玩法上的創新,這樣的改變在 MMORPG 上尤為明顯。淡化數值,淡化社交,追求極致的畫面表現的同時,通過結合當下流 行元素將邊緣玩家吸引到武俠游戲這個大家庭之中。
由此可以看出,無論是大廠還是獨立游戲工作室,自下而上的內容改革正在逐漸影響了玩家對于武俠游戲的態度。
縱觀 2018 年上線的武俠游戲,能讓玩家重新燃起對武俠的熱情,單機游戲功不可沒。幾款制作粗糲的獨立游戲反倒勾起了玩家對武俠游戲的懷念,玩家給予這些游戲極大的寬容度。
與此同時,游戲技術的革新一日千里,玩家對游戲畫表現的閾值也在提高,用戶的口味只會越來越挑剔。完成度不高但回歸初心的武俠游戲讓玩家看到了國產游戲之光,而高完成度、 體現技術進步的游戲則滿足了玩家當下最現實的需求。
作為劍俠系列首款采用虛幻 4 打造的手游,《劍俠情緣 2:劍歌行》畫面表現將實現極大飛躍,算得上今年武俠手游市場中的代表作。在經典 IP 的加持之下,《劍俠情緣 2:劍歌行》填補 了 2018 年次世代經典 IP 手游空白。
以單機和網游的成功為跳板,《劍俠情緣 2:劍歌行》劍指潛力無限的手游 MMORPG 市場。深度手游的崛起帶來了品類的更加細分,同時對于玩法、敘事和玩家社交提出了更高的挑戰。
《劍俠情緣 2:劍歌行》在這樣的背景下誕生,一面是核心玩家的期待和經典 IP 的延續, 另一面是武俠熱帶來的邊緣玩家涌入。
首先,從 IP 的核心競爭力出發,從而更有力地拓展其他優勢是《劍俠情緣 2:劍歌行》核 心思路。
13 年前的《劍網 2》之所以被玩家認為是武俠網游的經典,離不開職業和技能裝備的設計 豐富細致,具備一定技術含量操作。每個門派分為兩個流派,需要按照流派特色進行加點,技 能設計涵蓋了數十種主動、被動的攻擊和輔助技能。
《劍俠情緣 2:劍歌行》繼承了《劍網 2》為玩家稱道的競技基因,背靠經典玩法和世界觀下,加入了雙流派系統、裝備訣要、門派克制等等要素,大大強化了策略性。從“劍俠”的概 念出發,用精細的玩法賦予了 IP 更多的意義。競技模式的加入讓更多的邊緣玩家能夠享受劇情 之外的樂趣。
其次,除了最前沿技術的加持,《劍俠情緣 2:劍歌行》更大的意義或許是對日益同質化的 MMO 手游進行革新。
比如在游戲社交上,《劍俠情緣 2:劍歌行》主打小隊競技和熟人社交,不走 MMO RPG 大社 交模式老路。一改許多 MMO 的捆綁行為,不會將幫會、好友社交關系與利益強行綁定,從社交 根本上解放玩家。游戲構建了在手游 MMO 中極為少見的開放式經濟體系,自由擺攤點對點交易 的經濟系統,讓游戲社交更加輕量化。
最后,武俠游戲要受打玩家認可,游戲一定要構建讓玩家感覺活著的武俠世界,而不是套路。《劍俠情緣 2:劍歌行》的使命就是要讓江湖活過來。
以劇情作為重要賣點,立足于系列玩家。西山居甚至找來電影團隊操刀,在強大的世界觀 構架和劇情線下,強化玩家的代入感,產生共情。
《劍俠情緣》的單機版以故事敘述和人物塑造見長,而網絡版又在社交機制上做了更多嘗 試,美術風格和劇情的高度結合才能給玩家活著的感覺。
視覺呈現以及與之緊密結合的文化元素和劇情敘事是讓江湖充滿生機的關鍵,采用虛幻引 擎開發作為基石,以此為基礎構建的劍俠情緣的大世界觀是其最大優勢。
誰將成為“武俠熱”的最大受益者?
武俠是中國人特有的情結,武俠游戲也是中國特有的游戲符號,就像魔幻之于歐洲,武士之于日本。
武俠游戲有過屬于自己的黃金時代,從武俠單機的輝煌時期“三劍”系列,到網游時期的 “天刀”、“劍網三”等等,其中不乏精品,比起國外的游戲有過之而無不及。
可是從某一天開始,國產武俠游戲慢慢走向落寞。過度的商業化,一波又一波名不副實武俠新作的轟炸宣傳,讓玩家們似乎已經迷失了自己 的判斷力也對國產武俠逐漸失去信心。
這些年市面上并不缺乏一些武俠類的游戲,真正能入玩家法眼的少之又少。并不是玩家過 于挑剔,而是國產武俠游戲套路太深。
在手游當道的當下,游戲多數是以“武俠”的名義為噱頭,濫竽充數。在一款貼著“武俠” 標簽的游戲推出之后,玩家興致勃勃進入游戲,迫不及待想要在游戲中再次體驗一把江湖的味 道,但現實情況往往是這樣的:濫俗的老梗劇情、毫無新意的玩法,打著“自由”的名號,卻 一點不自由,唯一的自由或許只是在諾大的地圖中漫無目的奔跑,這些并不是玩家印象和想象 中的武俠游戲。長此以往,那些愛好武俠的玩家怎能不失望?
武俠情結型玩家不滿游戲中的仙俠設計,劇情型玩家不滿游戲內容的文化淺薄,而戰斗愛 好者對目前國產游戲的技能系統和打擊感大都滿腹牢騷......總而言之,即便玩家愿意付出精力、 時間和費用,卻不免對游戲產生不愉快的感覺。
隨著玩家欣賞水平的不斷