各位國服的玩家大大們好,我是《劍與遠征》的制作人Don,非常感謝大家長期以來的關注和期待,隨著版號的下放,劍與遠征國服上線也已經排上了日程,我們研發組的同學們都特別激動,大家一起喝了點小酒慶祝了一下,現在有點飄,趁這股勁兒跟大伙嘮兩句。
先來說說《劍與遠征》立項的初心吧,我們最早其實是奔著微信小游戲去的,當時的目標是借著小游戲的風頭,總結《小冰冰傳奇》多年的研發經驗,給國內的卡牌RPG玩家們奉上一個更加好玩的續作。小游戲講究輕松休閑,卡牌和掛機的結合正好能夠實現這個目的,于是劍與遠征的核心玩法就這么確定了。當然,后來因為版號收緊,我們調整策略,先轉戰海外市場,也取得了還不錯的成績,近日政策大好,版號下來了,終于可以面見國內玩家了。
劍與遠征最初的幾個研發人員,包括我自己在內,無一例外都是來自小冰冰傳奇的團隊。因此我們在立項之初問的最多的問題是:除了更加輕松休閑外,劍與遠征應該比小冰冰傳奇有哪些更加進步的地方?小冰冰傳奇當年也算是國民游戲了,再提升一步看上去非常困難,不過對于我們研發團隊卻是有很多希望改進的點,長期潛伏在貼吧論壇,游戲的痛點我們知道還是很多的。
我們總結了小冰冰傳奇玩家的幾個最大的痛點:首先小冰冰傳奇的核心戰斗我們覺得還有進化空間,于是我們加入了前后排的概念,讓排兵布陣更加有策略性,讓陣容搭配的樂趣更加強烈;玩家經常反饋小冰冰傳奇英雄多了之后玩家養不過來,于是我們在劍與遠征加入了共鳴水晶,玩家只需要專心養五個英雄就好,其他英雄放進共鳴水晶,等級立刻追平;小冰冰傳奇魂匣普通玩家拿不到,太過pay to play了,這是玩家們經常罵的點,于是我們在劍與遠征去掉了魂匣機制,所有英雄都可以被抽到或者換取;玩家經常抱怨小冰冰傳奇太肝了,于是我們優化游戲內容,掛機為主,輕松游戲;玩家經常抱怨小冰冰傳奇的遠征時間久了太無聊了,于是我們把劍與遠征的遠征玩法做成了異界迷宮,加入了很多隨機元素,提高可重玩性;小冰冰傳奇的橫屏設計操作很不便捷,于是我們把劍與遠征改成了豎屏,更方便碎片時間操作等等,玩一下你就可以看出來,這還是那個英雄設計極其精致、陣容策略極其豐富的策略卡牌游戲,不過,每個系統都是重新設計過的,每個系統都更加進化了。
以上說的更多的是游戲機制方面的進化,當然我們的美術大大們也下了很多苦功夫,小冰冰傳奇在亞洲地區都比較受歡迎,但是歐美沒有太做起來,但是我們也看到了迪士尼、Supercell等公司的藝術作品,在全球范圍都受到了玩家的喜愛。我們堅信各種地區玩家的偏好雖然存在差異,但是一定是有共性的,真正好的藝術必然是沒有國界的。于是我們開始探索一種全球玩家都能接受的新畫風,在研究了全球很多大牛們的作品后,設計了很多種不同的畫風,在全球市場做了多次調研,最終又經歷多次修改,才終于確定了現在這種歐式幻想卡通風格,功夫不負苦心人,上線測試后得到了來自全球各個地區玩家的喜愛。
除此之外,我們認為卡牌RPG游戲最最核心的就是卡牌角色的設計,除了有與眾不同的美妙畫風外,還有什么可以提高玩家和角色的親和度呢?我們選擇了在立繪和劇情上下功夫,我們決定選擇一種和其他游戲不太相同的形式來展現立繪,獨具一格的同時更好的展現我們的特色,結合游戲的魔幻背景,我們最終決定選擇現在這種教堂壁畫和玻璃彩繪感覺的形式,以便更加體現角色的傳奇感和特色。同時我們采用了幾個人一組的形式來推出立繪,也就是我們的羈絆故事系統,強調角色之間的關系和故事,也讓人物的形象更加飽滿;劇情方面,我們學習了歐式RPG的方式,把故事散落在游戲的各個角落,包括游戲的每個地圖、每個玩法、每個英雄、每個羈絆、每個神器等等,將這些小故事串聯在一起,你會慢慢發現,在伊索米亞的大陸上原來有這么多的愛恨情仇,有這么多的不可思議的傳奇故事,這是一個有血有肉的世界,你不需要著急和按部就班,只需要在有時間的時候,在對某個角色產生興趣的時候,翻開他的背景故事或者羈絆故事,這個角色立刻就會變得有血肉,變得生靈活現起來。
說的有點多,我因為現在心情非常激動,加上多喝了兩杯,胡言亂語,希望大家能感受到我們的激動心情。傾聽玩家,和玩家做朋友,這是莉莉絲一以貫之的核心運營策略,歡迎大家能在評論區暢所欲言,給我們提出你們的寶貴意見,或者直抒胸臆把你們感到不滿的地方直接寫出來,我們都會去看,這也會成為我們越變越好的根本動力,感謝大家。
《劍與遠征》制作團隊 Don
2019年9月29日