眨眼進入12月,一年又要結束了。說句實話,我對動作類游戲一直情有獨鐘,盤過DNF,盤過流星蝴蝶劍,前兩年甚至一頭栽進了古劍3的懷抱,我對ACT鐘情已經讓我對僵直停頓的節奏感產生癡迷。不能免俗的,我開始期待在手機端也能感受ACT的魅力。
然后,在距離2019結束只剩不到1個月的時間里,《獵人》手游進入了我的視線。在玩之前我上TAPTAP做了些功課,看到鵝出品的時候還有點擔心,但是作為一名ACT愛好者,我還是本著“喜加一”的心態打開了游戲。
剛進游戲的我:哦艸這技能數量太太太刺激了8
正如TAPTAP上一位兄弟提到的,目前的《獵人》手游中每個職業的技能數量非常多,可自由組合配置11個技能(包括主動技能、被動技能、奧義技能和增益buff)。
想象一下11個技能加上1個伙伴助攻技能,想要玩的好的話,手速要飆到多少?
然而我去刷了一把副本之后,發現技能數量似乎是合理的(啊......我就是這么優秀有天賦,ACT小天才)。11個鍵位允許自由組合配置技能,這使得連招的套路變得更多。如果認真去計算技能搭配組合、CD時間、連招套路、傷害效果,pk將有N種可能,實在太刺激。
祭出我上班摸魚的連招套路筆記,增益buff點了超載,相當于1個小爆發。理智分析到后期技能點滿,連招套路會非常多而且套路將越來越騷。
遺憾的是我的狂戰士等級只有25級,還沒辦法配置奧義技。看到有內測玩家分享了狂戰士的奧義技(激斗盛宴),技能效果是將敵人擊飛并在空中瘋狂無規則切切切,超TM帥↓↓↓。
刷完怪的我:參考物理規律做的打擊與擊飛效果真TM硬核
ACT黨的春藥是什么?
是命中僵直帶來的停頓,每一hit都能讓人嗨起來。
《獵人》手游的命中僵直做的很“刻意”。之所以說它刻意,是因為相較于其他ACT游戲,《獵人》手游的僵直停頓更長,配上打擊音效,就有種“拳拳到肉”“刀刀入骨”的爽快感。
說完打擊僵直,再說說擊飛效果。我發現《獵人》手游里的擊飛機制做的真的很TM硬核。假設我將對手擊飛,對手會依照重力、彈力等物理規律形成拋物線落地。在擊飛過程中,若手速夠快繼續接上技能(平A也行)便能將對手長時間控制在空中直至完成擊殺。
刷完一把副本的我:這boss尼瑪是真人操作的吧?還能打斷和閃避這么騷的?
我不知道其他動作黨的喜好,就我個人而言,我一直以來都覺得副本很沒意思。我承認通關副本需要策略,考究經驗,但面對一位機器boss,我認為pk的快感是缺失的。
但是《獵人》手游的副本做的很尼瑪符合我的口味:會走位、能閃避,懂打斷。
當我的大招被副本boss看似愚蠢的前后搖走位躲掉、當我的連招被打斷、當我被擊飛的時候,我腦子里只有一句話:你TM是策劃上機嗎?
連續玩了一小時準備關游戲的我......
根本不可能關啊!!!
刷完一天升到25級的我,腦子里只有四個字:一本滿足。 (這大概,就是久旱逢甘露?)作為一名純粹的動作黨,我認為《獵人》手游在細節上做到了一款ACT游戲應有的水平。技能套路、打擊感、以及不無腦的副本boss讓這款游戲變得非常爽,而“爽“不就是就是我們動作黨對ACT游戲的要求嗎?
嘻嘻不說了,上游戲繼續練我的狂戰士。預計明天就能登天空競技場solo,我今晚得盤兩套連招出來,免得明天丟人。
《獵人》手游,真香~