大家好,我是 Phroxzon,召喚師峽谷的新任設計負責人。我加入這個團隊已經很久了,一直負責游戲平衡性工作,以及最近的四屆季前賽。今天我想聊聊 2022 季前賽內容的落地情況。云頂之弈游戲感想,2022賽前內容分享。
煉金科技亞龍與海克斯科技亞龍
先從新的元素峽谷和龍魂說起吧。大家對于海克斯峽谷的反響基本是正面的,我們對此比較滿意,但也聽到了一些關于煉金科技峽谷的負面意見。考慮到它帶來的偽裝機制,有爭議也是預料之中的事。在測試階段,我們發現這種機制有的時候可能會很好玩,它能制造出獨特的高光時刻,比如全團從煉金迷霧中發起側翼進攻;但代價是,它有時也會很令人惱火。尤其是,它提升了把控自家野區的難度,而最常用的插眼位置也變成了煉金迷霧地帶的邊緣,這些都需要適應。我們在 12.1 版本中為地圖的防守位置增加了一些占卜花朵,以緩解上述情況,同時也將繼續關注后續進展。
同時,我們還發現煉金龍魂引發了許多不滿,這可能也增加了玩家對峽谷地形的負面情緒。我們同意,在煉金迷霧中正面迎戰拿到煉金龍魂的對手確實很難,因為此時你往往在戰斗力和視野上都處于下風。我們也知道,即使不考慮整套機制,煉金龍魂本身也有些超模,因此會在 12.2 版本中下調它的數值。經歷這些調整后,如果煉金科技還是不能帶來足夠的高光時刻,反而繼續影響玩家的體驗,那么我們還可能進行更大規模的改動,包括重做。
戰略點懸賞
接下來是戰略點懸賞。我們承認,剛上線的時候,這個功能總在戰況還相當接近的時候過早出現,而在落后方追回一些局面后,卻還遲遲不消失。同時它的計時系統也很遲鈍,每當有活躍的懸賞戰略點被觸發時,計時都會刷新,從而使隊伍能夠避開重置懸賞狀態的條件,連續完成多個戰略點,額外刷到大筆金錢。多虧大家的反饋和游戲數據,我們以較快的速度穩定了這套體系。(該功能上線后的第一個小時內,我們收集到的信息比內測 200 年產生的數據還要多!)
我們還收到一些反饋,玩家感到戰略點懸賞好像是在懲罰領先的隊伍。盡管從定義上看,追趕機制本身就是不利于領先隊伍的,但我們認為落后的隊伍也并非百分之百都能拿到戰略點懸賞。經過上線后的平衡調整,我們認為目前的情況還是比較理想的:如果領先的隊伍水平更高,就能盡可能壓制達成懸賞的可能性;而如果落后的隊伍水平更高,就能拿到懸賞,并以此作為追回局面的跳板。我們仍在對平衡進行小幅調整,從長遠來看,我們對這個系統是有信心的:它能增加落后隊伍的策略選擇,鼓勵玩家在宏觀決策上發揮創造力,促使落后隊伍為共同的目標互相配合,而不是早早放棄。
符文、召喚師技能和裝備
季前賽上線后,我們還對部分符文進行了調整。經歷了 11.24 版本的削弱,致命節奏的近戰強度曲線仍然過于偏重對局前期,因此 12.2 版本將做出調整,讓它更側重于成長性。冰川增幅目前在近戰玩家手中的表現很不錯,但我們還想看到更多法師用它取代艾黎,作為持久戰中防御性更強、性能更好的選擇。先攻在輸出和刺客手中也達到了令人滿意的效果,與其他基石符文形成了良好的競爭,為玩家打開了更多的玩法可能。
12.1 版本中的傳送調整并非季前賽的第一批更新,但效果也比較理想。從初步數據來看,這項調整對勝利和使用率的影響很小,并且也成功降低了它對前期游走的影響,達到了我們的目標。
最后是裝備。大部分裝備調整的效果都比較好,我們只需要在上線后做出一些調整,沒有出現大的平衡問題。總體而言,我們對裝備比較滿意,但與以往一樣,我們隨時傾聽玩家的看法,一旦有需要,我們會繼續調整。
如果沒有大家的反饋,2022 季前賽也不會如此順利。歡迎繼續把你的想法、創意和反饋告訴我們!謝謝大家,我們峽谷見。祝你的第 12 賽季好運常在!