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          輕量化養成直擊痛點?英雄游戲割草二游《二重螺旋》“不走尋常路”

          2025-02-20 11:33:35來源:官方編輯:官方

          與去年二游市場前赴后繼的“大逃殺”不同,今年入局二游的競爭者明顯已經到了一個新level:要么有大廠背書,要么有足夠的創新點,才能增強原生性競爭優勢,在不斷收縮的二游市場中分得一杯羹。進入新一年,老牌游戲廠商英雄游戲獨立自研的《二重螺旋》迎來了第一次正式大規模測試。在本次測試中,不僅能看出英雄游戲積極尋求突破點的想法,也可以窺見英雄游戲在打造自研內容型游戲的質量與野心,給新一年的二游市場帶來一些驚喜。

          重玩法,割草爽感是核心

          目前,市場上主流二游的戰斗玩法模式已經趨于統一,多集中于動作+開放世界,通過不斷擴大的世界地圖來保證游戲的探索度,同時利用低門檻的的指令型動作增強游戲節奏感。與之相對應的,玩家們的實際游戲體驗相近,且偏繁復疲勞的。而相較于玩法趨于統一的市面動作二游,《二重螺旋》給出了屬于他的玩法差異——多維武器組合+立體戰斗所帶來的怪海割草體驗。

          多維武器組合,在游戲中體現為玩家可以對遠近程武器進行自由切換與組合,在保證了游戲更高的自由度與更多元的玩法的同時,亦構成了游戲爽感的基礎。一局戰斗中,玩家可以用雙槍、榴炮等槍械武器遠距離掃射,同時也可以用重劍、鐮刀等近戰武器橫掃敵人。

          而立體戰斗,則體現在游戲對Z軸移動和高速位移的設計上,在戰斗中非但能實現普通ACT二游無法做到的飛躍、蹬墻跳、二段跳,甚至還有部分角色技能可以做到“上能化蝶飛天,下能騎豬重裝”,這多元的位移設計,進一步拓展了“立體戰斗”的上限。更大限度地豐富割草體驗。比如,當縱向螺旋跳躍至空中時,玩家可利用相對延長的射擊滯空時間,對地面的敵人傾斜彈藥,實現空對地的“降維打擊”;近戰時,玩家也可以通過橫向螺旋飛躍快速接近敵人,并配合空中近戰攻擊實現砸地,從而快速殲敵。

          多維武器與立體戰斗的搭配,給予玩家足夠的自由和刺激感,讓玩家可以靈活使用位移技巧,找到自己喜歡的立體戰斗方式,同時游戲所帶來的正反饋也更強。

          同時,《二重螺旋》在核心玩法體驗上,可以用【怪海爽感割草】來精準概括。相比起其他二游副本中寥寥可數的三五敵人,玩家可在《二重螺旋》同屏清剿數十個敵人單位,獲得“怪海割草”的別樣爽感體驗。此外,玩家亦可通過自行組合武器搭配,配合多元位移手段以及技能無CD的機制,在戰場中閃展騰挪,揮刀割草&掃射清雜,拉滿戰斗爽感。

          重創新,輕量化養成為玩家減負

          在如今的二游行業,重數值、低收益的同質化玩法養成套路已成為玩家的負擔,隨機詞條低性價比的投入產出,不斷消耗著玩家的時間精力與對游戲的熱情。因此,在養成玩法上做減法時,《二重螺旋》更是做了一個“違背祖宗的決定”:核心裝備系統——魔之楔采用固定詞條設計,玩家再也不用當“賭鬼”。更簡單來說就是,所見即所得。

          《二重螺旋》的養成降負,也不單體現在固定詞條養成上。游戲中的魔之楔共分為:角色、近戰武器、遠程武器三種類型,相同類型魔之楔(如角色魔之楔)可通用裝配,減輕玩家刷取壓力,并且可以在可視固定詞條提升的基礎上,對角色技能/攻擊機制進行“魔改”。

          比如,當任意角色裝配“技能范圍增益”相關魔之楔時,技能會獲得更廣的生效范圍,并更多敵人造成傷害;而當同時裝配“最大神智”(角色藍量)“技能效益”(技能消耗藍量)“技能耐久”(技能持續時間)增益魔之楔時,配合技能無CD設計,可實現角色技能的“永續”釋放,為副本怪海割草提供更為堅實的助力。

          當然,在這樣的玩法創新上,想搞“科研”的玩家們,同樣大有可為,玩家可以根據魔之楔與不同角色/武器的適配性,自由構建專屬的技能Build與刷怪流派,如掛機刷本流、無限技能流、核爆傷害流等,這也是其他動作二游中所不具備的新體驗。

          此外,《二重螺旋》還在角色武器獲取上同樣有著自己的巧思,限定武器除了常規抽取方式獲得外,玩家還可以在名為【夢魘殘聲】副本中刷取鍛造材料,在材料收集完成即可自行前往“鐵匠皎皎處”鍛造獲得。在其他二游還在革新抽卡機制,提升“保底”概率時,《二重螺旋》已經卷到了next level。

          可以說,《二重螺旋》固定詞條養成、角色技能機制diy、角色武器可鍛造,這些顛覆性設計可以說是二游中“第一個吃螃蟹的人”。而在逐漸冷靜的二游市場上,也只有更多重視玩法、敢于走出窠臼的新產品出現,這條路才能越走越寬。

          回到廠商本身,英雄游戲作為老牌游戲廠商,近年來屢屢押中爆款的投資眼光成為業內津津樂道的話題:《戰雙》、《鳴潮》、《黑神話:悟空》……盡管已將庫洛股權售出,但英雄游戲也曾扮演著在庫洛、游戲科學背后整合技術資源、拉通內部交流的重要角色,比如《鳴潮》今州獸主【角】與《黑神話:悟空》【亢金龍】,便是這種技術交流體系下的一次優秀展現。

          盡管背靠老牌廠商加持,但本次測試本質上是《二重螺旋》第一次大規模測試,游戲在場景質量、戰斗手感方面仍有許多不足之處需要打磨 ,但其獨一份爽感割草戰斗體驗與顛覆性輕量化養成設計,也足以讓當下陷入玩法&養成疲倦的二游玩家眼前一亮。所以有理由相信《二重螺旋》能憑借如此差異化的玩法,在近幾年二游大逃殺中擁有一席之地。

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