“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、發行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創意是如何誕生的,分享對行業的見解和觀點,發現那些不為人知的精彩瞬間。
當代碼被賦予溫度,虛擬寵物是否也能成為情感的錨點?在游戲行業競逐“AI原生”概念的浪潮中,上海喵吉托工作室憑借《萌爪派對》悄然撕開一道縫隙——他們用算法重構了“云養寵”的底層邏輯,讓AI寵物從“行為樹傀儡”蛻變為擁有記憶、情緒與社交本能的數字生命。這場實驗背后,既是技術狂想與人性洞察的角力,也是對傳統游戲社交范式的顛覆式解構。本期對話喵吉托工作室的成員,探秘AI如何成為情感連接的“認知腳手架”,在代碼與情感的共生中,為孤獨世代搭建一座永不休眠的虛擬烏托邦。
1. 先來介紹一下喵吉托工作室吧!團隊的主要成員都是怎么分工的?
a. 大家好,我們是喵吉托工作室,我們工作室主要是從事AI原生游戲研發的,目前在推進中的項目有4款,分別是《萌爪大亂斗》(原名為《言靈計劃》)、《萌爪派對》、《萌爪餐廳》、《堡外就醫》。我們的團隊成員都比較年輕,平均年齡在25歲左右,管理是相對扁平化的。目前除了我以外團隊里還有7位成員,分別是2位策劃,3位美術,一位運營,和一位程序,以及最重要的成員小吉(我們養的貓)。
2. 《萌爪派對》的核心理念是什么?為什么選擇 “AI養寵 + 社交”這一創新模式?
a. 萌爪派對的核心理念是“陪伴”。萌爪派對的誕生其實是源于兩個條件的,一個是現代人對于云養寵這一模式的需求,二是傳統的虛擬寵物很難帶給人比較真實的情感連接。但是通過AI可以很好地去彌補這一個缺失的部分,既能彌補原來傳統虛擬寵物缺少的這部分情感連接,又能通過社交去放大這部分的溫暖。
3. 有沒有受到某些游戲或現實生活中的養寵體驗啟發?
a. 這個是有的,因為我自己也有在養貓,在養貓過程中也遇到過很多事情。然后會發現其實跟寵物之間的情感連接其實源自于這種付出和投入,當你投入了越多的時間和精力之后你們之間的羈絆會越來越深刻。但是傳統的游戲都是用數據量化親密值,現實則用蹭手掌心、迎接回家的具體動作作為反饋。所以當時考慮過AI與養寵的結合,讓云養寵這件事與我們的現實情感有更深刻的鏈接,而不是通過簡單的行為樹去驅動寵物。
4. 在你們看來,AI寵物與傳統虛擬寵物的最大區別是什么?
a. 傳統虛擬寵物是被動的指令響應器,用戶做出指令,然后寵物通過行為樹去回答。而我們的AI寵物是“情感主體”。它們會基于記憶生成獨立偏好,甚至出現“叛逆期”。就像真正的寵物,玩家需要理解而非馴服。它們記得主人忘記喂食的時刻,會因長期被冷落而產生情緒,這種設計其實顛覆了人機交互的馴化邏輯,我們鼓勵用戶通過情緒日記功能回溯寵物的記憶鏈。
5. “真實生命感、深度自定義、養寵-游戲-社交三角閉環”這三個關鍵詞是如何確立的?
a. 生命感建立信任,自定義產生歸屬,社交閉環創造更多的情感。傳統電子寵物的"生命感"止于程序預設的動作庫,我們則用LLM讓每只寵物擁有成長軌跡——就像你家貓咪會記得被門夾過尾巴,我們的AI被冷落三次后也真的會鬧脾氣,會躲起來,這種不確定性構成了真實互動的魅力。深度自定義不是讓用戶設計完美寵物,而是通過環境變量植入一些情感的因素,比如寵物會知道你上班的時間,它會知道今天的天氣,會有喜歡吃和不喜歡吃的東西。而社交方面,其實很多現實世界里的養寵人士也會給大家發送自己家寵物的照片或者視頻,在分享的時候達成了互相之間進行社交的目的,以形成閉環。所以這三個關鍵詞是基于以上的想法進行確立的。
6. AI寵物是如何促進玩家社交?比如說寵物可以結交其他玩家的寵物嗎?會不會產生羈絆?玩家可以通過 AI 寵物認識新朋友嗎?
a. 我們的AI寵物社交不是簡單加個好友列表,而是讓數字生命真正“活”進人際關系網。舉個例子,玩家帶著寵物在公園散步時,如果嗅探到其他玩家寵物留下的“氣味”,可能會做出反應,這種反應在下次另一個玩家領寵物過來的時候就會觸發。我們也可以去其他養寵人的家里拜訪,同時寵物也會出去旅游,在旅游的過程中也可能會認識其他玩家的寵物,由此進行社交。
7. 游戲中寵物的個性是如何生成的?玩家的行為是否會影響寵物的成長?
a. 我們其實是沒有預設寵物的個性模版的,寵物的個性是會隨著主人的行為而改變的。像如果玩家總是在晚上上線的話,寵物可能會發展出夜貓子的行為模式。如果主人總是忽視寵物的需求的話,它可能也會變得不那么親人。
8. 寵物真的會“想念”主人嗎?如果玩家長時間不登錄,寵物的情緒會發生怎樣的變化?
a. 會,我們是基于現實世界的時間流速來搭建寵物的行為模型的。如果現實世界里好幾天沒有登錄的話,寵物會餓,會想念,也會發脾氣。例如現實生活中養貓的話,出去旅游之后回家會發現家里一團糟,有些寵物也會有一些分離焦慮的癥狀。所以在我們的游戲中,如果玩家長時間不登錄的話,寵物也會有一些類似的情況,像最基礎的比較饑餓,身上臟臟的,可能有一些寵物見到主人回來會黏上來,或者是鬧脾氣不理主人等。
9. 在開發過程中,哪部分最具挑戰性?AI調優是否有特別棘手的問題?
a. 其實最難的還是調試AI模型這部分,怎么讓寵物在模擬真實感情的時候又不至于出現一些恐怖谷效應。以及怎樣讓寵物的回應更有實感,更容易與玩家建立真實的情感連接。包括在游戲內很多的互動都需要寵物一起進行反饋,像釣魚、種田這些玩法,都需要寵物去進行參與。如何參與、還有參與之后的反饋都是比較有挑戰性的部分。
10. AI寵物的“情感表達”如何做到不讓人覺得機械化?
a. 首先就是不做重復性的回答吧。例如你每天給寵物喂重復的東西,它可能會覺得厭倦,它會有自己喜歡吃的東西,喜歡玩的玩具。而且如果你一直陪它玩的話它可能也會覺得累,會不想玩。有的寵物只會在有需求的時候找主人的陪伴,玩夠了就離開。并不是我們每次對寵物輸出1,寵物就會回復2,相反的是寵物會有很多種回應,并且綜合我們跟寵物互動的模式,還有寵物自身的性格,會有不同的回答。
11. 對于多人玩法與未來拓展有沒有什么計劃?
a. 多人玩法的話肯定還是會加入更多的游戲模式的,因為本質上還是一個有社交屬性的游戲,所以還是會加入一些有社交屬性的游戲進來的,包括派對小游戲, 一起種田,一起釣魚。
12. 你們如何看待 AI 在游戲行業的未來?
a. 我認為AI主要會從兩個方面顛覆游戲行業。一方面是,顛覆游戲生產環節,包括策劃案制定、美術資源生成以及測試優化和項目管理,都可以由AI完成。
b. 像我們內部工作中使用的自研Agent工具,策劃只需要輸入他想要的目標體驗、核心玩法,Agent就會執行市場調研、競品分析等工作,最終輸出策劃案。同樣的,在美術和程序的工作中,我們也大量的使用了Agent,以加速我們的開發流程。
c. 我相信游戲行業也會在不遠的將來出現類似Manus這樣的優質Agent產品。未來游戲策劃案、美術資產和程序開發都將變得極其簡單:開發者只需要提出需求,其他都可以交給Agent搞定。
d. 另一方面,AI不僅改變游戲開發,更通過動態交互、個性化敘事和智能NPC重塑玩家體驗,推動游戲從“預設劇本”向“自演進世界”進化,重新定義“游戲”的邊界。未來,隨著AI技術的持續迭代,游戲將不僅是娛樂載體,更可能成為人類探索虛擬與現實的“平行宇宙”。
感謝喵吉托工作室與我們的分享!從“行為樹傀儡”到“數字生命體”,你們用AI重新定義了虛擬陪伴的溫度。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是生成式AI技術極客,還是元宇宙情感交互的拓荒人,都歡迎與我們分享代碼中的人文思考與行業前瞻!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!