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          全民槍戰杜鑫歆聊搶灘談英雄互娛戰爭手游計劃

          2016-04-12 15:29:31來源:游戲狗整理編輯:木偶

          近日,FPS戰爭手游《搶灘登陸3D》開啟首測。這是英雄互娛繼《全民槍戰》后的又一款FPS手游,同時該產品也是英雄互娛戰爭手游計劃中的一款?!稉尀┑顷?D》由美國DIGITAL FUSION公司正版授權,英雄互娛研發,游戲在繼承原有核心玩法的基礎上,增加了特色內容和元素。為了更好的了解該產品、運營以及營銷策略,游戲陀螺采訪到了英雄互娛高級副總裁、北京研運事業群負責人杜鑫歆。

          戰略:多款戰爭手游齊備。

          手游上有一個特殊的定點射擊品類。英雄互娛一直向往著做一家互聯網體育公司,目標定位也是把移動電競做得更好。在手游方面,我們有四款產品。除了《搶灘登陸3D》,接下來會有海戰類的《巔峰戰艦》,然后還會有一款定點射擊的產品和一款坦克類Q版坦克的競技產品。

          經驗可以被傳承,企業的沉淀可以被運用。策略是通過從《全民槍戰》延伸來的競技跟軍事兩個品類,圍繞著競技,先從槍類延伸的軍事類題材開始,FTS,TPS,定點射擊,自由射擊。然后接下來由競技延伸的休閑類產品布局,還有IP方向。但大的范圍都是在這個競技里面做文章。

          我們曾經做過總結,認為游戲可以分兩種:一種是像書一樣,講一個故事,這個故事有龐大的世界觀,豐富的人物設定,然后有很多門派,很多恩怨。玩游戲,好像是在翻一本書一樣,然后把自己想象成當中的一個角色,這是一種故事性游戲。另外一種叫體驗型游戲,它的核心玩法擊中了人類的樸實追求的,普遍的快感,比如射擊、賽車、競速和體育類等。從游戲歷史的經驗看,競技游戲里面最核心的幾個品類,所代表的是核心玩家們對游戲的核心追求。這些體驗給人們帶來的快感是永恒存在的。這也是英雄互娛的努力方向。

          價值:IP與情懷并存 《搶灘登陸》創造了一種射擊游戲玩法

          英雄互娛的主類產品《全民槍戰》獲得了很大的成功,公司在運營和發行槍戰類型的產品上面有比較多的經驗。而且我們也發現,在槍戰這個品類上面還有非常大的拓展空間。與《搶灘登陸》這個IP合作,一方面是這款游戲在當年非?;鸨?,全球有20億次的獲得量,有7億玩家曾在PC上安裝過這款游戲。另一方面,也是這么多年該系列沒有發布新品,英雄互娛有團隊,也有意愿把這個IP在現實技術的條件下做一款新的產品,雙方是基于更好的開發這個IP而展開的合作。

          回歸到《搶灘登陸》這個IP,其實它并沒有宏大的世界觀,也沒有豐富的人物設定。但對我們來說,最重要的是創造了一種射擊游戲的玩法。游戲設計的鼻祖們,在游戲廳時代、PC時代,給我們帶來了有很多很有意思的產品。歐洲,美國和日本的游戲先驅們創建起了很多優秀的玩法,它們為什么好玩,我們一直都沒有問過自己。我們在研發這個產品的時候,其實也是在一步一步地去體驗,《搶灘登陸》這款產品看似很簡單,但它是游戲的設計者,花了很大的心思,去創造出來的。比如由遠而近的這個壓迫感;子彈射擊士兵的快感;切換不同的武器,消滅不同的敵人的單位;這些東西都是游戲的核心樂趣所在,也是《搶灘登陸3D》研發傳承的游戲本身。

          研發:從單機改網游 最大問題是如何保證核心樂趣不被破壞

          怎么去對應所謂的競爭壓力?就《搶灘登陸3D》的案例而言,我們有著對傳統核心玩法的敬畏之心。所以花了很多時間,研究這個核心玩法,并且把它改良成網游所具備的條件。在面對當時市場的時候,只要關注一點,就是去投入精力和研發力量,去研究核心玩法,并且踏踏實實地精耕細作,把它完善成為一個網游產品。在這個條件下,我們并不懼怕任何公司的競爭。

          《搶灘登陸3D》的開發過程中遇到了很多坎坷。我們要解決的是,在網絡游戲的條件下,把成長線、把數據拉長之后,核心樂趣被破壞的這個問題。畢竟這是一款PC游戲,它的核心玩法是基于2D的產品,同頻士兵的單位和數量,還有游戲的核心體系,在手機的屏幕尺寸以及運載能力上遇到的一些限制。所以在玩法的設置上,會做一些調整,比如在還原士兵由遠而近對陣地進行壓迫感,同時也加入一些類似于擊殺boss的行為邏輯,產生了擊殺boss的樂趣。將擊殺樂趣和普通士兵體驗相結合,并實現手機上的體驗。

          營銷策略:產品特性決定方向 多維度宣發

          手游營銷上,我們更看重的是產品的特性,產品的優勢如何被直接地傳達到用戶本身,或者說如何去吸引渠道的關注。在這兩個層面,我們更多的會做一些異業的合作,戰略的合作?!稉尀┑顷?D》為例,會著重于挖掘用戶心中的記憶。通過各個平臺搜索搶灘登陸,會發現大量的盜版的搶灘登錄單機游戲存在。這就是我們發現的市場機會。。有歷史文化,有積淀的東西,容易感動用戶。所以在這次的營銷里面,會特別側重于對搶灘登錄歷史的挖掘,我們會收集大量的搶灘登陸原始的設計稿。以及我們會在用戶端,征集當年玩搶灘登陸那個歲月,曾經的經歷,以及在學習、工作的那個記憶,去喚起大家對16年搶灘登陸游戲的記憶。我們也會去把這個核心玩法,推廣給現在年輕的用戶,會通過跟現在流行媒體,比如說小游戲,網頁試玩。讓新一代的游戲玩家,了解搶灘登陸是個什么樣的游戲,同時也能了解搶灘登陸,在過去是怎么樣的一個成功。

          另外會更多的在社會的熱點層面去借力,直接把產品的信息植入到用戶的腦海里面。接下來的營銷,會貫徹這個路徑。另外,異業合作上面,有一個單獨的部門,去拓展這方面的合作。其實在之前與屈臣氏,與麥當勞以及旺旺集團都有非常愉快的合作,未來會把產品植入到他們的營銷IP里面,也植入到他們的包裝里面,直接可以讓用戶看到。還有會適當采用別的方法,手游上的營銷會有一定的特色。

          我們現在也在嘗試,團隊也在支持,在不同平臺上移植這樣的游戲。未來的話,按照合作設想,希望能做PC,把這個品牌一直從16年前的簡單的畫面,迭代成現在手機版本的3D的畫面,甚至以后會做新的版本。

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