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          真三國無雙8評測 熟悉的三國,陌生的無雙

          2018-02-27 09:25:44來源:游戲狗整理編輯:包子

          真三國無雙8評測 熟悉的三國,陌生的無雙,真三國無雙8這款游戲有自己的缺點,但是也掩蓋不了它的優(yōu)點,自上線以來深受玩家們的喜愛,下面真三國無雙8評測熟悉的三國,陌生的無雙,極具吸引的游戲讓玩家蠢蠢欲動。

          《三國》的故事,開始于東漢末年的十常侍之亂。大將軍何進為了解決閹黨亂政,準備召諸侯兵馬進京。彼時還未成奸雄的曹操曾極力勸阻,說:“要殺宦官,只需要除掉他們的賊首,一個獄吏就已足夠,何必要招來外兵呢?”然而何進認為他有私心,并未采納他的諫言。

          結(jié)果西涼豪強董卓帶來的二十萬兵馬,并沒有成為東漢大業(yè)的救世主,反而將大漢400多年的基業(yè)毀于一旦。《三國》的亂世,也就此拉開帷幕。

          戲劇性的是,《真三國無雙8》也遇到了和十常侍之亂一模一樣的境遇。在傳統(tǒng)的無雙領(lǐng)域已經(jīng)很難有突破,且大多數(shù)玩家都逐漸對割草感到厭煩的當下,光榮大膽地決定引入近十年來最重要也是最為流行的一股風氣——開放世界,希望借此給《真三國無雙》系列帶來新的活力。

          可沒曾想,開放世界并不是什么靈丹妙藥。它不僅沒有讓游戲變得更好,反而引發(fā)了一些不理想的狀況。

          這不是我想要的《三國無雙》

          早在光榮宣布《真三國無雙8》會變成開放世界之時,我對它的未來就充滿了疑慮。因為并不是所有的游戲類型都適合開放世界的表現(xiàn)形式,無雙系列的根基是割草,是一騎當千所帶來的快感,它真的能和以探索和自由為主題的開放世界合拍嗎?

          在體驗過游戲之后,我先前的疑慮很不幸地變成了現(xiàn)實。手中的這盤《三國無雙》讓我感到十分的陌生,它似乎應(yīng)該是什么外傳,而不是本篇的正統(tǒng)續(xù)作。

          比如,開放世界的到來,使得游戲的游玩邏輯都發(fā)生了變化。原本幾個人物任選其一,打完進行到下一個戰(zhàn)役的模式徹底被打破,取而代之的則是整個開放的中原大陸,地圖上的任何一個地方你都能去。

          然而,這個看似自由的開放世界,卻處處充滿著桎梏。盡管你可以自由地在游戲的大地圖上馳騁,可你所能做的事情卻很有限,除了打獵釣魚,或者欣賞名勝古跡之外,無非就是在戰(zhàn)線的膠著處,擊敗幾個敵方兵長,讓我軍的戰(zhàn)線向前推進而已。想要真的左右戰(zhàn)局,甚至改寫歷史,很抱歉游戲里并沒有提供這樣的功能,主創(chuàng)也在很久之前就確認,這一作是沒有IF線的。

          也就是說,除非你去完成主線任務(wù),否則整個中國的戰(zhàn)略格局并不會發(fā)生大的變化。而一旦你觸發(fā)了主線劇情的關(guān)鍵節(jié)點,游戲就會強制性推進到下一個歷史時期,假如你所選擇的人物在新的歷史時期變得不可操作(比如有的角色會在這個時期死亡,或者系統(tǒng)想讓你去嘗試新的角色),那么游戲就會判定你打通了這個人物,并且播放制作人員表。它看似變得開放了,可本質(zhì)上和前代也并沒有多少區(qū)別。

          而光榮給這個開放世界里加入的填充物,也讓人味同嚼蠟,比如支線任務(wù)的設(shè)計,無非就是幾乎沒有任何劇情的打獵、打敗強盜或者尋找什么東西。且不說這些任務(wù)到底有沒有意思,要知道我們操控的人物可都是一代梟雄,一個低等級的小兵居然讓他們幫忙采藥治病,這不挺可笑的嗎?

          所以這個游戲處處給我一種這不是《三國無雙》,而是某個三國主題的架空RPG的感覺。我們所操控的角色,并不是哪個勢力的主公,而是亂世下需要成長的勇者男女主角,需要靠不斷的做任務(wù)去賺取錢財,提升聲望,然后組建軍隊,打下一番基業(yè)。

          你別說,這一代游戲的RPG屬性,相較之前確實有了大幅度的增長。角色升級之后需要你在幾個屬性中間選擇加點,然后敵人也用嚴格的等級差限制了你的行動——別想著通過自己高超的操作技巧來打敗高等級的敵人,如果等級相差太多,你打他是沒有硬直的,敵人會一直處于霸體狀態(tài)——這就和《刺客信條:起源》里暗殺居然殺不死人一樣讓人無奈。

          為了收集更高等級的武器裝備,你還需要去野外采集所需的素材。然而這個開放世界做得過于粗糙,實際上你壓根就沒有什么想要探索的欲望,于是這些跑路的部分就成為了夢魘,還大量地擠壓了一騎當千的割草時間。

          雖然游戲里自帶大地圖傳送的功能,可很多地方都隱藏在戰(zhàn)爭迷霧里,還是需要你親自策馬去探索,而你對于割草的熱情,可能也就在這個過程中被消磨殆盡了。所以,要么你就把它當成一個新游戲,一個有著無雙手感的RPG;要么,你就不去管這個所謂的開放世界,只去做主線任務(wù),把它強行當成是前作去玩吧。

          我想,可能光榮是打算讓《三國無雙》系列轉(zhuǎn)型,讓它從一個純粹的動作過關(guān)類游戲變成一個開放世界的角色扮演游戲。可是這樣的轉(zhuǎn)型卻并不徹底,不僅沒有討好老玩家,失敗的開放世界也沒有吸引到新人的目光,可謂是賠了夫人又折兵。

          造成這種現(xiàn)象的原因,一方面可能是他們沒有做好徹底變革的勇氣,畢竟無雙類游戲就指望著系列粉絲的一畝三分地;其次,他們可能壓根就沒有這個技術(shù)實力,把一個優(yōu)秀的開放世界給做出來。因為,哪怕是《三國無雙8》這個非常原始的開放世界,都露出了很多力不從心的馬腳,比如幾乎無法暢玩的超低幀數(shù),在普通版PS4里,就算是非常空曠的地方,幀數(shù)也難以達到30幀;而如果到了人多或者特效比較足的場景,游戲畫面甚至能卡成PPT——這要是個卡牌游戲也就罷了,可它偏偏是個動作游戲,簡直要命。

          而且游戲的畫面也不能讓人滿意,雄偉的洛陽城甚至讓你覺得就像個小村落。而墻體、地面的材質(zhì)之模糊,簡直超乎了你對于3A大作的認知下限,它們的加載速度也令人難以吐槽——我想,唯一值得稱贊的,也就只有武將(特別是女性角色)的建模了吧。無論是孫尚香還是貂蟬,抑或是換上新裝的呂玲綺和星彩,都能給這個缺少色彩的世界帶來一絲溫暖。

          然而這些女武將卻無法改變Bug層出不窮這一事實。什么馬突然嵌到了地面里、自動尋路狀態(tài)下會撞到障礙物上不避開、敵將掉進了水里結(jié)果卡住動不了、貂蟬被我嚇得在角落里不停地循環(huán)翻滾,等等等等。我真的已經(jīng)有很久沒有玩過像這樣漏洞百出的游戲了。

          PS4 Pro的情況會略有好轉(zhuǎn),然而那只限于人少的狀態(tài)下,人一多起來,該掉幀的地方還是得掉幀。之前在采訪制作人鈴木亮浩的時候,他也坦言因為同屏人數(shù)的增加,AI運算會加大CPU的運算壓力導致幀數(shù)降低;不過他也保證如果幀數(shù)真的已經(jīng)下降到影響游戲體驗的程度,會在接下來的補丁中努力改善這樣的情況。希望這樣的補丁能夠早一點到來。

          當然,倒也并不是說這樣的開放世界真的就一無是處。因為游戲整體邏輯的改變,我們能在這一代里體驗到很多戰(zhàn)場之外的三國著名事件,相比之前我們能玩到的東西變得更多了,對于三國時期的感受也更加多元化,比如在洛陽營救刺殺董卓失敗的曹操,或者和江東的一眾豪杰抵抗賊人的偷襲等等。游戲里也出現(xiàn)了很多戰(zhàn)場之外的CG,比如桃園結(jié)義、孫堅發(fā)現(xiàn)水井里的傳國玉璽,曹操與劉備青梅煮酒論英雄等等。相比以往基本只有“三英戰(zhàn)呂布”或者“張遼威震逍遙津”這樣的動畫,整個《真三國無雙》變得更加立體起來。

          大變革的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

          對于《真三國無雙8》取消了普通攻擊+蓄力攻擊的做法,作為老玩家的我其實是有一些不理解的。不過鈴木亮浩在接受專訪時表示,如果整體的游戲環(huán)境都變成了開放世界,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)還維持原狀的話,那無異于是新瓶裝舊酒,顯得沒有誠意。而且舊系統(tǒng)歷經(jīng)這么多年,大家都差不多已經(jīng)厭煩了,是時候做出一點改變了。

          可能是因為先前的期望值不高的緣故,在實際上手之后,新的動作系統(tǒng)其實給了我一些驚喜。這套系統(tǒng)在先前的一些無雙類作品里已經(jīng)有了雛形(如《DQ無雙》),它的技能主要是靠按住R1然后搭配四個按鍵去發(fā)動,有吹飛,有眩暈,也有特殊技。而且這些技能在發(fā)動之后都能繼續(xù)接上普通攻擊,相比之前的模式來說會更加流暢,同時也更加富有變化,可以打出令人眼花繚亂的連招,割草的炫酷與爽快感并沒有丟——只是,按住R1以后會蹦出來一個礙眼的按鍵指南,哪怕在你熟悉了這套系統(tǒng)之后還是會頻繁出現(xiàn),稍微有一些令人不爽。

          至于從蓄力攻擊里被解放出來的三角鍵,除了本身帶有特殊攻擊的屬性之外,還肩負起了一定的QTE職能。當對方進入斬殺線,或者對方正在蓄力準備攻擊的時候,你就可以看準時機按下三角鍵,直接將其擊破。但問題在于,這些QTE預(yù)留給玩家的準備時間實在是太長了,而且三角鍵會直接取消目前動作的硬直,所以這樣的QTE沒有任何難度可言,說實話有一些無聊,可能還不如上一代被人詬病的易武攻擊。

          而在大的戰(zhàn)略層面,為了配合開放世界的自由度,游戲新加入了破門系統(tǒng)和鉤索系統(tǒng),你可以自由地爬到城墻上,越過敵方的層層守衛(wèi),直接萬軍從中取得上將首級。說實話這樣很影響游戲的體驗,前幾代作品里每一關(guān)都有的計策與謀略將不復(fù)存在,取而代之的則是翻墻直接單刷BOSS的簡單粗暴,那么所謂的游戲進程和關(guān)卡設(shè)計,也就沒有了意義。

          當然,游戲也在一定程度上對這樣無腦的玩法做出了限制,比如在城墻上會駐守軍隊,比如不按照游戲的進程來游玩,敵方首領(lǐng)的等級會得到提升等等。但總的來說,如果你沒有把游戲的難度調(diào)整為最高的修羅的話,這些障礙其實并不會影響你人擋殺人佛擋殺佛。如果敵方BOSS等級過高,那就去完成一些先置任務(wù)吧,例如在虎牢關(guān)打敗鎮(zhèn)守的張遼,就能大幅度降低洛陽城內(nèi)董卓的總等級,使得你單刷BOSS之旅更加輕松。

          武器方面,很高興8代取消了7代那些過于玄幻和黑科技的產(chǎn)品(什么刀槍艦炮都出來了),變得更加貼近史實。但與此而來的卻是武將同模的問題,除了呂布之外,每三個人都會共享一個武器,而他們的攻擊動作都是一樣的。所以你能在這個游戲里親眼看到關(guān)公面前耍大刀,還有張飛像趙云一樣扭動著身子耍花槍的情景,實在是尷尬至極。

          官 方給出的理由是,由于8代動作系統(tǒng)大改,所有武器的招式都需要推倒重做,外加新加入的武將,給每個人都配上獨特的武器與動作,工作量會變得無比巨大,這樣說倒也算可以理解。而且就算是同模的兩個人,他們的特殊攻擊和無雙動作還是獨一無二的,搭配上本作更加自由的連招系統(tǒng),也不是不能接受吧。

          “寸步不讓劉玄德”

          本來在得知這一作將要加入中文普通話配音之后,我是特別高興的。因為這是三國題材,中文配音本就應(yīng)該是正統(tǒng)。外加先前《古墓麗影:崛起》出色的中配珠玉在前,也讓我更平添了一絲期待。

          然而,游戲?qū)嶋H的配音體驗,卻給了我當頭一棒。其實我想這口鍋并不在配音演員的身上,主要是這個游戲的中文臺本出了很大的問題。角色在進行特殊攻擊的時候,竟然只會喊一句話,只不過是用不同的語氣和斷句喊出來的罷了,然后不斷地循環(huán)播放,簡直就是官 方自帶鬼畜。比如劉備會一直喊“寸步不讓”,而孫堅則是“這招如何”,聽多了就好像兩只蒼蠅一樣,不停地縈繞在我的耳邊,我真的快要被逼瘋了。

          我特地切回到日語甚至是英語配音,發(fā)現(xiàn)他們很少出現(xiàn)這樣的問題,在戰(zhàn)斗時配音員基本只是在發(fā)出普通的吶喊而已,我覺得這樣都比不斷重復(fù)的鬼畜要強。我想中配團隊一定沒有親自試玩過《真三國無雙8》的成品,否則他們不可能不會發(fā)現(xiàn)“寸步不讓”太過重復(fù)的問題。

          事實上,哪怕不去糾結(jié)這糟糕的戰(zhàn)斗語音,這一代的中文配音也不算盡善盡美。一方面,由于角色眾多,配音的質(zhì)量出現(xiàn)了參差不齊的情況——游戲的旁白我就覺得很滿意,而關(guān)羽的配音就太過播音腔,聽他說話就像在聽廣告,幾乎沒有感情色彩可言;而很多角色在戰(zhàn)斗時的吶喊聲則總有種用力過猛的感覺,反而有些怪怪的,特別是一些女性角色,比如大喬和貂蟬。

          當然,我認為絕大多數(shù)文戲的中文配音是非常出色的。只是戰(zhàn)斗時的表現(xiàn)實在是拖了后腿,以至于到了幾乎不能接受的程度,不得不說是一個遺憾。

          而且,這一代的很多文戲都變成了站樁式的對話,人物的表情和動作也做得異常的僵硬。在國產(chǎn)游戲都開始努力擺脫站樁對話的今天,光榮居然還在《真三國無雙8》里大開歷史的倒車,我有點無法理解。只能說,這一次的新作,光榮有些誠意不足。

          結(jié)語

          我想,也許《真三國無雙8》一開始的愿景是好的,它希望用開放世界的獨特魅力,給這個系列帶來一股新風。只是,欠缺的誠意與技術(shù)力,還是使得游戲的最終效果和設(shè)想中的大相徑庭。倒不是說這一代作品沒有優(yōu)點,只是這些優(yōu)點都被掩埋在了粗糙的細節(jié)、糟糕的優(yōu)化,還有數(shù)不清的Bug里。如果一款游戲的根基都沒有打牢,那么它的上層建筑蓋得再高,都注定會搖搖欲墜的。

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