絕地求生創意總監演講,絕地求生之父制作總監在3月底的GDC大會上,他從創意總監的角度講述了自己從一個無業游民到現象級大作創意總監的心路歷程,一起來看看絕地求生創意總監演講。
GameLook報道/《絕地求生》是過去一年里業內最熱門的游戲,從去年3月底意外成功之后,《絕地求生》迅速在全球范圍內成為了“香餑餑”,銷量超過了4000萬套、創造了Steam平臺的320萬同時在線人數紀錄,不僅在游戲直播平臺的人氣越來越高,還引發了業內的熱議甚至是模仿。
而在這款游戲成功的背后,它的創作者PlayerUnknown(Brendan Greene)實際上進行了四年多的改進。在3月底的GDC大會上,他從創意總監的角度講述了自己從一個無業游民到現象級大作創意總監的心路歷程,以下是GameLook整理的內容:
從攝影師到模組制作者
今天我主要講自己從一個模組制作者到《絕地求生》創意總監的過程,這里面沒有太多的技術成分,更多的是我過去四年的故事,所以我比較緊張,因為我沒辦法告訴你如何把最高同時在線做到300萬以上,因為這不是我的專長,而是韓國做研發的技術大牛們比較擅長的。
我是從巴西開始的,在那里住了6年左右,當時的主要工作就是攝影師,偶爾會做DJ,我喜歡攝影主要是因為它可以捕捉生活中的美好瞬間,我還給樂隊做圖片,也做其他的一些圖片設計的工作,這對于我做模組制作者是有幫助的,因為有時候我需要自己作圖。在游戲里的有些瞬間也是很多玩家樂于談論的,就像是人們看到某張照片就會記憶起當時的場景。
提到我在游戲行業的經歷,實際上并不豐富,我甚至都不算是一個愛好廣泛的玩家,我第一次接觸多人游戲是大學的時候,一款叫做《Delta Force:Black Hawk Down》的游戲,當時有很多社區創造的地圖和模組,它還有真實的社區和挑戰,有無數種創造模組的可能,我那時候投入了很多時間,這也是我喜歡游戲的原因。
那款游戲的服務器停掉之后,我找到了《美國陸軍2》,工作之余都會投入很多個小時玩游戲,現在看來,這款游戲對我的影響是非常大的,我喜歡這樣的玩法,如果你在游戲里犯錯,就會帶來一連串的后果,這種沒有復活機制的懲罰迫使玩家們不得不學習,如果在游戲中間死掉,就只能看著隊友玩下去,雖然是一種懲罰,但這讓我學到更好的游戲技巧。