絕地求生排位系統猜想,絕地求生慢慢從一個娛樂游戲,在電競化的道路上高速前行。隨之而來的,是許多藍洞當時完全唯有預料到的為題出現,一起來看看絕地求生排位系統猜想
隨著游戲水平的逐漸增加,板凳漸漸發現,即便是我在高達前500名的排名時期,我也會時不時的匹配到一些明顯不屬于那個分段的玩家,他們都擁有非常明顯的低于我的分段的特征:被擊打立即就趴下或者在近達50米的范圍內找不到沒有消音器的攻擊的方向。
雖然說,并不是所有99個對手都如此,但是,這依然讓我判斷出,絕地求生排位系統是不真實的,因為你可以匹配到任何水平的選手。顯然,在絕地求生中,MMR機制并沒有應有的作用或者藍洞并未想要區分這種水平差異。
聲明:請記住下面所有的數字都是編出來的,而不是基于當前的MMR增益/損耗,只是為了證明絕地求生排位系統可以很容易的優化的更好。
關于絕地求生排位的設想:
一、假設
疑問:絕地求生到底是為了殺人還是為了勝利?生存到底是不是最終目標?我們如何為99個失敗者和1個勝利者在排位系統中定位?系統如何認定某種行為是“好的”——“壞的”,如何評分?
解決方案:首先,勝利是第一位的,也就是說你必須要活下來。但是,也必須要保持選擇的多樣性,讓你想怎么玩就怎么玩,比如去博取擊殺、獲得排名或者落地成盒。你如何獲得這些積分?設定一個固定的標準:不管是獲得非常多的擊殺還是去追求第一名。(但是這并不意味著,你的以較低的擊殺獲得一場勝利就沒有積分,擊殺雖然低,但是畢竟你依靠它獲得了勝利,那么這場比賽的積分應該遠遠高于前十名的后九位)。
(意思是,不管你通過15殺獲得第一還是茍到最后“喜吃雞”,你都將獲得100分,勝利就是勝利,不會有其他高擊殺玩家超過你的排名積分。)
這時候需要平衡的是其他99名玩家的積分,不管你處于2-100的哪個位置,只要你獲得了擊殺,你都可以獲得相應的積分。
例如:用A、B、C、D來分別代表4個玩家。
玩家A:以10次殺敵獲得第5名,每次擊殺他將獲得排名20積分+ 1擊殺分積累,總共30個評分凈積極。他最早落地,并在游戲早期獲得了擊殺,但是決賽圈他沒能更進一步,但他的表現證明他能獲得這些積分。
玩家B:在第50名死亡,死之前他已經殺死8個敵人。由于過低的排名,他將損失25的排名分,但是由于他有8次殺死,所以他本局比賽輸掉了-25+8=17分。這樣,他不會由于過早被淘汰而失去更多的積分。
玩家C:跳到PECADO,在80名的位置死亡,獲得2個擊殺,導致他被扣掉50分。雖然他有2次擊殺,但是由于他沒有能夠更近一步的排名,所以他會損失-50+2=48分。
玩家D:贏得比賽,獲得100分。無論他獲得多少次擊殺(或多或少),他都在排名上贏得了比賽。(無法更清楚的描述這種分數排列方式,我只是覺得,僅僅是覺得,如果你以1擊殺獲得第一名,而第二名獲得了20擊殺,但是他的得分依然不能超過你,笑到最后的玩家應該獲得最高的凈勝分。)
二、層次明確的排位系統?
絕地求生需要一個非常明確的排位系統,而不僅僅是通過MMR來計算我們的分數(就是我們現在的分數表現),我們設想給絕地求生引入一個等級系統,作為每個賽季結束時的獎勵,而不僅僅是“我排在前20%”!(后面參考了CSGO)
例如:
參考CSGO排位系統
白銀
黃金
大師
傳奇
全球精英
你的排位層次,應該就是你的技術指標,它應該向每個想要查看你水平的人展示。每一局游戲結束,玩家們都能夠通過一個評分匯總畫面看到在該局比賽中損失/獲得了多少積分,把數據重點放在擊殺數量積分和被擊殺后的扣分上。(截至目前殺人數相當于你整體MMR收益的20%)