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          七雄爭霸主策劃胡子白關于一些事情的解釋

          2015-03-31 17:41:55來源:游戲狗編輯:夢回江南

          看到了一些非常忠實玩家的意見和發言,我相信那些都是他們發自肺腑的,內心所感所想。好,既然我是這個游戲的主策劃,接下來就由我掌控一下。接下來的只是我個人的觀點,不代表七雄爭霸,不代表游戲谷,不代表騰訊。

          在七雄的第一個版本,去年10月,我就在不斷的在論壇上和大家交流,其實從那時候開始,胡子白個ID,就已經脫離了我本身,而是和《七雄爭霸》這款游戲綁在了一起。

          但是它卻是以我為載體,所以慣行著我的風格,所以這個ID經常以一種凌厲的形式回應。

          我很重視,也很尊重,自己和整個團隊成員的勞動成果,非常仇視那些毫無理由的謾罵式反饋,通常我都會給出一些不適宜的反擊,經常被領導叫去檢討,檢討后我都會閉嘴一段時間,但我依然堅持這份重視和尊重,我不知道大家都從事什么行業,但是我相信不管做什么樣的工作,對自己的工作成果都不尊重的人,他的作品也得不到任何人的尊重。

          所以對于一次次bug,最深痛的,不僅僅是玩家,還有我們。

          周五的時候出了大bug,在疲憊的處理完bug,大家都拖著疲倦的身體回家了,一個人都不想說話。后來項目經理還是給我打了個電話,我問他到家了嗎?他說“剛下車”。接下來,他聲音都快哭了:“我真是想得難受,很憋屈,就想給你打一個電話,為什么我們會犯這樣的錯誤。”我安慰了他一下,就掛了。但是這個錯誤真的犯得太過于傻比,以至于連我安慰他的理由都找不到。

          項目組以前非常非常辛苦,把一款頁游想移植到手游上,技術上,策劃上,都有非常多非常大的挑戰,中途有些同事實在承受不了,離職了,剩下的同事都是攥著拳頭一起堅持走過來的,很不容易。所以在此之前,不論游戲出過多大的bug,什么星級獎勵雙倍那種,都沒有處罰過任何一個人。因為開發過程實在太苦太遭罪了,沒有人忍心。

          可是對自己的同情心,就是對自己的殘忍,這為繼續出現bug埋下了伏筆。尤其這讓游戲和玩家無冤蒙受損失,我們只有不計勞動成本時間代價的撈數據,制定賠償規劃補償,可是這并不是解決問題的辦法。

          懲罰的作用不代表是消極,一個積極的團體,就會在犯錯過后等待懲罰的降臨。在此次bug之后,整個項目組,面臨的是一場嚴肅整頓,和巨額罰單。

          有關bug,作為一個策劃,我了解的以上這就是全部了。

          接下來屬于游戲設定,策劃的工作。

          《七雄爭霸》是一款承載很多感情的游戲,其中最為獨特的就是那份兄弟感情,也許其他游戲也有,不過我一直覺得很少有《七雄》這么深邃,這也是大家一直堅持玩下來的原因吧。游戲中有朋友的離去,帶來的那份傷感和不忍割舍也會隨之更加強烈。

          也許離開有各種各樣的原因,時間不夠多是一種,還有一種是對某某系統或者環節的失望。

          我一直以為對游戲理解最深的是策劃不是玩家,因為思考的廣度深度都會更到位。后來慢慢意識到這種看法其實是自己太對立,太看重表面。

          所以如果放在以前,曼兒說為什么現在酒館里還存在紫將?我一開始一定會立馬否掉這個提案不予回應,因為我相信我能給出來很多理由,比如每個服務器每天都有10個左右新近玩家,他們要紫將怎么辦什么的,然后告訴自己,這才是合理更全面的考慮方式。

          所以如果放在以前,有玩家說更新技能就是對大楚的削弱,我也一定會立馬否掉這個提案不予回應,因為我相信,他們不像我們一遍遍的嘗試各種陣型pve,pvp計算傷害。而是僅僅連玩都沒玩,就得出來的結論,只是受迫害幻想。

          其實我這么想問題,邏輯上沒有太大問題,問題在于太膚淺了。其實第一個問題就是在于對酒館機制的不滿,第二個問題就是忠于用大楚陣容玩家的不甘。

          這些意見才是根本,所以接下來版本,大家看到了官職商店可以每日購買紅將碎片(這里秉承了一直以來的設計觀點,不會攔腰截斷式的破壞老玩家利益,不能一次到位,只能緩慢過渡,所以,一次只能買5片,不傷身。)

          而對于大楚陣容,我相信新堅韌技能,新破甲,敏加成的盾(尤其是在攻擊劍時提高的更多),這些誰也不敢說是對大楚的削弱,但是同樣,大漢陣容依然有大量玩家,我們只是在做平衡,而不是要指定某個陣容為游戲陣容。對于玩家來說,自己的陣容一定是十分鐘愛和有歸屬感的,但是對于我們而言,所有陣容,雙控陣容,雙槍陣容,四輸出單劍陣容等,我們都得設身處地的為每套陣容考量平衡感。

          我以前一直覺得,我這樣來交流的策劃,在這個行業里,應該是屈指可數的,但是其實我并沒有把這個態度貫徹到底,因為對于一些反饋問題的處理上,也許顯得幼稚和武斷。

          因為我忽略了一個規則:

          其實你看一個人說話,不要看他說了什么,要看他沒有說什么。

          破除之前的膚淺,挖掘潛在的隱憂和玩家的需求。我們依然堅持廣泛的吸收聽取大家的各種意見,并且有專門的一位策劃,幫我收錄和反饋這些意見。同時我們會在每周新增針對這些反饋的一次會議廣泛討論。

          從第一次內測,到今天已經半年有余了,現在的時代下,手游的迭代周期比以前的游戲要快很多,不過我很開心,我們的游戲現在還留下來這么多熱愛它的玩家,期待著每次更新,期待著每次漲戰力,期待著每次的新活動,而《七雄》,應該對的起這份熱愛。

          程序的覺醒技能已永久激活:殘忍苛刻的檢驗bug。

          策劃的覺醒技能已永久激活:破除武斷的膚淺。

          也許激活的更早,游戲會更加繁榮,但是現在,也未必就遲了!也許有些玩家之前已經離開了《七雄》的世界。但是我們要做的,就是確保,他錯過了,經過半年錘煉之后《七雄》的精彩。

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