2014年可以說是重度發展的爆發年,由騰訊代理的動作格斗類三國之刃從10月IOS公測開啟就勢頭強勁,一舉超越卡牌類游戲DTCQ,連續數月占據IOS暢銷榜榜首,成為14年表現最為搶眼的一款重度。與此同時,諸多端游廠商也紛紛轉向市場,端游IP化也不乏TLBB3D、SW等成功案例。在第三屆全球移動游戲開發者大會(GMGDC)上有嘉賓指出:2015年移動游戲會繼續沿著輕度向重度化方向發展,相關數據調研發現,小白用戶初為玩家時,第一款產品基本上是單機產品或者是弱聯網產品,也就是輕度。而當這些玩家接觸到更多產品的時候,簡單的游戲交互不一定能滿足他的需求,這時候玩家會向中重度的游戲遷移。
由此可以看出,無論從市場營收表現方面還是從用戶移動端游戲習慣的培養層面,重度市場都已趨于成熟。在用戶和移動游戲整體市場逐漸穩定飽和的情況下,重度這片龐大的市場藍海將會成為諸多CP和運營商的必爭之地,《三國之刃》可以說是騰訊在重度市場非常成功的戰略部署,未來的市場將是得“重度”者得天下。
重度時代或將來臨
除了游戲本身的良好市場表現,行業報告數據也在昭示著市場重度時代的到來。雖然目前市場卡牌依舊是游戲類型的霸主,但RPG、ARPG類重度無論在進入各類榜單的游戲數量,還是在收入和日活方面的整體趨勢上,均已經陸續取得局部優勢。據艾瑞網報告,從2014年(1月-11月)整體數據看,動作類的留存率最高,達到42%,超過在數量上占比最高的休閑卡牌類游戲。《360報告》指出,相比輕度,動作類等重度生命周期長、連續性強、用戶群忠誠高,因此留存率較高。事實上,由于動作類對游戲體驗、畫面、數值平衡、兼容性的要求很高,所以在市場中動作類游戲精品較少。但對游戲品質需求日趨提高的玩家來說,他們不缺種類、名目繁多的選擇,缺的是真正可玩度高、操作感強的好,像《三國之刃》這樣的精品一旦被玩家發現,就很容易被認可并保持持續的熱度。
另一方面,在行業的規模化發展之下,行業的市場細分也使得重度市場前景日漸明朗。除了游戲開發、運營、渠道等游戲產業鏈的細化分工,在用戶層面,那些游戲投入時間較長、對游戲品質要求較高的深度玩家也被細分挖掘。而這樣的趨勢下,對于研發難度、成本相對較高的重度來CP和運營商來說,反而可以針對準目標用戶潛下心來做精品和深耕渠道,與深度玩家發展粘性更高的長線關系。而這樣的營收能力才是長期性的,這樣的市場發展空間才是穩定的。
IP+游戲品質是關鍵
雖然重度市場潛力無窮,但由此而來的競爭也是相當激烈的。對于運營者來說,好的游戲品質和認知度高的IP,是重度能夠突出重圍,贏得市場的關鍵。以《三國之刃》為例,無論是三國IP的精準把握,還是游戲本身操作、技能、畫面等品質方面都表現得可圈可點,所以能取得其良好的市場表現也就不足為其。
2014年的市場又被稱作“移動游戲IP年”,“得IP者得天下”、“論IP對游戲的重要性”等各種IP論調在游戲圈此起彼伏。而眾多IP之中,三國IP以其文化底蘊深厚、普及范圍廣泛、沒有版權費等諸多優勢而被在游戲開發中廣泛應用,各類三國題材的游戲層出不窮。但平心而論,真正的發揚了三國文化精髓的游戲并不多。《三國之刃》作為一款動作格斗類游戲,卻將三國題材拿捏運用的十分到位,整個游戲“從黃巾之亂”開始,玩家一進入游戲就化身為歷史長卷中的主人公,與關羽、呂布、董卓、曹操等英雄共同戰斗,完美的再現了原著中的諸多經典場景和人物故事,并且別出心裁的將故事主線和游戲內的關卡、玩法融為一體,讓玩家能夠在游戲中重溫三國人物的劇情,感受三國情懷。
《三國之刃》的另一成功之處,還在于游戲體驗方面的創新與堅持。《三國之刃》主打無鎖定攻擊,玩家在戰斗中除了普通技能之外,還需隨時關注靈獸、兵器技能,包括場上的地形、機關,甚至是BOSS釋放的群體技能,這就使得游戲有了極強的操作性。而除了操作之外,游戲在系統玩法、角色養成等諸多方面也有不俗的表現。由此可見,做好產品品質才是保障一款重度走向成功的最核心條件。
作為重度中的一款現象級游戲,《三國之刃》對于騰訊的意義絕不僅僅在于這款游戲的短期營收,也不在于它一時的表現,更多的是通過《三國之刃》后期持續的市場能力,實現騰訊對未來重度市場的戰略化卡位。隨著手機硬件條件和軟件環境的不斷改進,重度時代必將來臨,而要在這一領域中走得長久并成為巨頭,深耕細作每一款產品才是關鍵所在。