在IOS暢銷榜前十名霸榜長達半年的三國之刃,日前以一場線下賽事再度引發業界話題。5月30日,首屆三國之刃巔峰線下賽在深圳成功舉行。這場包含3v3團隊賽和個人競技賽的線下賽事吸引了相當多玩家和媒體到場,同時接近10萬的賽事總獎金也大有趕超端游賽事之勢。在重度手游逐漸成為手游行業新的增長點之后,手游競技開始成為眾多廠商的布局之選,三國之刃線下賽成功舉辦只是引路石,手游競技會不會成為手游行業的下一個藍海,我們不妨來探究下手游競技的未來可能。
競技化產品頻出
伴隨著中重度游戲逐漸成為新的市場熱點,重戰斗輕休閑的游戲模式開始成為新品主流。根據PP助手發布的2015年4月游戲報告來看,在60款四月新游中有15款ARPG動作手游和6款RPG手游,不包括偏策略的卡牌游戲的話,重度游戲的占比也已經超過了3成。大量重度手游的涌入,不僅讓市場找到了新的增長點,也促使一些端游中的成功經驗被復制進手游市場。雖然手游占據的只是碎片時間,但是重度手游帶來的不亞于端游的游戲體驗,預示著新的社交需要。在競技場、跨服戰不斷被推出后,“手游競技”開始成為許多廠商關注的新方向。手游能不能搞比賽?《三國之刃》線下巔峰賽交出了滿意答卷。
圖2作為騰訊精品策略支持下的一款產品,由飛魚科技開發的《三國之刃》曾經連續數月獨霸IOS暢銷榜榜首,即使上線超過半年,目前也依舊穩居IOS暢銷榜前十位。顛覆三國游戲的格斗玩法,多人同屏對戰的團戰模式,酣暢淋漓的動作體驗等等,都成為《三國之刃》區別競品的最大特色。而這些特色也成為“競技化”的必備元素。5月30日,《三國之刃》首項賽事“巔峰線下賽”成功舉辦,通過多場3v3團體賽和個人競技賽,向大眾展示了《三國之刃》的競技可能,其比賽的激烈程度更是讓玩家們感到激情澎湃和過癮。
結合早前一些業內參展電競的產品來看,其實重度手游的大規模推出已經標志著可競技產品逐漸進入市場,而這些產品將是手游競技大有作為的硬件條件。
手游競技人氣基礎已形成
如果說產品是硬件,那么玩家基礎就是軟件了。根據艾瑞咨詢近期的一份報告,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。也就是超過95%的受訪玩家已經認同和接受手游比賽的存在。我們再回到傳統的電競市場來看一下,根據統計,2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾。考慮到電競愛好者和手游玩家的重合率,我們有理由相信,還未正式起步的手游競技至少可以擁有千萬量級的潛在市場。一旦有好的競技化產品出現,再配合完整的成熟的賽事品牌,手游競技市場極有可能快速形成。
對于方興未艾的手游競技市場,還需要具有行業影響力的賽事品牌進行推動。其實對于傳統的電競愛好者來說,已經停擺的WCG和正在火熱繼續的WCA,都是響當當的名字。這些世界級的精品賽事不僅帶來大量的自然關注流量,更對新產品和行業具有不可估量的推動作用。如果單純談產品的話,像《英雄聯盟》的世界總決賽對LOL玩家來說也是場競技盛宴,每年比賽時候的網絡直播觀看人群都可以達到3000萬以上。因此,手游競技的未來如果想真正的朝著職業競技發展的話,必須建立具有行業影響力和號召力的賽事推動。
《三國之刃》首屆巔峰線下賽對手游競技是一次觸動,也是一次推動,更可能是一個行業賽事品牌的創立基礎。在整個賽事宣傳上,《三國之刃》通過“愛游戲也愛生活”的人文主題進行一連串話題曝光和包裝,從“為你一暫”到“為你一贊”,再到最后的“為你一戰“,體現了騰訊在賽事品牌建立上的雄心。另外,在賽事體系建立上,《三國之刃》也采用了天梯選拔+網絡票選+線下入圍的完整賽程,通過公平公正兼具人氣號召力的選拔模式,將實力最強的玩家請到現場。其整個宣傳節奏和賽事運作,已經與傳統電競不相上下。我們可以清楚的看到,建立行業賽事品牌已經成為《三國之刃》下一階段的目標,而這一切也是整個手游競技之幸。
從《三國之刃》看手游競技,不是妄想,就看誰會踏出第一步。