圣斗士星矢手游星魂系統(tǒng)詳細介紹攻略,在圣斗士星矢手游中星魂系統(tǒng)怎么樣?星魂如何獲取呢?如何升級呢?今天小編為大家?guī)硎ザ肥啃鞘甘钟涡腔晗到y(tǒng)的詳細介紹,希望各位玩家戳進來看看,說不定會有幫助呢!
1.屬性基本認識
攻擊:增加輸出數(shù)值屬性,+1點的攻擊,等于實戰(zhàn)中+1點的輸出;同時攻擊數(shù)值將影響(奶媽)治療效果,性價比高于治療星魂
生命:增加耐久屬性,+1點的生命,等于角色+1點的生命值
閃避:增加防御屬性,+1的閃避,測試約提高角色 0.1%的閃避幾率
命中:增加準確度屬性,對應于上面的閃避,理論上應該是與對面閃避相互抵消的關系,按照閃避的強度,同樣應該是+1的命中,約等于提高角色0.1%的命中率
暴擊:增加暴擊率屬性,+1的暴擊屬性,約等于實戰(zhàn)中提高0.1%的暴擊幾率
韌性:防御暴擊屬性, 對應上面的暴擊,理論上是與對面暴擊相互抵消的關系,每提高+1的韌性,約等于降低角色0.1%的被暴擊率
暴擊傷害:提高暴擊輸出屬性,當打出暴擊時,將按照一定系數(shù)提高暴擊傷害(暫時沒有測試出 對暴擊輸出的準確提升公式)
傷害附加:提高輸出數(shù)值屬性,應該等同于其它游戲里的“最終傷害”,實際效果是無視對方防御屬性,直接相加到輸出傷害,提高一點數(shù)值,將直接增加一點的最終輸出數(shù)值
傷害減少:減少受到傷害屬性,無視對面攻擊的屬性,直接抵消受到的傷害,+1點,將減少1點受到的傷害
魔防:增加防御屬性,+1的魔防,等于減少1點 受到法術型攻擊的傷害
物防:增加防御屬性,類似于上面的魔防,+1的物防,等于減少1點 受到物理型攻擊的傷害
治療:增加治療量,暫時沒有測試出 對治療量的準確關系公式
2.星魂的獲取途徑
通過占星獲得,占星系統(tǒng)在30多級(?)后開啟。70級前,能占出灰色,綠色,藍色,紫色 星魂,70級及70級后,將可以占出金色星魂(提供最高屬性的加成)。因為紫色星魂的占出幾率相對金色高很多,在70級前,通過金幣占星一般都可獲得一套需要屬性的紫色星魂,因此建議 玩家存部分星魂令 到70級后再用。
此外,小編測試 在低等級時一般占出的星魂實用度較低,比如30,40級時,出的紫色主要是防御,命中,閃避星魂,而60,70級后,實用屬性星魂如暴擊,暴擊傷害,韌性 則出的非常多。同樣道理,小編目前84級,至今金色星魂 只占出過 命中 閃避 傷害減少 防御。
另外 56級有138元的捷徑禮包,包含5個攻擊,5個生命屬性的 金色星魂。
3.各類稀有度的星魂
按照顏色 從高到底 金色>紫色>藍色>綠色>灰色, 其中紫色的成長值是藍色的兩倍,金色是紫色的1.5倍
4.金色星魂的基礎屬性及成長數(shù)值
5.金色星魂升級成長所需經驗與大概消費(5~12)
小編經過多次測試,通過金幣占星再將藍色,綠色,灰色轉化為經驗的比例大概是,每500萬 提供 750~950的經驗,因此估算出的升級費用只是一個大約值,僅供參考。
6.實戰(zhàn)重要性排名(個人意見)
1.左右戰(zhàn)局的神屬性:暴擊,暴擊傷害,韌性
無論在前期還是中后期,因為暴擊將直接翻倍原來的攻擊輸出,所以一個強力的暴擊有時會直接弄殘或者弄掉對面的輸出,直接造成翻盤。越到后期越明顯,因為攻擊成長遠高于防御,一個暴擊3,4w 直接帶走對面脆皮,絕對后期第一屬性。這一屬性對于AOE流或者射手獅子星矢這樣 奧義屬于多點爆發(fā)的最有效,因為目標越多,攻擊越多,出暴擊的可能性就越多。
同時,作為游戲中唯一可以抵消對面暴擊的韌性,也成為最強力的屬性之一。
2.高效率戰(zhàn)斗制造者:傷害附加 傷害減少
這兩個屬性 很容易被其它人忽略掉,但卻是非常優(yōu)質的屬性,因為一個無視對面的防御屬性,一個無視對面的攻擊屬性。不同于暴擊這種隨機性的提升,傷害附加等于直接增加你的輸出值,這對于單次攻擊本身就不高的角色,是一個黃金屬性。而傷害減少,也是優(yōu)于物防 和 魔防,無視攻擊屬性,直接降低傷害。
3.人人都不能少的屬性:攻擊 生命
其實這兩個屬性 是最基礎的屬性,也可以說是最重要的屬性,無論是什么職業(yè),要戰(zhàn)的住,給對面壓力大,這兩個是必不可少的。但是相信很多版友都買過56捷徑禮包,里面有10個金星魂 所以相對需求量不是太高。同樣這兩個星魂屬于相對 比較好占出的星魂。
4.不能忽略的屬性:命中/閃避
個人經驗上來講,游戲中的閃避效果并不是特別理想,因為后期輸出的各種強力很容易在幾回合內結束戰(zhàn)斗,所以閃避出現(xiàn)的概率也就沒有那么高。但是閃避對于提升角色的生存性而言,也是非常必要的。同樣的,當對面裝了閃避后,如果本方沒有命中,那么場面將非常凄慘,幾乎回回都被閃,所以為了保證輸出的穩(wěn)定性,DPS還是盡量都裝下命中吧。
5.相對次要的屬性:物防,魔防,被治療
感覺這個游戲中 防御的屬性實在雞肋,因為基礎成長太低。到了后期,往往角色都已經8,9000 甚至上萬的攻擊了,防御卻還是那么1,2000點。哪怕用盡所有資源 堆出個3,4000的防御,對面一個暴擊,也就帶走你了。
至于被治療,至今沒用過。誰有經驗 誰說說看...