世界OL職業(yè)團(tuán)戰(zhàn)資料分享,想玩好一個(gè)游戲首先最重要的就是要了解這個(gè)游戲的玩法,今天小編24K就為大家?guī)?lái)了世界OL里的職業(yè)團(tuán)戰(zhàn)資料,希望對(duì)大家有所幫助。
世界OL這樣這個(gè)游戲,和不少網(wǎng)游,競(jìng)技游戲一樣,戰(zhàn)斗元素主要還是3個(gè)方面。DPS,T,續(xù)航。換種簡(jiǎn)單點(diǎn)的說(shuō)法就是輸出,肉盾,奶。不過(guò)在回合制網(wǎng)游里面,奶通常都是和肉搭配在一起的。
從世界OL里面來(lái)說(shuō),DPS主要分為物理DPS和法系DPS,T又分為物理T和法系T,續(xù)航又分為補(bǔ)血和補(bǔ)藍(lán)。
和這幾個(gè)方面有關(guān)的屬性,有以下幾種。
物理DPS:MP,攻擊力(劈砍/穿刺),破甲,物理命中,致命率,強(qiáng)制命中率
法系DPS:MP,攻擊力(魔法),魔法穿透,魔法命中,【法力護(hù)盾】
物理T:HP,防御力(劈砍/穿刺),閃避,格擋,傷害減免,反擊,協(xié)防寵物
法系T:HP,防御力(魔法),洞察,法力護(hù)盾,魔法反饋,協(xié)防寵物
續(xù)航:藥,回復(fù)技能,每回合自動(dòng)回復(fù)(生命/法力),(生命/法力)吸收
*法力護(hù)盾是比較特殊的存在,是專門(mén)提高法系DPS的生存能力的
所以又衍生了一種新的元素,控制。
控制又分兩種,一種是打斷控制,還有一種是負(fù)面控制
打斷控制主要是定身,混亂,封魔。
負(fù)面控制主要是衰弱,火燒,中毒,流血,屬性減少
所謂職業(yè),其實(shí)就是把這些元素打亂,分配到一個(gè)角色里面,這樣就產(chǎn)生了許多不同的職業(yè),然后再給這個(gè)角色取個(gè)職業(yè)名而已。
這些職業(yè)里面,會(huì)有1~2種元素比較突出,其他的相對(duì)較弱。
例如,圣騎之類(lèi)的,就是T和續(xù)航都相當(dāng)突出,而輸出能力就比較低了。
如果是DOTA的話,這些元素的分配是由冰蛙決定的,105個(gè)英雄就是105種分配方式。
而世界OL里面,這些元素的分配就是又我們自己決定了。我們的技能點(diǎn)和屬性點(diǎn)就是可以分配的元素。每個(gè)人的總量都是相同的,唯一區(qū)別就是跨職學(xué)技能要雙倍技能點(diǎn)。
戰(zhàn)士的技能是偏向物理DPS的少量物理T的,法師的技能是偏向法系DPS的少量法系T的,俠的技能是半物理T半DPS的,修真的技能是半法系T半輔助的。這4個(gè)大方面的職業(yè)也決定了以后的發(fā)展方向。
學(xué)跨職技能要雙倍技能點(diǎn)也注定了職業(yè)之間的差異性,從而使玩法多種多樣。
那么,相對(duì)完美的職業(yè),莫過(guò)于既有DPS能力,又能當(dāng)T又有續(xù)航的了。就目前的想法來(lái)說(shuō)。帝國(guó)的圣騎就是最完美的存在了,既有物理dps能力(斬殺),又有法系DPS的能力(感知),T和續(xù)航能力也不差。所以單挑的比武最后能拿冠軍的大都是這樣的職業(yè)。所以在世界OL里面,百分比傷害技能都做了大幅度削弱。既然當(dāng)了一個(gè)奶爸,就老老實(shí)實(shí)加血吧。
說(shuō)完這個(gè)職業(yè)的問(wèn)題,我們還是回歸到戰(zhàn)斗這個(gè)問(wèn)題。戰(zhàn)斗分為單挑和團(tuán)戰(zhàn)。
單挑沒(méi)什么好說(shuō)的了,DPS,T和續(xù)航相互克制。可以用一個(gè)很簡(jiǎn)單的游戲概括,石頭剪刀布。
而團(tuán)戰(zhàn)思路我相信在世界OL里面肯定是不會(huì)少的了。
為什么很多人覺(jué)得現(xiàn)在的帝國(guó)不好玩,除了策劃的原因外,團(tuán)戰(zhàn)思路的固定化也是相當(dāng)重要的原因,由于裝備不斷的推陳出新,為了保證屬性之間的平衡,數(shù)值在兩年之間翻了至少50倍,技能范圍的大部分都是全屏也導(dǎo)致很多思路無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
除了實(shí)力相差懸殊能直接秒人外,DPS選取目標(biāo)又是相當(dāng)關(guān)鍵的。
這樣世界OL的一個(gè)特點(diǎn)都體現(xiàn)出來(lái)了。沒(méi)有全屏傷害技能,這也意味著世界里面的DPS不能像帝國(guó)那樣無(wú)腦輸出了。必須有針對(duì)的選擇目標(biāo)。
所以最初的思路是DPS要先把續(xù)航打掉。續(xù)航保證T和DPS的血,T就是要保護(hù)好DPS和續(xù)航。再把控制等因素加進(jìn)來(lái),通常都是拼得兩敗俱傷。
所以我們反過(guò)來(lái)想,既然對(duì)面要打我們的續(xù)航,我們就應(yīng)該把續(xù)航撐肉,不要寵物當(dāng)肉了,全部換成攻寵,多出來(lái)的DPS去打?qū)γ娴睦m(xù)航,就有可能比較小的代價(jià)贏了。
這樣團(tuán)戰(zhàn)的基本雛形就出來(lái)了。接著就涉及到先手T和后手T的問(wèn)題。
先手T主要對(duì)敵和對(duì)己兩種。對(duì)敵就是控制和DPS,例如帝國(guó)的封魔領(lǐng)域,縛靈圖騰,先攻都是比較典型的先手技能。世界OL也有,但是都做了比較大的削弱。對(duì)己就是隱身術(shù),法力無(wú)效力場(chǎng)等等免疫傷害/控制的技能。
后手T主要就是凈化,復(fù)活,等等。目的都是免疫角色的異常狀態(tài),令角色有機(jī)會(huì)行動(dòng)。
因此先手T的作用就是利用控制或者防御技能打斷團(tuán)戰(zhàn)思路里面其中的一個(gè)步驟,而后手T就是防止先手T打斷步驟的存在。
然而世界OL好玩的地方在于,即使你掌握了理論,你也不一定能夠?qū)嵺`出來(lái)。畢竟一個(gè)網(wǎng)游不可能雙方戰(zhàn)力旗鼓相當(dāng),總會(huì)因?yàn)檫@樣或那樣的原因而有一點(diǎn)差距。而且正如前面所說(shuō),本貼提供的只是團(tuán)戰(zhàn)一種基本思路,實(shí)際情況還需另作分析。