天天風(fēng)之旅地圖特性大創(chuàng)新互動激情玩,在我看來,風(fēng)之旅吸引大家在于兩個方面顏值和互動。對于互動,大部分人可能知之甚淺。那么舉個例子,把一個類似酷跑的操作按鈕為跳躍,蹲下的游戲和一個類似風(fēng)之旅為跳躍,攻擊的游戲放一起,你會選擇哪個?我相信大部分玩家都會傾向于風(fēng)之旅之類的。也就是說,風(fēng)之旅的互動性比酷跑強不喜勿噴,不是貶低酷跑,我也玩過,只是純粹比較。
風(fēng)之旅里的互動最突出的有殺戮模式,酣暢淋漓的劈砍可比純技術(shù)的躲避等爽快多了。另一個就是我今天要說的地圖特性。 給大家舉個例子吧,如雪地:滑梯大回環(huán) 白日森林:第一把殺戮劍前的彈床“一線天”。這都比較契合地圖。而風(fēng)車圖 , 海盜船 ,城堡 , 沙漠(這圖都出廢了) 都缺乏這種特性。僅僅是披著地圖的一副畫而已。 那么接下來就是我自己的創(chuàng)新建議。
風(fēng)車圖:可設(shè)計風(fēng)車障礙,類似大回環(huán),玩家需在風(fēng)車“轉(zhuǎn)動”的同時精確落到風(fēng)車上轉(zhuǎn)動的落點,這就要求注意力集中,擺脫了了跑馬拉松似的無聊,真正讓地圖和玩家互動起來。
城堡圖:神廟逃亡里面的河流部分大家都知道吧,是通過重力感應(yīng)控制角色來躲避障礙的。那么可以設(shè)置古老旋梯,或者帶有城堡鮮明特征的障礙,這樣會更有趣一些。當(dāng)然不一定用重力感應(yīng),這只是一種啟發(fā)。(另:請別說游戲抄襲,現(xiàn)在的游戲沒有十分的原汁原味,多少帶有其他元素的影響)
森林圖:這里我的設(shè)想是藤蔓,試想猴哥在森林地圖里蕩藤蔓,豈不是成名副其實的猴子了,讓藤蔓動(這可比固定的竹竿有意思多了)可以參考城堡里的浮動樓梯。(感覺這里可能容易有bug,程序員技術(shù)是硬傷)
劇情性道具/關(guān)卡:如果只局限于角色動作豈不是太過乏味,即使不能像酷跑一樣具有坐騎,那么不如參考俠盜飛車里的人召喚坦克,酷跑炫飛模式里的機甲,酷跑的萌裝,當(dāng)然沒有那么夸張,在到達一定距離或特定路段時可以使用,比如撞擊,沖刺,遁地,。那么豈不是碉堡了。借這個道具或者進入劇情關(guān)卡還可以平衡各S級角色得分能力,豈不妙哉!
對于新模式“極速”,我也看了,感覺大覺醒和艾拉可能會比較吃香,這也是因為他們的技能比較強力!覺醒技能效果太花,使用需睜大眼哦!紅帽可能就局限了,不好控制,猴子若是掌握好打怪節(jié)奏,也是不錯的,這都是建立在不出新人物的前提下。