關(guān)于問道手游職業(yè)分類一些不成熟想法,問道玩家群體組成很復(fù)雜。開發(fā)組也費勁心思改了不版游戲,但是還是一些游戲玩家選擇退游,為什么?答案很簡單,因為改版的內(nèi)容一直是側(cè)重某個群體。
突發(fā)奇想:開發(fā)組為什么不可以把玩家群體分類,大體制定適合玩家的職業(yè)呢?
有些玩家是學(xué)生黨,時間相對來說,并不是很固定;有些上班族比起玩家來說,生活相對來說很穩(wěn)定;有些跑業(yè)務(wù)的玩家,時間更是隨機……
我們?yōu)槭裁床荒苓@些不一樣的玩家,做一系列游戲時間的調(diào)查,而后豐富一下游戲不同的職業(yè)?
如何豐富游戲職業(yè)和玩家玩游戲時間的匹配?
我覺得并不是把前期升級快當成一個賣點。而是根據(jù)玩家職業(yè)的不同,根據(jù)屬性點加點的不同,設(shè)計同一等級經(jīng)驗多少不同的方式。
同理,一個隊伍,不同職業(yè)搭配有陣法加成,而不是為了互動隊長經(jīng)驗加成。任務(wù)完成經(jīng)驗按玩家職業(yè)進行百分比獲得,一些職業(yè)經(jīng)驗少的玩家,輔助多,輸出少,相對百分比少一些,輸出多,經(jīng)驗多的玩家,相對百分比多一些。
因為不同職業(yè)經(jīng)驗多少不一樣,這樣無論輸出玩家還是輔助玩家,都不會因為職業(yè)問題,后期等級差距越來越大, 越來越沮喪。
只是每一種職業(yè)特點如果不明顯,只會出現(xiàn)一種職業(yè)獨大{軟妹幣玩家除外}。所以開發(fā)組需要對每一種職業(yè)做獨特的設(shè)定,至少,在BOSS方面,讓某個職業(yè)必須出現(xiàn)才能過關(guān)才行,這樣不會讓某個職業(yè)無人問津。
這樣那些時間少的玩家并不會因此等級落下,而那些長時間玩游戲的玩家,他們因為職業(yè)的優(yōu)勢,也是游戲主力,游戲多元化,那不是玩家都想看到的嗎?