問道手游高玩針對新版本更新建議匯總,問道手游年度版將在12月1日公測,年度版4大賣點正式公布:坐騎系統(tǒng)、角色交易、游戲輕度化和全民福利將在年度版中與玩家見面,這4大賣點是由“問道手游+”計劃投票產(chǎn)生,也是玩家呼聲最高的新系統(tǒng)。
1.版本更新,我覺得新版本新道具應該緩出,如果要出,價格應該是讓大多數(shù)人能承受的消費。考慮到新手進區(qū)一次性消費過大,新區(qū)是否分階段出付費點。
>>新版本開發(fā)的時候,我們會考慮游戲內(nèi)容,以及成長線。成長線,有時候也就是付費點。我們不會一直的加成長線,這個會導致游戲樂趣失去,也過度的加大道友的負擔。加成長線(付費點)的時候,我們會考慮全體道友的能力/需求,以及游戲目標設定中,對道友能力的需求。價格方面,在數(shù)值上我們會大致的參考道友們在端游中的習慣,適當?shù)臅M行降低,但一個規(guī)則是必然的:付出多的人,能力必然是要高一些,所以這個取決于自己對自己的能力定位。付費點的開放在設計上按照等級、玩法開放,不會新區(qū)一開就有很多付費點,分階段出付費點,這個不好實現(xiàn),本質上,隨著道友等級、能力、目標的提升,就會有追求,有追求的情況下,才產(chǎn)生去付費的想法。
2.更新順序應先以盤活游戲樂趣和便利的系統(tǒng)和活動為先。例如自由交易,更輕松的操作系統(tǒng)。一些免費活動,一些福利活動,跨服幫戰(zhàn)等,而一些消費系統(tǒng)在后出。
>>自由交易暫時不會開放,我們還需要考量很多東西,手機游戲的運營環(huán)境與端游很大不同,希望道友們理解。改善交易體驗方面,也歡迎繼續(xù)給我們提意見。福利活動,競技比賽等,我們會持續(xù)推出,并且有專門的人員進行負責。玩法類和消費類活動在計劃上是交替開放。
3.PK系統(tǒng)多元化。體力敏法應該各有用武之地。體建議有更高的抗障礙能力,抗擊打能力。體的優(yōu)勢也帶了力和法的生存空間。
>>目前體的抗打擊能力并不弱,暫不進行調(diào)整。
4.兩套加點,個人認為利弊兼有,但總算這是個福利項目,這能被大多數(shù)人接受,可以成為被玩家叫好的項目,前提要完成第三建議之后。可以考慮。
>>這個玩家自己已經(jīng)有結論了,對于堅持玩體敏的人不公平。暫時不會制作。
5.隊長問題,隊長被游戲綁架,特別是長時間伏魔,托管如果不能解決隊長問題那其實是個無用的系統(tǒng),隊伍一般無需托管,
>>隊長的付出比較高,收獲也會比較多,除了有額外獎勵外,隊長帶隊刷道還能獲得離線時間獎勵。隊長的負擔,綜合考量后,無法徹底的進行釋放,隊長我們定義為游戲內(nèi)各個隊伍的凝聚力核心,如果隊長都托管了,隊伍凝聚力就不好存在。付出多,才會更加重視與珍惜。除了考慮道友們的方便以外,還要考慮游戲人氣問題,如果連隊長也托管的話,游戲內(nèi)活人就更少了。我們不期望游戲內(nèi)都是一堆機器人,這樣的話游戲失去交互的意義。托管首先是為了把部分道友的手機減負一下,再一個是有些情況下,道友們臨時有事不方便,但又不想離隊,所以啟用托管,目的是方便這樣的情況。
6.pk中速度至上問題需要重視,這是優(yōu)勢但不能成為絕對優(yōu)勢,可以適當調(diào)整人物隱性抗異常能力!
>>回合制游戲中,先手有優(yōu)勢,所以大家追求速度,但速度當然不是絕對優(yōu)勢,還有道行、抗性、配合等也是影響因素。關于pk中,是不是速度快的,一定獲得勝利,這個我們會觀察數(shù)據(jù),然后再決定調(diào)整方案,數(shù)值的問題,是最敏感的問題,我們不會隨意調(diào)整,三思而后行,謀定而后動。
8.五行玩法的擴充,增加可玩性!不應該只局限于金幣,也可以道具甚至藥品變身卡!或者通過消耗金幣抽道具!
>>暫時不增加。
9.多加點小額消費或不消費的玩法,前提是這類玩法不影響游戲數(shù)值!這是一種體驗升華,比如時裝、結拜等等!
>>結拜有計劃增加,時裝考慮到資源量問題不會增加,資源過大會導致安卓包過大,游戲體驗不流暢等問題。
10.提到的幫派問題,其實小幫派需要扶持,但是小幫派也需要淘汰,社會的發(fā)展就是優(yōu)勝劣汰,游戲又何嘗不是,適當調(diào)整建設度每日消耗,一個就幾人活躍的組織還算不上幫派!
>>目前的建設度消耗是比較合理的,暫不考慮增加。需要給小幫派成長的空間,每個幫主都可以有夢想。
11.幫派的地圖多余單調(diào),其實可以推出下幫派挑戰(zhàn),玩法等同守護,戰(zhàn)勝后幫派地圖生成雕像!
>>幫派有計劃增加一些活動,幫派地圖雕像暫時不考慮,因為幫派地圖太小了,放5個雕像略顯擁擠。
12.拍賣系統(tǒng)拍賣物品、拍賣方式過于單一,只有系統(tǒng)滿屬性黑水!
>>拍賣系統(tǒng)的定位是對滿屬性黑水晶的產(chǎn)出做一定的補充,并不是真正意義上的交易系統(tǒng)。玩家之間的拍賣系統(tǒng)占用的系統(tǒng)資源會比較高,暫時不考慮開放。
13.學習技能更換幫派成本太低,更換幫派后幫貢減半,活力可以捐錢!殊不知,減半的幫貢是對原有幫派的貢獻,而不應該適用于現(xiàn)有幫派!好比一家店的會員充值卡,別的店肯定不會給你使用!
>>幫貢沒有分是哪個幫派的,是玩家自己身上的。
14.還有土系的輔助技能太過雞肋!百級前可以容忍他的雞肋,但五法多次參照端游殺boss應該比水系防御頂用!而現(xiàn)在依然無用
>>土系的輔助技能在后期會發(fā)揮比較大的作用。
15.武學刷的還是太慢,而且一只新的寵物把武學刷上去成本太高
>>目前刷武學的效率相比角色還是比較合理的,暫時不會調(diào)整。游戲現(xiàn)在才開服半年,如果現(xiàn)在寵物的武學都頂天了,那么以后問題會很大。我們會把問道手游做成一個長壽的游戲,現(xiàn)在還是項目的初始成長期,部分大家認為的數(shù)值問題,會隨著游戲后期內(nèi)容、玩法的開放,而自然緩和或者解決。
16.建議加強寶寶武學的問題,這個可以調(diào)整寶寶的標準武學或者調(diào)整武學對應道行的幾率,現(xiàn)在是500萬武學相當于不到4000年道行
>>如上面這個問題,道友努力來把自己的寵物武學提升。而不是我們現(xiàn)在調(diào)高武學與對應道行比率,這樣會導致后面數(shù)值出現(xiàn)大問題。現(xiàn)在大家每天持續(xù)的刷道,而且還有寵風散,長久的看,到后期,寵物的武學會成長快于人物的道行,累積下來后,這個問題自然就會解決。
17.建議加強體質屬性抗異常屬性與防御/氣血加成。
>>目前體的抗打擊能力并不弱,暫不進行調(diào)整。