游戲發展至今,跨過了初期和中期,土豪卡出不出都無所謂了,因為絕大部分區已經不可能有一個群體去玩的起了,甚至一個區有一個人能玩土豪卡的都很稀少。而忠玩間的各類消費群體的定位和發展思路已經明朗化,游戲的娛樂性還有,競技性也存在,配置畢業也還早,可為什么會有死氣沉沉的感覺。本人考慮再三總結了以下緣由,供大家探討,若果不喜歡廢話可直接閱讀加深部分。
1:開發團隊的發展思路直接扼殺了任何多元發展的途徑!————這個游戲存在PVP(品鑒)存在PVE(推塔)存在自我非RMB的提高(推圖,黑商)可這些是有主次的,目前PVE的價值獲取遠超其他兩項的總和,比例說占8成還是保守的!推塔畢業需要多久?總結前人經驗不走彎路+人品好,一個這樣的V8玩家(5位數充值的坎,算豪的分界,玩限時+6的神豪不在討論之列)估計需要4個月以上!而推完之后呢?推圖開始了,目前有人畢業嗎?沒有!神豪都不能!再談PVP,品鑒就這么被極大多數玩家拋棄了(非頂級配置即便小R有+6云帆的隊伍因為硬件和等級的制約也會被5主動拼RP的虐,神豪如果不帶減傷,輸給低3萬戰力甚至4萬戰力的號也不為奇)為什么拋棄?他的獎勵對絕大多數人毫無吸引力!!開發組逼迫玩家先考慮推塔,之后考慮推圖,完全沒讓玩家去考慮過品鑒。如此一來,這同單機游戲有什么區別?BOSS?蜀山闖宮?不也是單機?形成不了各類階層的競爭,等于沒有互動,這游戲不死氣沉沉才怪了。
2:游戲各類的投入和回報嚴重不成比例!————除了掃蕩塔之外,其他任何投入元寶的事情,回報大家滿意嗎?我換一種說法,通關塔的人27元寶=40萬銀兩+各類5級元神若干+3類寶箱鑰匙若干(玄鐵固定都2個)+靈石90左右+雜貨,每天有三次,請問開發團隊,買比武令品鑒,買神刷奪寶,祭拜,買招財,買闖宮次數,試煉BOSS復活等等一切花費元寶的事情回報和推塔是一個檔次的么?這也是為什么大多數小R在完成100日常后選擇不再關注這個游戲,因為他們沒有消費欲望,反而去節省元寶參加限時和兌換活動,這是除推塔外收益最直接的選擇。所以,盡管開發組想出試煉BOSS和蜀山闖宮來提高玩家在線率,但是結果卻不如意的,究其原因就是所有活動都和推塔相比,都沒有可比性。
以上兩點不知道開發團隊認同與否?而改變游戲的現狀其實很簡單!
第一:品鑒開設各隊伍區間元寶和部分道具(如玄鐵,紫花,技能書等常規道具)的收益,減少品鑒免費次數,取消比武令贈送—想拿好名次賺元寶?守時間花元寶!
第二:提高試煉BOSS獎勵,不存在擊殺,改為無限血量模式,固定參與次數,由攻擊血量總和大小進行排名,固定鼓舞次數(想拿第一?花錢鼓舞!)。同樣,蟾蜍也改為無限血量,并將6種5行輪番分配(總是5個5武系不夠靈活)并設立各層次獎勵,理想情況單次1000萬傷害讓銀兩爆表!(設立各類屬性元寶購買,必暴擊,屬性加成,當然這是夸張說法,怎么設定合理的購買比例,開發組自己去想,總之一句話,不花元寶你別想多拿銀子!)第三:祭拜可以換來抽獎,銀兩祭拜抽一個級別,少量元寶祭拜抽中檔物品,50元寶抽頂級物品(如紫書和宗師書,玄鐵,紫花,至尊元神包等等,當然幾率你自己考慮!總之一句話:給所有小盟中盟的玩家一個發展自己盟的理由!)
說了這么多,其實就是盡量中立的為肯花錢的玩家(月卡也是消費)和開發組考慮,我也盡量平衡之后提出意見,目的是實現雙贏(玩家花的痛快,開發組賺的痛快),意見和思路的核心是除了福利活動,正常月卡和固定收入的元寶僅夠維持游戲開銷,你敢省你就要落后!!想參加活動就是要花錢!不花就老實的玩單機和日常。