技能平衡問題是任何一個游戲中大家都要重視的,對于我們的影響也是非常非常大的,無論是在什么階段,不然的話,大家也不會這么的在意了。所以個人感覺對于這個問題還是有必要要好好的討論討論的,因此下面小編就為大家帶來了下面的內容,有興趣的玩家可以來好好的看看。
技能設計可以有強有弱,但是不能毫無特點。
一個技能,可以打擊面廣,可以傷害高,可以回合多,可以針對性強。但是現有的技能設計個人覺得問題很大。間接導致大家上陣隊伍的雷同,舉一個例子拋磚引玉。
大家看看暮菖蘭的狂雷和紅葵的罡風驚天:
可以看出,罡風驚天沒有任何一個方面弱于狂雷。那么設計狂雷的意義何在,在實際的游戲中,擁有罡風的伙伴基本上也是板凳隊員。至于狂雷的幾個所有者,更是永遠在最冷的板凳上,能跟其相提并論的估計也就水系的伙伴們了。
原因不能不說天賦技能的羸弱也是很重要的一個方面,問題出來了,那么怎么解決問題,實際上簡單的增強一下就可以,將狂雷的技能系數增強到1.4~1.5,看這個數字可能各位看官要大吸一口冷氣,這么高不是瞎改么。
且慢,聽我慢慢道來,首先我們考慮一個場景,A和B兩個PK,A先手,B后手,A如果出手B死亡概率50%,那么B出手A死亡概率是多少才能讓二者PK強度旗鼓相當,很簡單100%,這里可以看出先手的強大優勢,為什么同等戰力風系PK占優就是這個道理。
作為出手最慢的雷系,技能傷害高才能彌補其出手慢的缺點。這是傷害系數要改到這么高的原因之一,其次,我們分析PK的具體情況,三回合風系出手一般都在連攜技前,雷系基本上不可能在連攜技前出手。
連攜技是不可阻擋的,什么盾都不能阻止連攜技造成傷害,所以,在狂雷出手的時候,對面的伙伴往往已經經歷了無數技能的洗禮,基本上不會有滿血的存在。
這時,狂雷的高攻擊往往意味著傷害的溢出。所以對PK的結果影響不是很大。綜合來看,結論就是將狂雷的技能系數改到1.5,對PK的格局不會造成大的影響。
那么這個修改唯一可能收益的就是推圖和推塔了,但是由于其偶然性,真正打到需要打的目標的概率還是不大的。而且由于現在推圖時玩家的弱勢,這種很柔和的增強我覺得可以刺激玩家隊伍的多樣化。
增強狂雷只是一個例子,類似可以考慮的例子還有火系的灼燒、土系的所有技能。土系技能可以直接考慮將對防御的提升從固定數值,轉變為百分比。就可以解決后期天賦技能過于雞肋的問題。
火系的灼燒也可以考慮變成百分比減血,為了保護試煉boss之類特殊的超高血量boss,可以對傷害增加一個上限。
所有這些增強,都是在不修改現有技能實現方式的基礎上的一些微調,可以有效的豐富玩家的選擇,也不至于讓玩家都被綁在凈天、小虎這兩棵大樹上。