誅仙手游屬性大概分為二類,其一是線性屬性,首先就是氣血:沒了就躺地板了唄,真氣:對于鬼王來說真氣就是生產力啊,然而對于其他職業并沒什么用。攻擊/防御:雖然完美沒有公布算法,但是所有的游戲都是幾乎都是一個套路真實傷害=攻防差值×某個系數。
小編實測,誅仙里平A的話這個系數就是1也就是你平a出去的傷害等于你的攻擊減去對方的防御(若對方的防御高于你的攻擊,也會有強制傷害)。
線性屬性的特點
那么我們該怎么理解線性屬性?所謂線性就是收益穩定,提升沒有上限。這四個屬性是我們生存和輸出的基石。讓我們看看輸出技能的描述,一般都分為兩個部分——附加攻擊力和造成傷害百分比。不負責任地解釋一下我們打出的真實傷害是先計算附加攻擊力,再去乘以技能的百分比。
這就解釋了為什么大號一刀秒不了你,一個技能可以因為攻防差這個基數太大,乘以百分比后傷害就很恐怖了。我知道到這里很多人要喊聽不懂,要我說人話了。簡單來說攻擊永遠是最重要的屬性(對鬼王來說是真氣),而防御則深刻地影響了氣血的質量。從這一角度看,堆防御比堆氣血要更重要,效果要好得多。
第二類屬性——曲線屬性
命中/未命中、暴擊/未暴擊、控制/未控制,這些都是概率(看臉)的問題。概率的計算就復雜了咱不知道代碼也沒法測試。曲線屬性里的命中/閃躲、暴擊/暴抗、精通/抗性正是為了計算這玄學一樣的概率而存在,暴傷/暴免這兩條屬性不屬于概率,是最重要也最特殊的存在。
說到曲線屬性我就想起某個已逝的道友一句精準的概括:曲線屬性,都是越低收益越大,越高收益越小。這句話的意思當然不是要大家想辦法減少這些屬性而是任何一個職業都不要看輕某一條屬性。我懂你們的,合歡都很嫌棄暴抗,青云天音鬼王都很嫌棄閃躲,合歡青云天音都很嫌棄真氣(這倒是沒毛病)然而,均衡中有所突出才是曲線屬性的正確發育方式。不要太癡迷于單一屬性的提升,配置均衡才能發揮最大的實戰效果阿