致死輸出這個指標,每一次用的時候,我都會很緊張,擔心大家不理解、不認同、不接受。所以每一次提到致死輸出,我總是故作深沉,先給出“嚴謹”的定義,再貼一堆難懂的公式。這樣做確實讓我獲得了部分玩家(包括一些職業選手)的認可,但致死輸出指標卻并沒有大范圍的流傳開來,產生影響。
吳軍博士在《數學之美》里面多次說過:一個正確的數學模型應當在形式上是簡單的。今天這篇文章我希望用簡潔的語言+直觀的數據,向大家解釋致死輸出這個指標,并邀請大家評判:致死輸出指標是否值得加入官 方賽后總結?
我的結論很簡單:英雄輸出作為當前官 方賽后總結中唯一的輸出指標,粒度太粗,解釋性不強。(有玩家會說,足球是進球數定勝負,DOTA是推塔定勝負,不一樣。我建議你思考一下致死輸出\英雄輸出和比賽勝負的相關性,應該就豁然開朗了。)
英雄輸出指標的缺陷
第一,英雄技能嚴重影響了輸出指標。下圖是最近三個月,113名英雄中每分鐘輸出最高的前8名英雄。有三個英雄高得離譜:宙斯、TK和幽鬼,有客戶端的朋友都知道,這些英雄要么能全屏甩技能、要么能甩全屏技能。也就是說,現在一場比賽結束,輸出指標中混雜了太多英雄特質,并不能準確的反映選手的實際輸出能力。
最近三個月英雄輸出前8名?
第二,游戲位置嚴重影響了輸出指標。一局游戲開始,醬油和大哥可能還沒走到河道,雙方的中單位就已經開始互毆“刷輸出數據”了。下圖是TI6決賽Wings對陣DC最后一局的輸出數據。按照官 方賽后總結的輸出指標來算,shadow的敵法師貢獻了32.6%的輸出,已經很爆炸了對吧?但如果按照(更加準確的)致死輸出來算,shadow在奪冠關鍵局,操刀敵法師打出了44.0%的輸出!這個數據才更能體現出shadow、敵法師以及玩命四保一戰術的魅力。(另外,DOTA這個游戲欠醬油[包括操刀醬油的選手]的真的太多了,大家只能在看比賽的時候,聽解說吹這個巫醫的大招傷害打滿了!輸出爆炸!因為按目前賽后總結的英雄輸出數據,醬油是永遠無法和大哥抗衡的。)
TI6決賽最后一局輸出數據致
死輸出指標的詳細定義
指標名稱:平均每人頭致死輸出 (create_deadly_damage_per_death)
指標意義:衡量一名選手的輸出能力。
指標優勢: 支持在不同英雄和選手間直接進行橫向比較。綜合考慮了參戰率、比賽時長、陣容差異和人頭數。
計算公式:某選手在kill和assist中貢獻的致死傷害總和/敵方英雄陣亡總次數。舉例,假設某選手的KDA為1-10-2,敵方英雄陣亡總次數為9。Kill=1,選手在此次擊殺中,貢獻了500點傷害;assist=2,選手在這兩次助攻中,分別貢獻了100點和200點傷害。則輸出指標=(500+100+200)/9。