PK每回合想的事情首先是判斷這回合要不要點殺和防點殺,然后才是控制對方輸出,壓血量和有效讓己方有效性輸出,恢復以及清BB和防清的問題。
一、 什么是點殺
點殺就是在回合開始的時候直接殺掉對方一個單位,造成對方單位無法按照原定計劃金星攻擊和施放技能。
點殺要分析幾個問題:1.點殺的必要性。2.成功率和單位的選擇
二、必要性
即點殺的意義,大部分情況,這個通常不去考慮,因為點殺的意義在于浪費對方行動回合,打亂進攻節奏,對方要組織進攻得先把尸體站住。BB就得給藥,這樣BB就會被牽制。
三、防守
正所謂最好的防守就是進攻,點殺對方自己也就可以透氣,節奏就能緩和,甚至節奏完全的把握在自己手中。反過來說,如果不能達到以上幾個目的的其中一個,也就沒有了點殺意義。
首先說浪費對方藥,自己必須有強大的控尸能力,對方只吃一個復活藥或用人拉起來是站不住的。通常這個時候對方就會想辦法控制自己的法系出手,但這不能治本。
那對方怎樣才能只吃一個復活藥?一本方沒有控尸能力。二對方是猥瑣隊,3封,2輔2封等,有強大的控制或者是回傷能力。
所以當此條件成立時,也就沒辦法浪費對方更多藥物了,因此點殺就沒了意義。
四、打亂節奏
也就是說對方被點以后,一兩回合,暫時不能組織進攻,或是BB給藥,會受到一定牽制。如果僅僅靠人一個技能或者復活藥,而又站住了,也就沒辦法牽制對方,點殺又沒意義了。
點殺的形式:
第一種直接點殺:滿寵的時候點殺,制造尸體,帶去壓力,打亂節奏
第二種清寵后點殺,清寵后下回合點殺,制造尸體,帶去壓力,打亂節奏
第三種點殺清寵先結合,點殺清寵同時進行,制造有尸體+沒BB的局面
前兩種在效果上是一樣的,都是以點殺為唯一目的,考驗隊伍的配合起身,處理不好很容易被守尸,節奏會被打亂掉,甚至被壓制著打,對于配合好的隊伍,并不能迅速的瓦解對方,仍然是持久藥戰。
有區別的是,第一種是當回合具備點殺機會,第二種是暫時性沒有點殺機會(如要召喚,對面防點,怕被控,輸出力不夠等),無奈之下只能清寵。
共同的是兩種都建立在考慮點殺成功率的基礎上,而且被點后,場上同樣是滿寵(殺寵后點殺,對面會召喚)。所以得出結論:無論怎樣點都無法打出有尸體+沒BB的局面,所以只要能點死,一定點,必須點。
第三種目的還是點殺,但多了個清寵。按理說,既然點殺,就得保持統一,邊點邊清那不有違點殺理論嗎?又要點死,又要清BB,就必須建立在對方容易被點死的狀態。這種狀態有幾種,一種是建立在前兩種點殺的基礎上,還有就是對面殘血,比如有面傷輸出,來不及補給等,這需要具有估計對方血量的豐富經驗。這種節奏性絕對是毀滅性的。