我們在討論DOTA2時常會出現下面這幾個經典的話題:
“這PA六蝴蝶就有98%閃避,根本打不中!”
“那AM出六笛子也有98%魔抗,絕對的敵法師!”
“看我萬力屠夫,1500%的狀態抗性,根本控不住!”
那么或有人奇怪,這些屬性究竟是怎么疊加的,今天我就簡單介紹一下。
加法疊加
這是一種最為傳統的疊加方式。
簡潔明了,也是大家都能理解的增加方式。
包括定值攻擊力、百分比攻擊力、攻擊速度數值、定值生命值、魔法值、定值生命恢復速率、生命恢復速率百分比加成、定值魔法恢復速率、魔法恢復速率百分比加成、護甲數值、攻擊距離、技能增強、定值移動速度、百分比移動速度、力量、敏捷、智力、施法距離、等優先的核心傷害調整、等優先的特效傷害調整、定值冷卻時間、定值魔法消耗、定值修正的技能效果等屬性、數據均為加法疊加。
乘法疊加
這是一種同樣經典的疊加方式,一般適用于一些減傷和加傷效果。
對于大多數的乘法疊加,需要注意一點,他們的零點基準為100%,而不是0%。比如
實際計算時應當選用125%/130%/135%/140%。而
應當選用50%/60%/70%(70%/85%/100%)。
包括不等優先的傷害調整對傷害值的加成、所有屬性以百分比形式的加成(包括但不僅限于攻擊力、生命值、移動速度、生命恢復、魔法恢復、冷卻時間、魔法消耗)等屬性、數據均為乘法疊加。
補數乘法疊加
這個詞可能有些晦澀難懂,但是其本質相當簡單明了。因為DOTA2內不少的效果均為此類疊加方式,所以劃重點,必考!
可以看到魔抗的計算并不是直接由魔抗決定,而是由承受的傷害決定。由各自魔抗所實際承受的傷害,計算實際的魔抗值。
這種“先進行1-計算算出承受傷害,乘法疊加后,再進行1-計算算出實際魔抗”的疊加方式被我稱為補數乘法疊加。
補數乘法疊加的基本公式為:(1-s)=(1-s1)*(1-s2)*(1-s3)……
包括魔法抗性、狀態抗性、閃避落空、克敵機先必中等效果均為補數乘法疊加。
優者生效(反木桶疊加)
顧名思義,反木桶疊加,就是指疊加的結果完全取決于木桶中最長的那根木板有多長。
雖然多個致命一擊的來源都會進行結算概率,并判斷是否生效,但是最終生效的只有效果最好的那個。
包括致命一擊、等優先的格擋(魔法格擋除外)、虛無的魔法傷害加深、傷害無效化、相似/等來源的光環、極少量擁有相同用途的技能(例如重生)等效果均為反木桶疊加。
互相獨立
這個我要單獨拿出來提一下,因為確實有存在價值。
互相獨立意味著這些道具雖然最終效果相似或相仿,但是他們的判定是相互獨立,且不會互相影響的。
包括不同類型的吸血、治療、同時生效的多段技能、不同來源的分裂濺射、以技能形式生效的攻擊特效等均為互相獨立。