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          生死之間的感悟 淺談Dota2中的死亡

          2017-12-13 10:29:42來源:Max+編輯:莫無煜

          什么是死亡?

          是生命歸0,身軀轟然倒下的時刻么?

          是亡魂歸土,模型沉入地下的時刻么?

          是灰飛煙滅,尸體也從地圖消失時么?

          是,也不是。

          英雄之死

          此處英雄指所有的英雄、復制體、熊靈和信使。作為一個英雄,一共有三種狀態:

          1. 活著

          英雄活著,如無限制,那么就可以自由地移動、攻擊、釋放技能、蹦蹦跳跳。

          2. 死了

          英雄死了,雖然可以憑空購買裝備,操作自己的召喚物,并且可以正常地獲取金錢,但死了就是死了,如果沒有買活或是復活,那么就只能留下一具尸體在原地,等著黑暗巨魔召喚法師復活死者。

          3. 假死狀態

          這是一個很特殊的狀態,它不是一個像是生死之類的持續狀態,而是一種判定。并不是說生命值歸0后,就直接死亡了。將死之人總有諸多的可能性,比如說——復活。

          如果能夠觸發復活,那么其實英雄并沒有立刻死去。而是進入了一個假死的狀態。眾所周知,單位死亡后可能會觸發一些技能,比如這個:

          冥魂大帝其實并沒有死,軍團沒有獲得經驗和金錢,但是判定上,軍團獲勝了,并獲得了攻擊力加成。這足以說明部分死亡觸發的技能只需要假死就能觸發了。對于這些技能我們姑且稱為假死技能。那么假死技能究竟有哪些呢?

          當然我們也知道死亡技能并不局限于此,很多技能是不會在英雄假死時觸發的。那么對于那些假死不觸發,只有真死才觸發的技能稱為真死技能。以下即為真死技能:

          真死假死的最經典對比就是這么一對:同時殺死持盾的不朽尸王和術士。尸王的墓碑上真的立起了一座墓碑,然而術士的墓碑上卻并沒有出現地獄火。

          庶民之死

          此處庶民指所有的幻象、小兵、中立生物、非復制體幻象熊靈的召喚物、肉山。

          庶民總是畏懼生死的,因為他們不僅不能永生,而且要面臨永滅。一旦生命值歸0,有死而已。而且他們中少有的擁有技能,甚至可以持有物品者也無法進入生死輪回,最終只能走向死亡的結局。

          庶民的狀態也是三種:

          1. 活著

          2. 完全死亡

          3. 剛剛死去,尸體尚存于世

          在英雄之死中,我也曾經提到過尸體這一概念。其實很簡單。對于英雄來說死后,尸體會停在原地,直到他們復活為止。然而對于庶民,一旦死亡,尸體只會在原地停留6~7秒,接著尸體就會徹底消失。這世界上不再有他們存在過的標記,如果不是英雄手中的閃亮的金幣,或許沒人知道那時那刻那個人曾經戰死于此。

          對于尸體,很少有人在意,目前已知的能使用尸體的也不過是黑暗巨魔召喚法師。但是從尸體復活的小骷髏(僵尸)究竟是死者生命的延續還是對已故死者的褻瀆,也只能見仁見智了。

          死亡驅散

          當單位死去時,會驅散絕大多數的buff和debuff。但是仍舊有一些技能是死亡所不能驅散的。因此為了描述死亡不驅散的情況,就設立了這么一概念——死亡驅散。

          死亡驅散是一種極為強大的驅散效果,僅極為稀有的幾個技能才無法驅散(但是這些技能又未必是弱驅散所驅散不了的)。例如:干擾者的雷霆之擊、樹精衛士的寄生種子、昆卡的X標記。

          死亡驅散發生在英雄假死狀態的時候。也就是說通過復活,英雄可以擺脫很多難纏而可怕的無法驅散的debuff。而這也是不朽之守護優越之處。

          致死與不死

          死亡總是那樣讓人畏懼,普通的打擊對于英雄來說絕不滿足。為了更加快速地擊殺敵人,英雄便使用斬殺,以此將死神帶給敵人。為了應對強大的斬殺技能,有的英雄則選擇了使用不死技能來救人于死神之鐮下。

          于是新的對立產生了。

          什么是致死呢?就是我們常說的斬殺。管你多少血,全給你清空,然后直接進入假死結算。以下便是所有已知的斬殺來源:

          綠框里的是常見的對英雄斬殺。紅框里的是對英雄級單位和幻象的斬殺,其他的是對普通單位的斬殺。

          那么什么是不死呢?就是無論是面對斬殺還是普通的傷害都能保證自己不會進入死亡結算的能力。

          冥魂延續生命是強不死,對應薄葬則是弱不死。

          就像是薄葬狀態下,冰晶爆轟不僅不會致死,甚至不會造成傷害;在冥魂光環下,淘汰之刃雖然會被判定改為斬殺,但是絕不會將人斬死。

          那么強不死和弱不死的區別何在?在于面對不同致死時的不同表現。

          強致死

          這四個技能在斬殺英雄時,無人可救。無論是薄葬,還是已經被“綠”了,還是處于冥魂光環,一旦觸發,立死無赦。

          可以看到即使在光環之下,蛋碎并不會給鳳凰冥魂延續生命的機會。而已經變為冥魂的鳳凰,也無法在蛋碎之后得以保全。

          一般致死

          一般致死往往無視薄葬的不死效果,卻能在冥魂的狀態下維持不死。然而熊靈不受冥魂延續生命影響,絕地自盡又很特殊地無視自動觸發,僅有視已生效的冥魂延續生命效果,所以顯得一般致死的技能效果會略有奇怪。

          弱致死

          這些弱致死就相對簡單了,除了冰晶爆轟不會在薄葬狀態下觸發外,其他致死雖然會觸發,然而并不會殺死目標,而是會繼續1血存活。

          聊完了死亡本身,我想在最后簡單聊聊關于致死和不死的實現機制。

          預治療

          預治療并不是傳統意義上的治療,預治療的本質是一種假設。以最為經典的淘汰之刃為例。

          技能總是造成滿額的傷害,斬殺也總是能造成滿額的傷害。

          如果只是斬殺造成滿額傷害還自罷了,可以認為是造成的傷害將生命值降到了負值,但是之前的傷害就明顯缺乏邏輯了,明明之前連500血都沒有的戴澤,不過0.5s不到的樣子,就恢復到了532血?!

          這就是預治療機制的意義了。當單位處于不死狀態時,實際造成生命值減少如果比當前生命值還要多時,并不會選擇以減少傷害量的形式使單位免于死亡,而是選擇用預治療的方式來避免單位死亡。

          既然傷害量不能減少,那么就選擇增加生命值。

          但是此時的生命值增加并不是一種治療效果,而是一種假想,直接將生命值設定為傷害值+1,然后再造成傷害,那么既保證了傷害量記錄不失真,同時也實現了不死效果。

          切記,此時生命值增加,其實并不是治療,而是生命值設定。你可以認為是一種生命設定型生命移除治療(實際上并不是)。它不會被記錄,不會被增加或減少,更不會被任何技能效果所阻止。

          當然了,除了不死外,還有沒有敵方會用到預治療啊?有,但你死的時候,預治療會保證你的血量為0而不是負數(雖說0血還是負血對于死人來說無所謂)。

          這個證明起來比較困難,也會比較古怪,我會放在后續的文章中進行證明,盡請期待。

          總結

          1. 生與死

          生:活著,沒什么好說的

          死:死了,連說的能力都沒了

          假死:判定點,用于判斷部分技能是否觸發

          假死技能:死了能復活也能觸發

          真死技能:死了不能復活才能觸發

          復活:區分假死技能和真死技能的關鍵節點,確定了假死概念的提出

          尸體

          黑暗巨魔召喚法師可以在尸體旁召喚小骷髏(僵尸)

          德魯伊如果帶著A杖死亡,那么熊靈的回歸會飛到德魯伊尸體處

          庶民尸體僅存在6~7秒,隨單位不同而不同,具體時間不確定

          死亡驅散

          最強的驅散,但也有極大的弱點

          假死時觸發,對于庶民,則是死亡時觸發

          非正統驅散,而是由死亡不驅散所引申的一種驅散概念

          2. 致死與不死

          不死

          冥魂狀態:冥魂大帝重生的A杖光環效果,強不死

          薄葬:弱不死

          致死:斬殺

          強致死:無視冥魂狀態和薄葬

          一般致死:無視薄葬,但是受到冥魂狀態的不死影響。血精石無視未生效的冥魂狀態,有視已生效的冥魂延續生命

          弱致死:冰晶爆轟不會在不死效果下斬殺,除此之外技能均會生效,但均會剩下1血而不死

          3. 預治療

          當不死效果生效時,獲得一個“生命設定型生命移除治療”使單位生命值剩余1血

          當單位死亡時,會使單位生命值剩余0點,從而使其死亡,這一點將在之后證明

          感謝DOTA中文wiki所提供的支持。

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