工程師是一位非常獨(dú)特的英雄。在剛加入游戲時(shí)社區(qū)玩家對(duì)這個(gè)英雄表達(dá)出了強(qiáng)烈的興趣,但不久之后在這種感情就被鄙視所代替。產(chǎn)生這種情緒也是理所當(dāng)然的:這個(gè)英雄非常讓人頭疼,對(duì)自己和敵人都是一個(gè)負(fù)擔(dān)。工程師出場(chǎng)的比賽往往會(huì)膀胱至僵局,這時(shí)候比賽已經(jīng)和技術(shù)或者經(jīng)濟(jì)差距無(wú)關(guān)了。
他在職業(yè)比賽中短暫的出場(chǎng)也帶來(lái)了類似的爭(zhēng)議。工程師是EG奪得TI5的重要因素之一,盡管主場(chǎng)作戰(zhàn)的隊(duì)伍贏得了冠軍,但很多人都認(rèn)為EG的這種BP優(yōu)勢(shì)是非常不公平的。隨著比賽的進(jìn)行,2000哥的工程師逐漸成了必ban的英雄,這嚴(yán)重限制了其他隊(duì)伍的BP,像PPD這樣的BP手必然不會(huì)放過這個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。
TI5之后這個(gè)英雄遭到了重大削弱,并在隨后7.00版本的重做后徹底告別了隊(duì)長(zhǎng)模式。工程師已經(jīng)離開職業(yè)舞臺(tái)一年多了,在這段時(shí)間里也一直不停地被調(diào)整和平衡,那么問題來(lái)了,工程師已經(jīng)準(zhǔn)備好重返隊(duì)長(zhǎng)模式了嗎?
路人局?jǐn)?shù)據(jù)
工程的勝率并不理想。在低端局中的勝率接近50%,但隨著玩家水平的提高這個(gè)英雄的勝率也隨之下降。高水平的玩家很少會(huì)被地雷炸到,他們更擅長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)潛在的陷阱且不會(huì)輕易冒險(xiǎn)。實(shí)際上在5000+路人局中工程師的勝率只有45%。
優(yōu)秀的工程師玩家都會(huì)在一級(jí)學(xué)習(xí)爆破起飛!這個(gè)技能,它是全游戲中最強(qiáng)力的一級(jí)爆發(fā),雖然有一些施法延遲,卻能在前期的對(duì)線中起到巨大的作用。
隨后主學(xué)感應(yīng)地雷,七級(jí)的時(shí)候應(yīng)該點(diǎn)滿。有些玩家會(huì)主學(xué)爆破起飛和感應(yīng)地雷,全部點(diǎn)滿之后再學(xué)習(xí)靜滯陷阱和遙控炸彈。
對(duì)一些絕活工程師玩家來(lái)說(shuō),這最為普遍的一種加點(diǎn)方式。這些玩家的勝率往往為正,也證明了這個(gè)英雄完全可以在路人中有一席之地。然而工程師和其他英雄有一點(diǎn)是不同的。
瘋狂手工程師的玩家
反復(fù)地去玩同一個(gè)英雄能讓玩家產(chǎn)生更深的理解,這點(diǎn)毫無(wú)疑問。對(duì)許多復(fù)雜和特定的英雄來(lái)說(shuō)這樣做能產(chǎn)生巨大的收益——米波就是4000-5000分?jǐn)?shù)段的上分英雄之一;蜘蛛依舊是最出人意料的出場(chǎng)英雄,非常值得反復(fù)練習(xí);而祈求者也是絕活玩家手中的大殺器。
但對(duì)工程師來(lái)說(shuō),反復(fù)練習(xí)所產(chǎn)生的回報(bào)非常有限。與大地之靈這樣的英雄相比差距尤為明顯。即便砸到了一系列削弱,大地之靈的絕活玩家仍能保持著非常高的勝率。
勝率能穩(wěn)定在60%以上的大地之靈玩家的數(shù)量要比工程師多出兩倍。而且大地之靈前100名玩家的平均勝率為62%,而工程師才剛剛達(dá)到60%。
這一數(shù)據(jù)非常重要,它展示了這個(gè)英雄的最頂尖實(shí)力(最優(yōu)秀的玩家能夠發(fā)掘出這個(gè)英雄的全部潛力)。它同時(shí)也推出了一個(gè)很有意思的結(jié)論:工程師缺席隊(duì)長(zhǎng)模式并不是因?yàn)樗珡?qiáng)或者太弱。即使在最好的玩家手中他依然比一些英雄弱、比一些英雄強(qiáng)。他不允許出現(xiàn)在職業(yè)舞臺(tái)是因?yàn)榇蠹叶疾幌肱龅剿?/p>
隊(duì)長(zhǎng)模式真的需要工程師嗎?
最近的更新都旨在讓游戲結(jié)束的更早。進(jìn)攻和Gank的獎(jiǎng)勵(lì)越來(lái)越多,龜縮發(fā)育越來(lái)越難。“翻盤機(jī)制”也不如以前那么有效。在最近幾年,職業(yè)比賽的平均時(shí)長(zhǎng)有所減少,比賽也更加激烈。
這是版本平衡和職業(yè)玩家水平提高帶來(lái)的結(jié)果。職業(yè)比賽更看重效率,最好的隊(duì)伍非常善于利用最有價(jià)值的資源——時(shí)間。
它間接地改善了觀賽體驗(yàn):觀眾能夠更加頻繁地欣賞到更多的戰(zhàn)斗,而且游戲并沒有被大的版本更新所限制,所以60分鐘的翻盤也是有可能的。
不過時(shí)長(zhǎng)超過60分鐘比賽的數(shù)量非常少。而且在看了一場(chǎng)又一場(chǎng)比賽之后,版本節(jié)奏會(huì)變得拖沓,賽事也逐漸變得無(wú)趣。此外,冗長(zhǎng)的比賽會(huì)帶來(lái)現(xiàn)實(shí)的后果,那就是賽程安排會(huì)完全亂掉。
這些不良因素正是工程師所具備的。加入隊(duì)長(zhǎng)模式不僅讓賽事主辦方頭疼,更讓觀眾感到無(wú)聊。弱隊(duì)碰到強(qiáng)隊(duì)時(shí)會(huì)選擇工程師,這樣就能獲得更多的表演時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)。在BO1的淘汰賽中,工程師會(huì)作為大招出場(chǎng),然后在下一輪比賽中0-2迅速出局。
所以,與其關(guān)注工程師是否已經(jīng)做好了加入隊(duì)長(zhǎng)模式的準(zhǔn)備,社區(qū)應(yīng)該再三思考我們是否希望在職業(yè)比賽中看到他。一個(gè)看起來(lái)很平衡而且有些中庸的英雄不能出現(xiàn)在職業(yè)比賽中,這可能是有其原因的。