一個合格的PK指揮官,無論戰前、戰中還是戰后,都要進行一些必要的細節工作。俗話說,細節決定成敗。抓住細節,你就抓住了優勢。優勢積累,量變產生質變,慢慢地改變一場PK的走向,這半年來也擔任隊伍指揮,帶領隊伍拿過兩次群雄狀元,一次探花,打過數場國境。下面就分別談一下這三個階段的細節準備,希望對大家的指揮有幫助。
一、戰前準備階段
1、設備:
網絡連接(注意無線網絡的穩定性問題!)、系統運行、鼠標、鍵盤、麥克風正常(強烈推薦語音指揮,要特別注意說話鍵與招式快捷鍵不要沖突,建議切換至自由說話),感覺游戲卡的話少開其他程序。本人PK時只開一個語音軟件,以免游戲卡頓,其他軟件還可能時不時彈個廣告導致分神甚至操作失誤。
2、準備:
a.打好附魔(必須的,與頂級附魔相差在10以內可以了)、祈福加屬性(有條件的話)、古玩祝福、喜糖加強藥物效果(做了比不做好);
b.提醒隊友檢查裝備不要帶錯、寶寶帶好、孩子別帶錯;
c.藥、酒、變身卡的準備 輔助技能:打PK藥別省;強烈推薦丹元濟會5級點滿,加強效果誰用誰知道。 酒的選擇:最好是12X的醉生、珍露、女兒紅。蛇膽酒較少使用,畢竟減很多防御。 卡片:帶齊物理的白天卡、夜晚卡,法系高法波、高審判、高感知等,孩子變的增強生存續航的卡、FC帶上御魂七十二變可能用到的卡。 推薦隊伍里的孩子變BY海象卡或者桂花卡,增加生存。有時候看到孩子變了鳳凰、花魂等,生存方面是大大比不上變BY海象的。孩子拉出來的目的就是為了讓他多站幾回合,吸收傷害,上靈動金剛等BUFF或者釋放瘴氣,讓人物騰出手做別的事情,而不是處在一直死寶寶啦寶寶的循環。所以一定要保證孩子的生存。建議物理系的孩子,也要保證高血。至于物理孩子是否要弄成高速卡自己速度,見仁見智,我認為還是要增加生存好。
d、非常重要的一點:了解自己隊伍每一個成員的屬性、門派技能、特技,做到心中有數。注意隊伍各門派的御魂技能第幾回合能使用(如TG的封魔斬第二回合可以使用,MW的星火燎原第三回合可以使用等),以便進行技能的搭配使用。
3、陣容門派組成:
如果事先能知道對方的門派組成,那么了解己方、對戰方陣容及特點。
主流陣容:2封1輔2輸出、1封2輔助2輸出、1封1輔助3輸出、2輔助3輸出。
刷分陣容:1封4輸出、1輔4輸出、2封3輸出、5輸出等。 具體的特點就不細談了,貼吧精品貼里也有,簡單來說就是封系多的控制強;輔助多的續航強;輸出多的爆發強。由此確定對戰總思路——或者是減弱對方控制能力、或者是打斷對方的續航、或者是抗住對方的爆發并進行反擊。要根據自己隊伍跟對方隊伍的長處、短處進行可能套路的分析——如何讓自己處于優勢。 4、平靜心緒,保持思維清晰,可以跟隊友聊聊天,活躍氣氛。
二、進入戰斗階段
開場幾回合對于確立優勢是很關鍵的。所以指揮的前面幾回合一定要打好。下面以一個指揮的視角,來說明開局要做的一些事情。
1、第一回合:觀察對方的陣容。 龍、虎、風、鳥是PK的時候最常用的陣法。先談一下各自的優缺點。
a、龍陣 萬能陣法(只要隊伍有法系)。有速度位置(龍4)、減速加傷位置(龍3),減傷位置(龍1減法傷,龍2減物傷)、加傷位置(龍5),陣法技能隱身+減傷,適合處在劣勢的時候一波隱身回血+減少對方傷害,法師、物理輸出還能使用特技或平A輸出。龍陣的缺點是被風陣克制10%,但是龍陣陣技也能減少風陣陣技的控制效果。 推薦隊伍:想打的穩的隊伍使用。
b、虎陣 經典常用陣法,總加傷45%,減少寶寶傷害10%變相增加寶寶生存,虎頭+陣法+其他BUFF能讓輸出變成轟炸機的存在。虎陣陣法還帶一回合反震技能,真的是虎虎生威。減傷位置的封系生存比較高。缺點是陣位沒速度加成,一般來說只能靠運氣搶封系、輔助一速。 推薦隊伍:實力占優的隊伍使用形成壓制。
c .風陣 最出名的是傳說中一波風陣陣法翻盤的拼臉陣法技能。冰凍效果確實霸道無比。優點是有輸出位置、有兩個速度位置(大多數時候輔助或者封系至少有一個是場上同類型中的一速)。而且大克熱門龍陣。缺點是被虎陣大克而沒有減傷位置,容易導致抗不過輸出,好在有速度優勢可以彌補。 推薦隊伍:抗性比較高的、臉好的隊伍。
d.鳥陣 最顯著的優勢是全體20%的巨大速度加成。幾乎保證了變速度卡的封系、輔助的一速、物理一速、還有寵物先出手形成壓制。缺點是輸出不夠,壓制不成功的話,容易導致劣勢越來越大,最后全面崩盤。 推薦隊伍:硬件較好,能形成壓制的單法隊伍。或者4輸出隊伍。 其他陣法使用的比較少。地陣相對多一點,適合判斷對方開虎陣時使用,以大克對方,或者本方輸出太多而缺少輔助,為減少傷害、站久一點使用地陣。地陣的陣法技能是加傷害的。
2、第一回合:陣容對比。 先做出一些初步判斷。具體如下
a.根據陣法位置判斷本方的封系、輔助是否為場上一速、本方法系是否能是尾速。根據本等級區間的常見滿段屬性進行判斷,如95級一般900多速度大概可以保證是面板的一速。
b.觀察對方的物理輸出,是否是DT、WZ等點殺比較厲害的門派,判斷是否有可能第一回合點殺本方的封系(常見套路),判斷對面會集火哪個寶寶(一般是龍3、龍5、虎1等位置的會被優先集火,當然也有可能先清輔助、封系寶寶。)
c.通過寶寶外形判斷對方場上是否有血耐寶寶(一般來說,九尾靈狐、浣熊、章魚、桂花等體防資質比較高的的有更大可能性是血耐寶寶),減少集火血耐寶寶的可能性。
3、第一回合:指揮行動,輸出集火 確定本方第一回合各角色的行動。(以雙方都有輔助、封系為例,假設都變了速度卡片)
①封系的行動:
a、一般來說,如果兩方的封系都站在速度位置,而且自己這邊的封系有較大把握是一速,那么可以封印對面封系,使其出不了手。
b、如果本方封系站在速度位置,對方封系沒有速度加成,那么,有相當大的可能性對面封系會選擇直接喝酒,以便下回合釋放大特技(晶清或者SH)。這樣的話,如果選擇封印對面封系,對方下回合就放特技,相當于本方封系會浪費一回合的行動。這樣的情況,建議封印對面的輸出點減少本回合所受傷害,或者直接喝酒,以便下回合笑里對面封系,或者自己下回合釋放其他回復、BUFF特技等。
c、當對面有DT/WZ等點殺較強門派,判斷對面會重點集火本方封系的時候,可以拼臉封一下爆發強的門派,避免封系第一回合就倒地。此外,FC也可以先分身術增加生存。天魔在夜間可以使用潛行術躲開點殺。
②輔助的行動
一般來說,輔助可以選擇使用門派技能,或者直接喝酒以便下回合釋放特技。 具體來說:
a、對面2個法系或以上的話: 建議PT給封系開靈動(對面法系全是MW或者LG的話也可以開御土咒之類,防止暴擊,增加吸收率),持續幾回合減少法傷,比較合算。 HS\DF建議直接喝酒下回合羅漢或者SH等大特技(但要先注意判斷下回合能不能釋放出大特技),HS也可以直接給物理加傷害BUFF或者給隊友加防御BUFF。 DF現在死亡纏繞被改了感覺有點雞肋啊,沒怎么在實戰中用過。
b、開場喝酒:判斷對方輔助會喝酒,而自己這邊輔助速度比對方快,想控制好對面的憤怒,那么開場喝酒以便下回合笑里。或者本方打算第一回合喝酒下回合放JQ/SH等大特技或流云/放下等小特技控制局面。 這里普及一下笑里的一個小竅門,容易被人忽略。如果對面有憤怒腰帶的輔助喝一瓶12X的醉生,那么他很可能是滿憤怒的。那么,笑里一次減70點,他還有80點。如果本回合的法系等秒到了對方輔助,對面增加了憤怒,下回合還是很有可能可以釋放大特技(憤怒腰帶+110血卦象,導致98憤怒能釋放SH,105憤怒能釋放JQ)。這樣的情況下,要笑里對面輔助兩次才能控制住他的大特技釋放。
③輸出行動:
集火點的選擇 進攻措施:套路1是清寶寶。套路2是點殺對方人物。
a、套路1:清理對面的寶寶: 現在PK一般是劍氣寶寶開場。那么本方寶寶集火的盡量別選中了對面的肉盾寶寶。本方輸出較足的情況下,可以指揮兩個集火點,爭取一回合清理對面的兩只寶寶,形成第二回合多打少的局面,并一直形成壓制是最好的結果。 優點:穩健的打法,適合絕大多數情況。缺點:有時可能導致戰斗時間延長。
b、套路2:集火對面的人物: 這種情況一般是判斷對面封系防御較低,或者變了減防的卡、或者本方有FC速度比對面快可以失魂對面的人物。要是失魂成功,本方全體集火很大可能可以點死對面的人物。 優點:是打亂對方節奏,控制對面憤怒。缺點:是讓對面的寶寶站得久,一不小心就會被一波反擊。適合實力占優勢的隊伍使用這種戰術,能快速結束戰斗。 推薦PK開始還是先清理一下寶寶。對面寶寶站得久,對本方是一個很大的威脅。 防御措施: 預判對面會不會第一回合點殺本方封系,如果判斷會,那么安排寶寶給封系卡血。 預判對方可能集火本方哪只寶寶,該寶寶可以選擇防御吸收傷害。龍3位置人物的寶寶經常首輪被集火。
4.第二回合:摸清對面底細,決定本方戰術 經過第一回合的較量,一個合格的指揮應該要做到以下幾件事情:
①清楚了解場上的速度次序,包括封系一速、輔助一速、物理一速、法系尾速等。再厲害點的,應該對寶寶的速度排位也能記住。根據速度排位在心中形成戰術,如點殺對面封系,本方法系守尸;或者本方物理壓制對面物理,讓對方不能有效出手等常見套路。
②記得對方本回合做了什么行動。特別要注意的是封系跟輔助是否有喝酒(當然,喝醉生會抖起來,而珍露酒不會)、喝的是什么酒,大概加多少憤怒。假設對面輔助封系都有一個憤怒增加7%+1卦象的情況下,以喝12X酒為例: 醉生夢死:增加129點憤怒。(蛇膽酒同醉生) 女兒紅 :增加101點憤怒。 珍露酒 :增加 76 點憤怒。 假設對面的輔助第一回合喝了珍露酒,加了76點憤怒。第一回合本方劍氣、法術攻擊打到了他的身上。那么,他的憤怒在第二回合開始會是多少呢?下面給出一個些實驗數據可供參考: 經過本人擂臺實驗,對于一個100級,5500血的輔助,帶有一個憤怒增加7%+1卦象,那么,打在身上的傷害跟增加憤怒值的關系如下: 傷害值區間 增加憤怒 <200 2 220-300 6 330-550 11 620-1100 17 1100-1500 27 2000 33 最常見的傷害值,可以分為六個檔次。我只是大略做了下試驗,再精確的數據沒有了,以上數據僅供參考。增加憤怒值的多少,應該是跟傷害占總血量的比例計算的。一個指揮應該要能大致把握這種對應關系,做到了解對方輔助目前是否可以放大特技這樣,就足夠了。
③注意對面寶寶的技能搭配及清理順序。 例如,本方的審判寶寶打到對面某一個寶寶身上的傷害特別高,那么那個寶寶很可能是帶有神佑技能的。接下來最好交給本方帶審判的寶寶或者玉兔法系來清理對方神佑寶寶,斷絕其神佑復生的可能。 又例如,在不需要點殺的情況下,本方的感知寶寶有針對性的地清理對面的隱身寶寶,降低其生存能力。 又例如,對面拉出一波孩子,那么通過判斷哪些是神佑(一般PT孩子多神佑,PS孩子多保命),本方兔子法系點著這些有神佑的孩子清理,事半功倍。
5、PK中后期:隨機應變,學會預判 以上1234點是一些PK開局要做的事情。到了中后期,PK套路的選擇要隨機應變。 如對面多法對本方封系生存造成壓力,那么本方封系就要注意保持血量,殘血的時候使用影閃/分身術等生存技能保證不倒地。 又如封系(輔助)一速在對面手里,那么這回合本方TG使用天眼破對面一速的變身或者隊友對本方的封系使用流云訣等,本方封系(輔助)喝酒,下回合就能拿到一速放大特技。 再如本方封系倒地,本方WZ用御魂魔免啦本方封系,加上龜速孩子守本方封系尸體,就能把封系啦起來。這些都要在實戰中體會以及創新。 又如對方DT處于運籌帷幄狀態,他會后發本方哪個角色?需不需要寵物、孩子保護一下等。
三、戰后總結階段
一個合格的指揮官,不能僅僅滿足或失意于某幾次PK活動。而要充滿信心,不斷學習套路,不斷總結規律,既以史為鑒,又開拓創新。 總結自己PK中的失誤,找出來加以改正。有的是操作失誤(孩子平A、用錯技能、丟錯藥),有的是戰術錯誤(如一味點殺對面的輔助,最后總是沒點死白白送憤怒;再如沒注意對面輔助的憤怒積累,沒及時笑里,讓對面SH或者JQ出去了)。分門別類,反復體會,分析更優的處理方法。怎么贏、怎么輸,要做到心里有數,不能僅歸結于簡單的運氣。 學習別人的PK視頻。開闊自己的眼界,學習別人的技能搭配、戰術風格,并為我所用,思考怎么樣能更好的處理戰局。服戰視頻,是很好的教材。很多戰術,都是從服戰中開發流傳的(如一波反制寶寶到一波劍氣寶寶)。多看多體會,慢慢的就看懂一些套路,指揮起來就有了底氣。
以上就是戰前準備、戰斗階段、戰后總結三階段談的PK指揮細節注意事項。當然,打贏一場比賽的前提是,自身裝備、寶寶與對面相差不是很大。希望本文對大家有所幫助,祝大家早日成為一個優秀的指揮官!