理性加點夢幻西游手游方寸耐與敏則重點,在游戲中對于玩家來說現在的方寸山的玩法還是比較多樣的。因為方寸是游戲中唯一的封印,所以在戰斗中喜歡的玩家還是比較多的,那么在游戲中方寸加點方面敏與耐的側重點是哪個呢。
先來單純的談談方寸山,作為唯一的封印類門派,在團隊PK中肩負著控制的重任,這就要求方寸山是要有機會去出手控制,所以對于速度上的追求是理所應當,一旦丟失了速度優勢被敵方控制,那么這個方寸山在團隊中的作用便削弱了很多;而恰恰正因為速度快能封印的屬性,也導致了方寸容易被集火的命運,所以同樣來講,抗性,尤其是能夠通過加點來彌補的物理抗性也是衡量一個方寸山是否合格的標準。
小編在這里給大家的答案是,把速度放在第一位,在PK中能夠去搶一速就一定要去搶。接下來便是自己的一些想法,大家看看有沒有道理。
1.兵貴神速,尤其是封系。如果在一場PK中能夠拿到一速,那么也就意味這整場戰斗你在出手限制上少了很多,幾乎每回合都能夠順利出手。也許這里會存在不同意見,認為中速方寸搭載一個配速寶寶能夠跟一速效果差不多,在出手方面也不會收到太大的限制,其實并不是這樣,簡單的舉個例子,如果中速被封印,次回合在解除封印之后才能順利出手,也就是說中速封印一旦被控制其在2回合才能出手一次,所以說中速搭載配速出手是完全浪費了正常的回合。反觀如果你是一速,那么你搭載一只配速基本上每回合都能夠順利的去出手封印,能夠對你造成影響的因素會變少很多。而作為一個FC最主要的作用還是在于控制,雖然作為中速方寸擁有著良好的抗性,但是屬于封印門派本身的控制無法有效的進行,只是作為一個鋼板站在場上吸收傷害,那么作為一場指揮,這個FC我還不如換作PT/DF,能抗又能回復。所以,如果你是一個封系就千萬別拋棄了自己的速度。
2.關于防御的追求。首先加耐力的朋友估計都是想要自己更加持久一些,以至于不容易被撂倒,關乎耐力的追求我并不反對,但是如果把防御與速度放在一個水平面上就顯得有失主次。防御只是考量方寸是否合格的一個標準,但遠遠不是第一標準,一個方寸如果丟失了最關鍵的速度,在出手次序方面低過敵方幾個單位,那么很大程度上來講這個方寸的作用意義也不大了,想想一場戰斗有5個單位,你丟了一速也就意味著只剩下4個供你選擇,如果你再求高防,那么估計可供你選擇的也只有2個單位了而已(常規三輔助+雙輸出陣容),這里可能有部分玩家會持有不同的觀點,認為這種卡速封系慢過對面的輔助可以很好的克制對面晶清、水清等輔助類特技的釋放,其實這樣說也并無道理,但是也只能是少數情況,作為一個FC需要你封印的并不單單是兩個輸出單位,況且如果你丟了速度本身自己能不能出手就是一個疑問,即使出手了能不能順利命中也仍舊是一個疑問。只為克制輸出單位而把掌控全局的機會丟掉,頗有丟了西瓜撿了芝麻的意味。放眼望去全服的擂臺爭霸賽,上卡速的方寸山近乎沒有,絕大多數方寸山都是速度的,所以從經驗方面來講,速度的方寸仍舊是目前的主流。
3.中速方寸的生存要依托速度方寸。一個高防的中速或者卡速方寸是需要有一個速度方寸作為隊友的(這里所說的中速是指允許比對面一速慢,但一定要快過多數敵方單位),因為隊伍中存在一速所以在控制方面能有一個單位幫助緩解壓力,并且作為中速方寸又能很好的緩和速度FC抗性不足的缺陷,這樣一來一回可以完美的彌補兩者的不足。所以當一個隊伍允許配置兩個方寸的時候,不妨嘗試一下一個速度一個中速的搭配,這樣會使得陣容的容錯率更高一些,在指揮方面也會變得思路更加清晰一些。
方寸山大部分玩家還是比較理性看待速度與防御的,這一點從很多對話中都能凸顯出來,兩個互不相識的方寸走在一起,第一句話大都是“你多少速度?”證明大家對于速度還是很重視的,但是現在也有部分FC為了提升自身的抗性,使得大唐與STL物理門派更加乏力選擇重防而輕速,一個方寸山如果丟失了速度玩下去還有什么意思,單純的去追求鋼板完全可以去玩個輔助。試想想,如果有一天,兩個FC碰面第一句話是“你多少防御?”那么這還會僅僅是一個門派的悲哀嗎?