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          一探究竟 詳解游戲開發(fā)中的MDA模型

          2015-11-04 09:02:26來源:游戲狗整理編輯:學長不知道

          MDA框架簡述

          很多手藝人都會有設(shè)計方法這樣的東西,用于指導(dǎo)從想法開始直到現(xiàn)實作品這一過程。

          對于游戲設(shè)計來說,設(shè)計方法指導(dǎo)了設(shè)計師從分析結(jié)果(analyze end result)到調(diào)整實現(xiàn)(refine implementation),再從分析實現(xiàn)到調(diào)整結(jié)果的迭代。其實這是兩個過程,游戲評論家會通過分析游戲的結(jié)果推測他們是怎么實現(xiàn)的,而設(shè)計師和研究人員則通過不斷地調(diào)整實現(xiàn)來觀察結(jié)果。

          MDA,即機制(Mechanics),動態(tài)(Dynamics), 美學(Aesthetics),是一種解構(gòu)游戲的框架。

          游戲設(shè)計開發(fā)人員,游戲評論人員,以及游戲技術(shù)研究人員可以通過這一套框架進行對話,這樣大家就能互相聽懂對方說的啥了。

          游戲其實并不是信息媒體,用來輸出一種內(nèi)容,像電影,書籍之類的,它更像一種體驗,一種行為,玩家通過游戲交互獲得一種親身經(jīng)歷。表達內(nèi)容容易,想說什么就說什么,但是設(shè)計體驗則很復(fù)雜,它很虛,摸不著,很難預(yù)測,甚至還很難形容。這種體驗它又是一系列游戲規(guī)則,畫面,聲效,設(shè)定,主題,故事線等元素合成在一起的結(jié)果,設(shè)計師一個小小的參數(shù)的改動,就可能引起整體體驗的不一樣。這種牽一發(fā)而動全身的動態(tài)(Dynamic)行為,有時候是復(fù)雜而不確定的。為此,設(shè)計師在做一項改動之前必須考慮游戲各個部分的關(guān)系,而評論人員則最好在評論一個游戲體驗之前看清它產(chǎn)生的原因。

          MDA 的這一套框架其實是對游戲體驗產(chǎn)生的過程,即游戲規(guī)則相互作用產(chǎn)生整個游戲系統(tǒng),最后能讓玩家感覺到好玩,這一系列過程的解構(gòu)。游戲機制(Mechanics)包括游戲規(guī)則,數(shù)據(jù)的表現(xiàn)形式還有算法等一些列底層的東西。游戲動態(tài)(Dynamics)其實是游戲機制在玩游戲的過程當中跟玩家互動的一個過程,是一個動態(tài)的系統(tǒng)。最后游戲美學(Aesthetics)則描述了玩家在這個動態(tài)系統(tǒng)中互動的結(jié)果,也就是體驗,或者說情緒的反應(yīng)。

          理解這套框架的核心就是理解上面說的的游戲不是一種媒體,玩家通過與游戲互動而獲得一種體驗,玩家本身有著強烈的參與感與主動性,而不像媒體說什么用戶就只能聽到什么。

          三個層次

          MDA 組成成分可以被看做是游戲的三個層次,雖然是分開了三個部分,但是內(nèi)部有著強烈的因果聯(lián)系。

          在這個模型中,玩家和設(shè)計者的角度是不一樣的,設(shè)計者通過設(shè)計機制來產(chǎn)生美學體驗,玩家則可以通過美學體驗來感受游戲機制。通常,設(shè)計者們設(shè)計一個游戲是通過主題,通過游戲的一些特征比如科幻題材,或者第一人稱設(shè)計這樣的角度來設(shè)計游戲的,但是這個模型下,給出了一個更為直接的設(shè)計思路,即體驗導(dǎo)向型的設(shè)計思路,設(shè)計者站在玩家的角度去思考這樣的改動到底會如何影響整體的體驗,而不是簡單地增加一個特點/元素。

          美學(Aesthetics)

          怎么讓游戲變得更好玩?在問著問題之前,最好先問一下,什么是「好玩」。好玩有哪些類型,我們在談?wù)撘粋€游戲好玩或者一個玩法好玩的時候,能感覺到這種好玩和那種好玩是不一樣的,但是具體要描述出來,卻很難。我們需要一些更具指導(dǎo)意義或者方向性的詞。這篇論文當中就例舉了8種游戲的美學。

          感官(Sensation):通過視覺,聲效,震動等來刺激和給予玩家體驗。

          幻想(Fantasy):通過營造一個幻想的世界,讓玩家沉浸其中的體驗。

          敘事(Narrative):通過精心設(shè)計的故事線來愉悅玩家。

          挑戰(zhàn)(Challenge):通過設(shè)置障礙物,挑戰(zhàn)玩家。

          伙伴(Fellowship):設(shè)計需要合作,互動的社交框架。

          探索(Discovery):發(fā)現(xiàn)未知的領(lǐng)土。

          表達(Expression):用游戲來表達自己,比如 MineCraft。

          休閑(Submission):幫助玩家消磨時間。

          比如模擬人生系列就是以探索為主,集幻想、表達、敘事為一體的游戲。最終幻想則是以幻想和敘事為主,集表達,探索,挑戰(zhàn)和休閑為一體的游戲。所以,一款游戲可以有很多個美學目標(Aesthetic Goal),沒有一個統(tǒng)一的理論或者公式能說把某些元素,某些成分組合在一起就能做成「好玩」的游戲。這些詞匯只是用來描述游戲,一定程度上能解釋為什么不同的游戲能吸引不同的玩家,或者同一個玩家的不同時期。

          美學模型(Aesthetics Models)

          有了這些描述詞做指南,我們可以定義一些玩法的模型(Models for Gameplay)這些模型能幫我們描述游戲的動態(tài)(Dynamics)和機制(Mechanics)。

          比如有競爭(Competitive)元素的游戲,也許是玩家組隊互相對抗,也許是玩家跟電腦對抗,但每一個玩家都想勝利。那么在這種游戲中,一個成功的對抗玩法需要滿足兩個特點,玩家可以從局面中看出優(yōu)勢劣勢,劣勢方要能看到轉(zhuǎn)機。缺少了任何一個特點,玩家很可能會玩著玩著就不想玩了。

          動態(tài)模型(Dynamic Models)

          動態(tài)模型產(chǎn)生美學體驗。

          挑戰(zhàn)性的體驗(Challenge)經(jīng)常可以這么實現(xiàn):給一個時間壓力(Time Pressure),玩家必須在一定時間下做出決策或者一個難以對付的對手操作(Oppoent Play)。

          伙伴性的體驗(Fellowship)經(jīng)常會有這樣的元素:隊友間可以共享信息,或者互相支持得到一個人難以達成的勝利條件。

          表達性的體驗(Expression)會鼓勵玩家留下個性印記,設(shè)計,建造,改造一些元素甚至整個虛擬世界。

          敘事性戲劇性的體驗(Narrative/Dramatic)則經(jīng)常會設(shè)置懸念-解釋的構(gòu)造。引起玩家的緊張感,然后釋放。

          一個典型的動態(tài)模型是反饋模型,就想恒溫調(diào)控系統(tǒng),系統(tǒng)總是平衡的,外界溫度低了加溫,外界溫度高了則降溫。在游戲中,也有類似的反饋機制。在地產(chǎn)大亨(Monopoly)中,領(lǐng)先的人會賺到更多的錢,而落后的人則會變得更窮,當這個差距變得越來越大的時候,只有很少的一部分玩家(經(jīng)常是只有一個玩家)在享受這個過程。如果用我們對美學和動態(tài)的理解,一個更好的設(shè)計方法是對領(lǐng)先者進行相對合理的懲罰,比如高稅收,或者對落后者給予更高的福利,來減少這個差距。當然,這個游戲本來就不是按這個方法設(shè)計的,這個游戲本來的目標是控訴資本主義的罪惡。

          機制(Mechanics)

          機制是玩家可以在游戲的環(huán)境下能進行的操作和行為,比如卡牌游戲中經(jīng)常會有洗牌,吃牌,賭運氣等因素,這些機制就能產(chǎn)生偽裝騙牌心理戰(zhàn)術(shù)(Bluffing)這樣的動態(tài)(Dynamics)。比如射擊游戲當中的武器,彈藥,及購買武器彈藥的點數(shù)限制,能產(chǎn)生類似埋伏戰(zhàn)(Camping)和狙擊戰(zhàn)(Sniping)這樣的動態(tài)戰(zhàn)術(shù)。

          微調(diào)游戲機制通常能調(diào)整游戲的整個動態(tài),還是以地產(chǎn)大亨為例,除了可以給優(yōu)勢玩家懲罰和給劣勢玩家補給外,還可以在游戲已經(jīng)拉開差距,難以逆轉(zhuǎn)的情況下加速結(jié)束游戲,比如雙倍稅這樣的機制。

          微調(diào)(Tuning)

          還是以地產(chǎn)大亨為例,在微調(diào)這一步,一般不增減機制,而是調(diào)整數(shù)值上的平衡,比如稅率,門檻值,初始值等。同時,如果想要增加競技性減少隨機因素占的比例,則可以使用一個更復(fù)雜的稅率/地租系統(tǒng),讓玩家在投資的時候難以評估和跟蹤現(xiàn)金流。

          此外,大富翁使用了兩個六面骰子(D6),兩個數(shù)字之和是有一個隨機分布的,我們可以根據(jù)這個分布重新設(shè)計棋盤的大小和形狀,嘗試分析那些因素可以增加或減少游戲時間和樂趣。

          MDA實戰(zhàn) -- AI 設(shè)計

          現(xiàn)在讓我們來考慮如何利用 MDA 框架設(shè)計游戲中的 AI 元素。

          第一節(jié)

          試想一下一個照顧嬰兒的游戲,目標玩家將是3-7歲的孩子,玩家的任務(wù)是哄嬰兒睡覺。Demo 當中,AI 會被設(shè)計成一個有簡單表情的角色。

          那么美學上的目標是什么?應(yīng)該是探索性(Exploring & Discovery)會比挑戰(zhàn)性(Challenge)更為重要。這樣的美學背后的動態(tài)學不應(yīng)該設(shè)計成勝利或者競爭,而是讓 AI 嬰兒表現(xiàn)出一些驚訝,恐懼,期望的表情。

          整個游戲的邏輯應(yīng)該以跟嬰兒做出一些她喜歡的互動為核心。嬰兒休息的地方最好設(shè)計為靜態(tài)路徑,即預(yù)先設(shè)定好了唯一目的地。

          第二節(jié)

          試想一下一個兒童日常冒險游戲,目標玩家是7-12歲的女孩,美學上這個游戲應(yīng)該比第一節(jié)設(shè)計的要根據(jù)挑戰(zhàn)性,放些有些敘事性的因素進去,比如達到某個等級會觸發(fā)新的故事和任務(wù)。

          在動態(tài)上,玩家現(xiàn)在應(yīng)該能跟更多的角色同時進行互動,我們甚至可以加一些時間壓力,比如他們必須在9點前上床睡覺。增加一些障礙事件等。

          在設(shè)計上,靜態(tài)的玩法模式(Static Paths)已經(jīng)不足以滿足這些玩家了,也許可以讓他們自己嘗試尋找自己喜歡的目的地,每一個角色可以設(shè)計為有各自的性格特點和互動規(guī)則。

          第三節(jié)

          最后設(shè)想一個軍事游戲,比如間諜,刺客,盜賊等,目標為14-35歲的男性,美學目標上可以包括幻想元素,角色扮演類型的游戲,挑戰(zhàn)和休閑可以同時存在。增加充滿懸念和詭計的場景,玩家可以對 AI 的行為有預(yù)判和期望,AI 角色可能不需要很豐富的表情,如果有的話,一般也是厭惡和恐懼。

          動態(tài)包括購買更強的武器,裝備,發(fā)展特定技能,以及應(yīng)用一些團隊戰(zhàn)術(shù)。機制則可以包含技能樹,不同種類技能的敵方角色,區(qū)域和事件具有一定隨機性,可視范圍等。

          總結(jié)

          一句話,就是從美學角度設(shè)計游戲,然后規(guī)劃出相應(yīng)的動態(tài)以及目標,最后調(diào)整能實現(xiàn)這些動態(tài)的機制。

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