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          魚丸互動CEO陳鋼:H5游戲將迎來春天

          2015-11-21 11:27:20來源:游戲狗整理編輯:子夜

          DEF2015中國(成都)數字娛樂節已于11月19日在成都東郊記憶正式召開,此次大會吸引了來自四面八方的業內人士。魚丸互動CEO陳鋼先生接受了記者的采訪,采訪中陳鋼先生跟與會者分享了魚丸互動公司目前的游戲主打產品以及對H5游戲的發展看法。

          記者:您能給我們先介紹一下魚丸互動公司目前的游戲主打產品嗎?

          陳鋼:我們公司叫魚丸互動,我們專注在H5輕游戲平臺方向上。我們公司的產品叫5秒輕游戲,我們的概念是5秒鐘能夠讓用戶獲得游戲的樂趣,這樣我們為用戶提供了一個更碎片化時間娛樂的平臺,其實5秒輕游戲它的核心是我們把輕游戲和輕社交的體驗集成在一起,通過我們的合作伙伴觸達我們的用戶,能夠讓移動用戶,智能手機用戶可以隨時隨地快速獲得游戲的樂趣。

          記者:正如您剛剛說的5秒獲得游戲的樂趣,在魚丸互動的游戲當中,這一點是如何做到的呢?

          陳鋼:我們大概準備了差不多2000款輕休閑游戲,都是H5的,用戶可以不通過下,直接點擊進入,并且游戲玩法比較輕。出于盈利的考慮,我們也提供中重度的H5游戲,也是通過平臺分發給游戲用戶。

          記者:魚丸互動之前與中國電信愛游戲共同舉辦了“5秒杯”,請您介紹一下舉辦這個賽事的初衷?

          陳鋼:其實嚴格說是正在舉辦,實際上我們在3月份會進行全國總決賽,這個比賽是我們是面向國內8個城市,大概40多所在校大學生舉辦的比賽。因為H5它作為工具來講,從技術上的門檻非常低,現在的大學生基本上是95后,他們有很多創意,我們提出一個理念,讓90后玩90后自己做的游戲,我們提供了這樣一個平臺,幫助在校學生實現自己的創業,包括在技術上,包括在創業的完整性上和實現的門檻上,幫他們完成他們的想法,通過我們的平臺再把游戲分發給90后的年輕人群。實際上5秒輕游戲大部分的用戶都是90后,我們完成這樣一個閉環,所謂的90后為90后做游戲。

          記者:5秒這個設計機制是從哪些方面具體實現的呢?

          陳鋼:這里面涉及到技術問題,怎么實現技術,用戶前端,因為整個核心技術團隊是來自騰訊,對大用戶處理比較有經驗,加載時間99%是在2秒之內,我們經常自己開玩笑說還要給3秒時間讓用戶玩這個游戲,能夠找到樂趣,所以我們主推的游戲都是非常輕度的玩法。不論是性別,甚至于年齡段都是非常寬泛的,一個是從技術實現上,一個是從本身的游戲玩法上,我們能夠快速的給用戶送達一個體驗,這也就是5秒輕游戲所追求的東西。

          記者:針對未來移動游戲發展市場,魚丸互動未來的規劃是怎樣的?

          陳鋼:不敢說這個話題,移動游戲市場這么大,大家都講寒冬,實際上我們有一個很有趣的觀點,大家都在講原生手游進入寒冬,但H5游戲的春天馬上就會來了。魚丸互動會一直以5秒輕游戲的品牌專注在H5游戲平臺,或者是渠道的角度。如果說我們把整個生態鏈看成技術服務提供商,包括引擎、產品、做內容,有IP的結合,渠道分發,最終送達用戶,我們認為目前H5的生態鏈最缺乏的應該就是在渠道這個環節的完善上,包括怎么送達更多的用戶,包括為精品游戲提供更精準的用戶,一個是數量上,一個是質量上,我們會長期專注在這個方向上面。

          記者:最近幾年行業一直在說H5游戲將要迎來一個爆發,但是看起來一直沒有出現真正的產品,您任何沒有出現這種產品的原因是什么?在您看來H5游戲什么時候能夠真正的爆發?

          陳鋼:所謂的爆發,我記得在半年前有過討論,半年前GMGC討論爆款的問題,我們提出一個觀點,整個行業的爆發和爆款,它其實不是必然同步的。所謂出現爆款一定是整個生態鏈已經完備了,不論是在頁游,還是在原生的手游都是這樣的。目前之所以行業沒有爆發,應該是整個生態鏈不完整。目前來講,技術的準備上應該已經是基本上好的了,因為好的H5的游戲已經能夠達到接近原聲的體驗,包括硬件、軟件、操作瀏覽器都應該能夠支持。

          從產品內容上來講,核心玩法上已經足夠豐富了,我們看到由輕到重都有大量的游戲在產生,H5游戲跟IP會有更緊密的結合。再往后看支付手段,包括第三方支付,包括微信支付,甚至于包括運營商的計費代碼其實已經都不是門檻了。現在唯一的問題是渠道的建設還是不夠完整的,目前國內在H5的市場上能夠為游戲提供足夠的數量和有質量的用戶基本上還是依賴于騰訊的平臺,而其他的平臺的成長我覺得還在探索的過程中,所以會出現一些很尷尬的情況。

          即使你推出好的游戲,或者是玩法上的創新,但是沒有用戶的基礎來支撐,這是比較糾結的,我認為這是目前階段影響到出現所謂爆款的很大的制約。上一個H5現象級產品是《神經貓》,當初微信朋友圈是容忍這個情況,封殺IP是后來的事情。當初它的傳播,它所需要的條件都成熟,用戶數量足夠,有一個非常方便的社交平臺,本身CP也提供了這樣的產品。

          目前來講,H5進一步商業化,我們對渠道的要求更高,不但有用戶數量,包括有付費意愿的用戶,或者是潛在付費的可能性導入游戲當中去。目前從整個生態圈來講,這是還不夠完善的地方,這也是5秒輕游戲我們做的H5渠道方面的工作,我們也希望通過我們的努力把這個生態鏈接得更完善。

          具體到H5它什么時候會爆發,如果參照頁游,或者是手游,我認為目前H5游戲的階段非常像2007年的頁游,或者是像2011年的手游,大家都看的不太清楚,由于生態鏈不完整導致大家都比較猶豫。有兩個比較樂觀的地方,第一從移動互聯網的整個發展趨勢來看,H5的游戲它必然會起來,這里有很多的原因可以分析,我就不展開贅述了。

          第二,從目前來看,從去年年底到今年來說,H5中度游戲的數據一直在往更好的方向去轉化,包括付費率,包括留存,包括付費APP都是越來越好,只不過它還沒到爆發點,這確實跟當年PC頁游的初期和手游的初期非常相似,我覺得我們應該是在爆發的前夜,所以H5的春天快來了。

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