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          Nexon M 約翰·羅賓遜 手游生命周期超10年才算成功

          2016-01-16 12:06:23來源:上方網(wǎng)編輯:檸檬

          Nexon M是韓國(guó)網(wǎng)游大廠Nexon在2013年成立的移動(dòng)游戲子公司。在去年,Nexon M與Big Huge Games合作推出以歷史為主題的移動(dòng)端SLG《DomiNations》(統(tǒng)治),而這家公司目前正與Respawan娛樂、Particle City合作,將聯(lián)合開發(fā)多款基于《泰坦隕落》(Titanfall)IP的原創(chuàng)移動(dòng)游戲。

          近日,Nexon M總經(jīng)理約翰·羅賓遜(John Robinson)接受了記者采訪。羅賓遜先生在訪談中談到,Nexon M將面向玩家推出移動(dòng)游戲產(chǎn)品視為一種服務(wù),并希望公司旗下每一款移動(dòng)游戲的服務(wù)周期都達(dá)到十年以上。

          【以下為采訪實(shí)錄略有刪節(jié)】

          您為什么希望開發(fā)一款生命周期達(dá)到10年的移動(dòng)游戲?背后的邏輯是什么?

          【約翰·羅賓遜】:Nexon是全球首批研發(fā)和運(yùn)營(yíng)F2P游戲的公司之一,有豐富的成功經(jīng)驗(yàn)。在行業(yè)開始關(guān)注移動(dòng)游戲前,Nexon已經(jīng)很清楚如何連續(xù)多年運(yùn)營(yíng)擁有量級(jí)達(dá)到數(shù)百萬(wàn)的龐大用戶群體的網(wǎng)游。很多游戲都已經(jīng)邁過了十周歲門檻,包括《冒險(xiǎn)島》和《跑跑卡丁車》。所以說在PC端,我們已經(jīng)有先例可循。

          與思考面向哪些平臺(tái)推出游戲產(chǎn)品相比,我們思考得更多的是如何為玩家提供偉大的體驗(yàn)。雖然Nexon近年來才涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,但作為一家公司,我們的目標(biāo)并未發(fā)生改變。

          考慮到移動(dòng)設(shè)備硬件和移動(dòng)操作系統(tǒng)更新?lián)Q代如此頻繁,你們?cè)鯓硬拍茉谝苿?dòng)游戲中為玩家提供長(zhǎng)期服務(wù)呢?

          【約翰·羅賓遜】:確實(shí),Android和iOS操作系統(tǒng)的更新很頻繁,但PC硬件和操作系統(tǒng)的更新頻率也差不多。技術(shù)是在不斷發(fā)展的,但它不應(yīng)該成為阻擋我們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的障礙。無(wú)論是Nexon旗下游戲產(chǎn)品,還是《魔獸世界》等其他游戲,都經(jīng)歷了多次平臺(tái)和技術(shù)轉(zhuǎn)型,因?yàn)樗鼈儞碛兄覍?shí)的玩家群體。我們相信,這些長(zhǎng)青游戲已經(jīng)超越了技術(shù)與平臺(tái)。

          有觀點(diǎn)認(rèn)為,移動(dòng)游戲之所以流行,是因?yàn)樗鼈兡軌驗(yàn)橥婕姨峁┛焖佟⑺槠捏w驗(yàn)。這種觀點(diǎn)是否與您提出的十年生命周期論有沖突?

          【約翰·羅賓遜】:不。我覺得我們的開發(fā)人員思考問題的方式有點(diǎn)不一樣。很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)為今天的市場(chǎng)創(chuàng)作游戲,當(dāng)代玩家消耗游戲的速度確實(shí)很快,一款游戲只夠他們玩1-2個(gè)月。

          但與本公司合作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)不一樣。他們?cè)趧?chuàng)作游戲時(shí)有更遠(yuǎn)大的目標(biāo)。舉例來說,我玩兒《DomiNations》至今已經(jīng)快兩年了,但對(duì)游戲內(nèi)容的消耗仍只有60%-70%......在未來,這款游戲還將加入更多新內(nèi)容。

          從這個(gè)角度來講,Big Huge Games真的視野寬闊,富有遠(yuǎn)見。他們的目標(biāo),是讓《DomiNations》的玩家能夠連續(xù)多年體驗(yàn)這款游戲。

          游戲生命周期這么長(zhǎng),那該怎么做營(yíng)銷呢?

          【約翰·羅賓遜】:我們?yōu)榇酥贫撕芮逦膽?zhàn)略。一方面,我們會(huì)利用游戲上架的時(shí)機(jī),向玩家介紹高水準(zhǔn)并富有創(chuàng)意的游戲產(chǎn)品,但另一方面,我們不會(huì)像很多其他開發(fā)商或發(fā)行商那樣倍感壓力,急于在一夜之間將游戲產(chǎn)品推進(jìn)暢銷榜前25名。

          我們相信,用戶會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間玩我們的游戲,與我們的游戲一起成長(zhǎng)。我希望強(qiáng)調(diào)的是,我們不會(huì)在游戲上架1個(gè)月甚至半年內(nèi)去判斷它是否獲得了成功。我們更傾向于以年為時(shí)間單位評(píng)價(jià)游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。

          談一談?dòng)脩袅舸姘伞H魏我豢钣螒颍瑹o(wú)論在哪個(gè)平臺(tái),都很難長(zhǎng)期吸引玩家興趣。Nexon計(jì)劃怎樣應(yīng)對(duì)這個(gè)問題?

          【約翰·羅賓遜】:要從兩個(gè)角度看待這個(gè)問題。首先,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須創(chuàng)作獨(dú)特的游戲,如果你的游戲不夠獨(dú)特,那么市面上很快就會(huì)出現(xiàn)很多山寨品,玩家和粉絲將陸續(xù)離開。但如果你的游戲夠獨(dú)特,那么它就是玩家長(zhǎng)期留存的一個(gè)理由。

          其次,我們認(rèn)為游戲產(chǎn)品留存玩家的能力至為關(guān)鍵。如果玩家在體驗(yàn)我們的游戲六個(gè)月,1年甚至2年后還會(huì)重新打開它,那就表明它是一款成功的游戲。我們不會(huì)過多考慮短期留存率或者游戲收入水平。我們關(guān)注的永遠(yuǎn)是長(zhǎng)期留存率,希望玩家能夠連續(xù)幾年熱愛我們的游戲。

          這是否意味著,Nexon M每年推出的游戲數(shù)量不會(huì)太多?

          【約翰·羅賓遜】:完全正確。舉例來說,去年我們只發(fā)行了《DomiNations》一款游戲。我們與超過300家開發(fā)商談過合作,所以你能看到,我們?cè)谶x擇游戲產(chǎn)品時(shí)十分挑剔。

          很多公司認(rèn)為,為了應(yīng)對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)即將到來的洗牌,最好的做法是收購(gòu)其他工作室并推出大量游戲。您如何看待這一觀點(diǎn),Nexon為何采取截然相反的戰(zhàn)略?

          【約翰·羅賓遜】:我相信未來移動(dòng)游戲行業(yè)未來幾年會(huì)出現(xiàn)洗牌,但Nexon真心希望幫助中小團(tuán)隊(duì)。我們希望幫助獨(dú)立游戲開發(fā)者。跟與Big Huge Games合作相仿,我們希望在今年與更多中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,推出更多游戲。

          游戲行業(yè)永遠(yuǎn)不會(huì)缺少偉大的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),而我們的目標(biāo)是幫助他們創(chuàng)作最佳游戲,并收獲長(zhǎng)期成功。我們具備這樣的能力,因?yàn)槲覀冇匈Y源在產(chǎn)品研發(fā)和發(fā)行環(huán)節(jié)為他們提供幫助。

          公司是怎樣決定跟游戲開發(fā)商合作的呢?

          【約翰·羅賓遜】:我給你舉個(gè)例子吧。前不久,我們宣布與《泰坦隕落》開發(fā)商Respawn娛樂和Particle City合作。在這次三方合作中,Respawn扮演創(chuàng)意顧問的角色,Particle City是游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。我們?nèi)夜镜睦砟詈蛢r(jià)值觀十分接近。

          《泰坦隕落》集聚了大量鐵桿玩家。當(dāng)我們與Respawn溝通時(shí),被明確告知,他們不希望基于《泰坦隕落》IP開發(fā)的移動(dòng)游戲的成功只能延續(xù)幾個(gè)月時(shí)間。他們更希望其能夠成為一款能夠延續(xù)多年成功的大制作。所以,Nexon與Respawn之間的合作水到渠成。

          據(jù)我了解,Nexon M計(jì)劃推出多款基于《泰坦隕落》IP開發(fā)的移動(dòng)游戲。你們希望每一款游戲的服務(wù)周期都能達(dá)到10年以上嗎?

          【約翰·羅賓遜】:這是我們的目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)很有野心,也并非每一款游戲都能實(shí)現(xiàn),但它確實(shí)是我們的目標(biāo)。

          Big Huge Games開發(fā)了一款高水準(zhǔn)的,能夠吸引玩家長(zhǎng)期沉浸的策略游戲,所以我們知道他們擁有制作長(zhǎng)青大作的才能。今年,我們還與一間叫做Envision娛樂的工作室達(dá)成合作,后者正在開發(fā)的即時(shí)戰(zhàn)略類手游《Path of War》很快就將上線。從歷史維度來看,那家工作室開發(fā)人員參與過《BattleForge》和《命令與征服》等游戲的創(chuàng)作,經(jīng)驗(yàn)非常豐富,精通如何打造偉大的策略游戲。

          所有與我們合作的工作室,都擁有創(chuàng)作長(zhǎng)青游戲的血統(tǒng)。我們真的在嘗試做些不一樣的事情,并相信我們有能力實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。

          在未來幾年時(shí)間里,游戲公司怎樣才能在移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持競(jìng)爭(zhēng)力?

          【約翰·羅賓遜】:我認(rèn)為一家公司舍得為一款游戲投入多少資金,已經(jīng)不再是最重要的了。全世界很多游戲公司都擁有充足預(yù)算,能夠?yàn)樗麄兊挠螒蜃龊檬袌?chǎng)營(yíng)銷工作。我覺得真正重要的是,在游戲上架后,你如何繼續(xù)推廣你的游戲。換句話說,你將如何持續(xù)優(yōu)化游戲帶給用戶的體驗(yàn)。

          你是否經(jīng)常更新游戲版本,包括加入新內(nèi)容、新功能,以及為玩家提供與游戲交互的新方式,讓他們覺得玩游戲是件有意義的事情?再次重申,本公司的戰(zhàn)略重心之一是打造玩家社區(qū),并持續(xù)為玩家提供服務(wù)和支持。

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