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          西山居劉希:信任虛幻4我們做了款投入過億的MMO手游

          2018-05-27 09:31:56來源:Gamelook編輯:誠

          “2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日”在上海正式開幕,數千名來自全國各地的虛幻引擎開發者齊聚一堂參與了這場年度技術盛會。在大會現場,記者有幸采訪了西山居副總裁劉希,其向行業分享了使用虛幻4開發手游的寶貴經驗,講述了如何從招不到虛幻程序員、到形成一支“心力強大”的次世代游戲研發團隊的經歷。

          在采訪中,讓行業感到震驚的是西山居單款主力MMO手游的研發投入已達到了過億的標準,高投入背后代表著西山居多年來對精品游戲的不懈追求。

          以下是采訪實錄:

          自研大廠西山居選虛幻的原因:畫面效果和代碼定制化

          西山居在中國游戲業一直是以自研見長,包括《劍網3》也是采用自研引擎取得了很好的成績,西山居為何會選擇虛幻4引擎來做游戲?

          劉希:《劍網3》采用的是自研引擎,我們也嘗試過把它移植至手機端,但公司項目組并沒那么多時間來做引擎的移植,所以選擇使用一款更成熟的商業引擎,我們對比了眾多引擎效果,最終選擇虛幻4。我今天所演講的內容就是圍繞我們為何會選擇虛幻4引擎,該如何去使用它,以及所遇到的困難和未來的發展。

          對于MMO產品而言,您認為虛幻4主要吸引西山居的亮點在哪?

          劉希:主要是兩個點,畫面和定制化。

          畫面比Unity還是有明顯的優勢。定制化則是因為代碼是授權的。當年我們在接洽Unity時,他們不接受代碼授權。沒有代碼授權,只能在他們的框架下工作。兩者相比,Unity會讓開發者受到一定限制,但簡單易用,可以快速開發游戲。而虛幻4引擎更開放,可以進行代碼授權,開發團隊自己去研究,當然如果使用不恰當可能會更摻。

          對北京西山居而言,我們想挑戰精品游戲,所以需要定制化內容。代碼授權后,我們進行了很多優化改進。我們項目團隊已經進行了100多條的優化改進,并且還提交了大量BUG、優化、適配、性能等問題,提交至虛幻4的代碼庫。

          當然這也是雙刃劍,產品效果越好,則對手機的要求越高。定制化內容越多,引擎越不穩定。這些坑我們都趟過來了,我們要讓產品達到最好的效果。

          現在國內開始逐漸出現使用虛幻4開發的大項目,您認為次世代手游時代是否來臨?

          劉希:舉個例子。端游《劍網3》是西山居的代表作,去年推出了重制版,效果非常好。實際上采用虛幻4開發的《劍俠情緣2》手游如果在PC上跑,效果完全不輸《劍網3》,甚至有些部分還超越它。在手機端還是取決于項目的需求,以及對畫面的要求。譬如針對小米MIX 2X、梟龍845的芯片或者iPhone X,其實我們還可以做到更好,但必須要考慮兼容低端機,還有大量數百元的手機,要想在這些手機上成功運行,必須做出取舍。

          針對一些旗艦機型中對于游戲的完美畫質,我們都是專門定制,與其他手機視覺效果不同。

          心力強大,優化到極限:從崩潰率超30%降至2%以內

          西山居使用虛幻引擎開發所遇到的困難主要在哪?

          劉希:困難太多了。《劍俠情緣2》手游選擇與騰訊合作,在過騰訊TDR審核標準時就遇到了很多困難。比如崩潰率,用虛幻引擎開發后最初的崩潰率非常高,達30%以上。而騰訊要求崩潰率在3%以內,經過我們的優化及EPIC的合作后,修改了很多BUG,很多都錄入到了官 方引擎里。現在我們控制的BUG崩潰率保持在2%以內,引擎已經基本沒有崩潰問題,現在更多問題是用戶自身設備和系統原因。

          崩潰問題極其恐怖,像之前30%多的崩潰率根本上不了線。虛幻4的內存占比也非常高,完全不符合騰訊的技術標準,我們把虛幻4的冗余內存全部處理了,優化了非常長時間,以至于EPIC的人都說已經無法再優化了,優化到了極限。

          對于性能上的優化,我們根據不同的設備、不同的硬件、操作系統、芯片單獨去做配置,一部部手機去做優化,只有這樣才能讓每部手機都能符合標準。在騰訊TDR審核標準里,市面上Top 100的手機必須完全適配,一臺都不能少,否則對游戲的評級就會有折扣。所以我們必須每臺都去解決問題,而不是只解決高端機、中端機就能過,而且在適配過程中,還不能犧牲畫面效果,必須保證畫面擁有足夠的競爭力。

          這個事情從項目開始之初就一直持續在做,我們引擎團隊人數就有十幾人,兩個不同項目間也會彼此分享經驗。

          您提到的崩潰問題是因為設備性能導致還是其他原因?

          劉希:引擎BUG的原因,主要是集中在適配和音頻部分。針對這些BUG我們和EPIC都改進了很多問題。當時30%多的崩潰率中,大概20%是因為引擎BUG,10%是游戲邏輯BUG導致,游戲邏輯在不同情況下應用引擎時也會產生BUG問題,這無關引擎問題。

          你們的項目經歷了這么多事情,您是否會自豪西山居程序員的強大?問題全都解決了、甚至有些是引擎自身的問題

          劉希:是心力強大。面對這么多問題,不是技術所能解決的,業內找不到懂虛幻4引擎的程序。我們2014年就開始在研究,2015年做DEMO,2016年項目正式啟動。在這過程中,全中國基本找不到懂虛幻4引擎的程序,像EPIC吳總所提到的,兩年前使用虛幻4引擎的研發人員全世界也只有100萬,中國我估計那時只有幾千人左右,且這些人大多數在上海、深圳,在北京根本找不到人,從招人到培養,再實踐到項目上,我們團隊經歷了很多磨難。

          引擎團隊跟美術團隊最后會決定產品最終效果的高度,沒人怎么辦?最后大筆一揮自己弄,我們招了一些有過自研引擎研發經驗的程序員,邊干邊學,很慶幸這個方法非常有效,他們可以針對虛幻引擎做定制化的改進和優化。極大的提高了對引擎的熟悉度還提高了團隊的開發效率,也為后面解決引擎各類問題奠定了很好基礎。美術團隊一定需要有次世代游戲制作的美術團隊,我們當時從上海招了幾個人。

          西山居使用虛幻引擎遭遇的問題是不是每個后來的研發團隊使用虛幻4都會遇到?

          劉希:他們未來肯定會“幸福”一些,因為我們幫后來的團隊趟過了太多的坑。虛幻4引擎功能超級強大、非常復雜,所以對于今后使用虛幻4引擎的開發者而言,需要根據每個項目需求來制定,每個項目所遇見的困難也會不一樣。

          我們做的是MMO產品,屬于困難集中爆發者,對性能和大量用戶同屏在線的問題壓力非常大。而在美術風格上同樣也會遇見一些難題,該制定怎樣的美術標準,如何制定美術流程,美術團隊人員技術水平是否過硬等,這都是要面對的問題。這也導致項目研發成本很高,需要擁有足夠規模的團隊。現在你要想做一款商業游戲,其開發難度會很大。

          好不容易解決了這么多困難,之后西山居是否將更堅定使用虛幻4開發?

          劉希:是的,北京西山居《加勒比海盜》手游、《劍俠情緣2》手游都是使用虛幻引擎。

          單款手游研發投入過億,西山居靠精品取勝

          就像您說的,懂虛幻引擎的人才非常難找、人也貴,現在手游的研發費用是否已超過端游?

          劉希:我們現在研發的MMO手游,其單款研發成本都是過億投入。《劍俠情緣2》手游我們150人團隊,做了兩年多,我每天看成本報表,我們的美術水準非常高,只有找一些3A次世代作品的外包公司,費用非常高。

          西山居花了這么大的成本做手游,是否考慮同步做端游?

          劉希:其實現在端游這個概念已經越來越模糊,手游已經能在PC上運營,譬如使用模擬器,騰訊的模擬器已經支持虛幻4引擎。像《夢幻西游》這類產品,相當大一部分用戶都是在PC上。但要做一個原生的PC客戶端,則需要做很大的改動。虛幻4引擎在PC端和移動端上的效果和算法很多都不一樣,需要重新配置。其實就是工作量的問題,我們在PC端上也能運行。所有的代碼都是用C++或者腳本寫的,兩端都能運行,這取決于公司的發行策略。

          現在手游通過模擬器完全能在PC上運行,而且效果比移動端只會更好,如果需要達到頂級效果,則需要單獨做一個客戶端,這就是一個時間問題,并沒有技術難題。我們主要還是根據市場決定,端游現在是負增長,買量費用也非常高,而手游用戶量巨大。

          在武俠方面西山居有《劍俠情緣》系列、《劍俠世界》系列,西山居是否會投入IP改編產品的開發呢?

          劉希:有的,《加勒比海盜》手游是我們的IP改編產品之一,像日漫、國漫等二次元IP我們也有。不同的內容有不同的思路,西山居北京更立足于國際化,要打入細分市場。

          當初為什么會選擇《加勒比海盜》,我們認為迪士尼的IP更具全球化價值。游戲IP很難拿到,只能選擇一些影視劇IP,而最優質的電影IP基本都在迪士尼手中,經過篩選,我們發現《加勒比海盜》最符合西山居的調性,也最符合我們想做的游戲類型。希望未來這款產品能做到全球化。《劍俠情緣2》面向大中華市場,《加勒比海盜》面向全球市場,非常適宜。

          最近一年來,行業內能明顯感受到騰訊、網易兩家大廠帶來的壓力,武俠題材方面競品也越來越多,西山居如何應對大廠帶來的沖擊?

          劉希:在移動端,我們將與騰訊進行深度合作,把《劍俠》品牌做透。

          在以往過程中,西山居的整體量級與業內其他公司相比不是最大的,但為什么西山居還能發展至今?主要還是西山居的理念和文化,以及對游戲的理解。我們認為游戲并不是以多取勝,譬如《劍俠情緣3》在過去5、6年中一直在增長。

          《劍俠情緣2》手游跟其他大廠的競品對比過,我們的方向完全不同,是不同類型玩法的游戲。我認為最后還是看誰能把游戲本身發揮到最好,而不是一兩個緯度做對比。

          要論項目多少的問題,西山居當初也有很多項目,但最后決定集中力量做核心產品。在戰略、運營、玩家畫像上,西山居將與騰訊緊密合作。

          武俠題材一直是西山居的王牌產品,用戶也在期待西山居能否能做出新類型的IP系列產品,您如何看待這個問題?

          劉希:我們有做一些嘗試,有得也有失。比如大連西山居在做槍戰類,成都團隊在嘗試二次元,而珠海在嘗試泛劍俠品類中衍生新內容。《劍俠情緣》系列并不只是傳統MMO類型,也有很多衍生品,這個由《劍網3》團隊主導。

          一方面,我們把自己的主IP繼續做大做強。另一方面,各個團隊也在嘗試新的內容。我們北京團隊此次與迪士尼合作,拿下加勒比海盜IP主要是為了鍛煉我們團隊,與國際接軌。當擁有一定的積累以后,你才能去做一些更強大的IP產品。

          這條路看著很美好,但并不是說說就能成功的。我們是一個相對成立比較晚的研發團隊,所以需要先積累自己的能力。其他部門也在做類似嘗試,而我們的策略是選擇厚積薄發,先把自己擅長的內容做透,這也是西山居內部遵循的思路。

          武俠類最自然的延伸是仙俠類,西山居有籌備仙俠產品嗎?

          劉希:我們正在研發中,也許晚一點會對外公布。

          西山居全球化思路與其他廠商不同,似乎一開始就做全球化產品?

          劉希:至少北京工作室是這樣,我們先用西方成熟的IP去嘗試打通這個市場。

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