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          移動游戲發展模型 主流游戲類型被大廠壟斷

          2016-04-22 16:30:09來源:手游那點事編輯:君七

          模型化,是指建立決策模型,即把變量之間以及變量與目標之間建立對應的關系。簡單地說就是對過往已經發生的事件進行總結,找到其中的規律,計算出大致的模型,并對未來作出預測。

          雖然說移動游戲市場瞬息萬變,但是從移動游戲整體以及各類型游戲的發展上看,仍然能找到一些內在的相關性。今天手游那點事希望通過回顧卡牌、MMORPG以及SLG三大游戲類型的發展情況,找到移動游戲中的這個簡單模型。

          卡牌手游發展歷程及現狀

          2013年,被譽為移動游戲市場的“卡牌年”,而引爆卡牌市場的正是樂動卓越推出的《我叫MT》。至2013年1月上線以來,《我叫MT》壟斷App Store暢銷榜第一的位置長達九個月之久,在一年后才首次跌出暢銷榜的前五。而隨著《我叫MT》的大獲成功,不少游戲跟風上線,據CNGdata研究數據顯示,在2013年上半年國內iOS暢銷榜手機網游收入構成中,卡牌綜合類占比52%。

          而在2014年,卡牌游戲的競爭更為激烈,據傳當時立項進行卡牌游戲研發的廠商和團隊超過千家,每天都有兩款以上的卡牌游戲上線。就這個群雄割據的時代,《刀塔傳奇》的出現又一次改變了市場的局面。2014年2月25日,《刀塔傳奇》正式上線,開啟了長達十個月的霸榜之旅。而與此同時,同為14年推出的《放開那三國》、《全民水滸》以及上文提到的《我叫MT》都獲得了不錯的成績,可以用“一超多強”來形容當時卡牌游戲市場。

          到了2015年,卡牌游戲無論是制作成本還是推廣成本都越來越高。在去年全年中,令人印象較為深刻的卡牌游戲僅《少年三國志》、《拳皇98終極之戰ol》以及2014年年底推出的《我叫MT2》等寥寥幾款游戲。《拳皇98終極之戰ol》和《我叫MT2》都是騰訊與知名廠商合作的推出的游戲,而《少年三國志》單單第一個月的推廣費用就大概在4000萬左右。進入2016年后,能進入暢銷榜前列的卡牌游戲均是大廠出品、大IP的產品,例如騰訊游戲的《戰斗吧劍靈》、《龍珠激斗》和勝利游戲的《火影忍者-忍者大師》等。中小廠商們的卡牌游戲只能進入細分領域或者占領很少的一部分市場了。

          MMORPG手游發展歷程及現狀

          其實在2014年以前,不少國內廠商已經嘗試MMORPG類型的游戲,包括《英雄戰魂》、《君王2》都獲得過不錯的的成績。但是由于用戶習慣尚未被養成以及硬件、網絡條件的限制,當時的MMORPG游戲并沒有成為市場的主流。

          到了2014年,隨著硬件和網絡的發展,MMORPG游戲的玩家數量以及市場份額都有了大幅度的增加。特別是從2014年第四季度開始,MMO市場引來了大規模的爆發。包括多益的《神武2》、蝸牛游戲的《太極熊貓》等游戲都進入了App Store暢銷榜前列的位置。

          而網易游戲在2015年推出的《夢幻西游》手游就是“一超多強”中的“超”,上線至今的一年多時間內,霸占iOS暢銷榜榜首超過360天。“多強”則是指同為網易旗下的《大話西游手游》、騰訊旗下的《熱血傳奇手機版》、《六龍爭霸3D》等游戲。

          在2016 UP發布會上,騰訊宣布將會與巨人、盛大、暢游、西山居等知名端游大廠合作,推出一些列以端游為IP的MMORPG手游。

          SLG手游發展歷程及現狀

          SLG游戲一直是國內游戲市場的一個重要組成類型,但是手游上的發展一直落后于其他類型的游戲。其實包括《部落沖突》、《海盜奇兵》等都已經證明了國內SLG游戲的市場規模。SLG游戲正在的爆發是在2015年的下半年,手游那點事之前的文章已經分析過,包括《紅警坦克》、《最佳陣容》、《率土之濱》、《列王的紛爭》、《橫掃千軍》等產品,月流水最低在一兩千萬的級別,最高的更是早已超過五千萬的量級。

          從2016年第二季度開始,更多的SLG手游將會上線,包括益玩游戲的《帝國OL:全面戰爭》、網易游戲發行的第三款SLG手游《烽火王師》等。類似傲世堂這種知名的SLG游戲研發商,早在2015年就已經敲定了多個SLG手游項目的合作,合作伙伴包括網易游戲、37手游等大廠,而這些游戲均會在16年年中推出。

          模型淺析,大廠壟斷趨勢明顯

          在回顧上述三大游戲類型發展過程以及現狀后不難發現,不用類型的移動游戲的市場都經歷了“種子引爆—一超多強—水漲船高—大廠壟斷”這一過程。而具體發展時間和成功游戲的數量如下圖所示。

          在第一階段,市場需要一款爆款游戲去引爆市場的熱度,正如《我叫MT》和《神武2》一樣;而第二階段,由于市場被點燃,大量研發團隊進入該市場,導致這一階段的游戲數量急劇增加,因此這個階段極易出現多款優秀產品同時競爭的局面,但是總有一款產品能站在第一的位置,這就是所謂的“一超多強”;第三階段,由于市場趨于飽和,游戲的開發商只能通過提高制作和推廣成本來吸引更多的用戶;到最后一個階段,更講求的是游戲和開發商的綜合實力,因此進入大廠壟斷的市場。

          結語

          可見產品類型的選擇很多時候等于競爭對手的選擇!

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