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          手游VS端游:靠移植端游玩法的手游路在何方

          2016-05-06 11:28:23來源:游戲狗整理編輯:子夜

          端游時代,PC的強(qiáng)大功能著實讓玩家的游戲時間異彩紛呈,各式游戲種類和游戲玩法極大的體現(xiàn)出了人類的智慧。如今隨著智能移動終端的快速發(fā)展,我們更多的時間是通過手機(jī)來完成游戲體驗的,這種在手機(jī)上得到的游戲體驗與PC平臺的端游有著并不一樣的感受。

          何為游戲玩法?

          玩法,即玩游戲的方法。玩法向來被視為一款游戲的核心,游戲中所有的元素都是圍繞著游戲玩法而存在的。面對一款游戲,如果沒有掌握玩法,那么游戲中所有的一切都沒有意義。因此在筆者看來,剖析、理解一款游戲的玩法,都可以從以下兩方面著手:

          1.玩家的操作方式和玩家的扮演方式,無論什么游戲,玩家都會在游戲中的某個角度來扮演某個角色;

          2.玩家的操作和行動在游戲中所代表的意義。

          所以,我們利用游戲的玩法將游戲分成了很多類型,同類型的游戲擁有者相同的基礎(chǔ)玩法。比如FPS的玩法是射擊,卡牌游戲的玩法是卡組策略,ARPG的玩法是角色的扮演與技能的組合運(yùn)用......

          移植于端游的手游玩法

          受限于不同平臺的表現(xiàn)形式和操作方式,兩種不同游戲載體之間很難實現(xiàn)完全無差別移植。不過由于智能手機(jī)性能與功能不斷增強(qiáng),大量的手機(jī)游戲開始將已經(jīng)獲得玩家認(rèn)可且容易實現(xiàn)的端游玩法已經(jīng)被很好的移植到手機(jī)平臺。

          大部分移植到手游的玩法都偏向于重度內(nèi)容,比如副本玩法,副本自2001年由暴雪發(fā)布《魔獸世界》提出以來,被廣泛的使用到各類游戲,副本玩法可以說占據(jù)了大量游戲時間,是PVE玩法中的最大組成部分。因此,強(qiáng)調(diào)角色培養(yǎng)過程的游戲都將副本作為重要玩法是無可厚非的。PVP玩法中玩家間的互動很有競技性,更加強(qiáng)調(diào)玩家操作,所以擁有更好的可觀賞性。通常情況下,PVP更受亞洲人尤其是中國人與韓國人的歡迎,這就不難解釋,為何亞洲人在星際、魔獸爭霸、英雄聯(lián)盟等游戲的競技中更容易大放異彩。在手游中,大量以關(guān)卡作為游戲流程推進(jìn)的游戲都采用了副本的形式,副本由于其不斷重復(fù)進(jìn)行的性質(zhì),也被稱為“刷副本”。

          另外,還有通過傳奇在國內(nèi)開始流行的國戰(zhàn)玩法,收獲成功之后擁有巨大受眾群體。國戰(zhàn)是將PVP玩法不斷大型化、規(guī)則化、流程化的結(jié)果。國戰(zhàn)將玩家群體間的戰(zhàn)斗上升到一個陣營的興衰榮辱。這種通過戰(zhàn)斗獲得獎勵和榮譽(yù)感的玩法不失為一種在游戲中宣泄荷爾蒙的方式。

          移植過程中的手游玩法突破

          手游玩法并不簡單的全靠移植端游,也有在其他平臺并未顯露卻在手游中得到發(fā)揚(yáng)的例子,我們可以看看塔防類游戲,具體的起源已經(jīng)不可考,但是我們可以確定的是在魔獸爭霸3的RPG地圖中才得到玩家的廣泛認(rèn)識,而塔防游戲并沒有在傳統(tǒng)端游中得到繼續(xù)的發(fā)展,直到智能手機(jī)得到普及,塔防游戲強(qiáng)調(diào)策略和相對便捷的操作就在手游平臺完全展現(xiàn)出了這類玩法游戲的樂趣。

          《神廟逃亡》的火爆帶動了手機(jī)游戲中跑酷類型的爆發(fā)式發(fā)展,與端游中跑酷游戲復(fù)雜操作不同的是,手機(jī)端中將游戲障礙設(shè)置的更簡單明了,更適合通過觸屏手機(jī)的點(diǎn)、劃動作來完成轉(zhuǎn)彎、跳躍、滑動躲過障礙物完成游戲。因此,跑酷才有了在手機(jī)端不斷發(fā)揚(yáng)壯大的現(xiàn)在。

          卡牌游戲可以說是另一個在手游平臺突圍的玩法。不過隨著卡牌游戲不在以單一形式出現(xiàn),卡牌游戲的強(qiáng)策略性元素越來越多的被融入到各類游戲當(dāng)中,同時卡牌游戲也更多的引入了動作元素增加操作性,因此像《刀塔傳奇》這種DOTA+卡牌的的融合的玩法能被主流玩家所廣泛喜愛也就不難理解。

          觀察市面上近期出現(xiàn)的新晉動作卡牌類游戲,強(qiáng)調(diào)連擊+浮空“雙飛玩法”的《炫影訣-山海經(jīng)傳說》就是在將端游成熟的玩法重新做排列組合,然后形成新的玩法模式。我們可以看到,動作卡牌游戲已經(jīng)拋棄了純平面式的畫面表現(xiàn)方式,現(xiàn)今市面上已經(jīng)難以見到傳統(tǒng)的如《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》的卡牌游戲,究其根本,傳統(tǒng)卡牌游戲單調(diào)的戰(zhàn)斗體驗并不能迎合如今的手游主流玩家,缺乏趣味的卡牌對撞以及無代入感的純背景式場景違反了技術(shù)發(fā)展的趨勢,因此才會出現(xiàn)《炫影訣-山海經(jīng)傳說》這種更加強(qiáng)調(diào)主動戰(zhàn)斗操作來提升卡牌游戲參與度的動作卡牌游戲。可以說,經(jīng)歷過諸多制作精良的冒險類以及角色扮演類游戲之后,再以如此原始的戰(zhàn)斗體驗來敷衍用戶就是在侮辱玩家智商了。

          根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)調(diào)查統(tǒng)計,我國的手游玩家整體年齡分布中,85后+95前也就是21-30歲的用戶占到了56%。這個年齡段的用戶作為手游的主流用戶,大多偏好于角色扮演、卡牌、策略及動作四大類游戲。由于這些游戲類型主要突出操作性與策略性,因此更能突出青年玩家的年齡特性,強(qiáng)調(diào)組卡策略同時又能兼顧主動戰(zhàn)斗的動作卡牌理所應(yīng)當(dāng)?shù)木统蔀榱舜酥新N楚。

          所以我們說,在引入、移植端游玩法的過程中,我們需要根據(jù)用戶的主要需求進(jìn)行取舍,同時借助移動智能終端的特性進(jìn)行優(yōu)化與改良,那么必定會得到用戶的認(rèn)可。

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