2016-08-13 08:39:16來源:新浪游戲編輯:琨
當前中國游戲行業已進入寡頭時代,在游戲大研發廠特別是傳統端游廠加大自研自發力度的時候,傳統游戲發行商想要繼續生存下去,就必須擁有獨特的、無法取代的價值和資源。
作為萬達影視控股全資子公司的互愛互動,萬達影視/院線擁有的豐富的影視、院線資源,無疑已成為互愛互動在發行上獨特且無法被取代的資源。今后,互愛互動將通過影視植入、劇本孵化、定制IP孵化、影游聯合宣發等方式,構建影游新生態。
在發布會上互愛互動CEO黃建講述了他對當下發行尷尬境地的認知,與發行憑借新價值突圍的思考。
目前手游的人口紅利枯竭,野蠻生長結束。手游發行商也要面臨兩大挑戰:
首先,部分渠道平臺進入手游發行領域,例如騰訊、小米、360等等;
其次,大研發廠商開始嘗試自研自發,例如網易、蝸牛、完美、樂道與祖龍等等。
因此,游戲發行商必須給研發和渠道提供獨特的,無可取代的價值。那發行商要如何突圍?
從傳統意義上,游戲發行擁有三個核心能力:
1、運營能力,根據大量產品的發行經驗,基于數據分析平臺,調優產品數據;
2、營銷能力,要能做高效率的宣發,低成本的購買流量,同時品牌宣傳和大營銷也是重要的能力;
3、渠道能力,與分發渠道保持良好的關系,滿足渠道需求,獲取渠道流量。
但在市場競爭白熱化的今天,傳統能力是不夠的。我認為未來發行商可以考慮的,是具備以下幾種能力:
深度影游互動能力,整合資源,聯合宣發
1、影視與游戲應該互相促進,不是單獨游戲借電影電視品牌和流量,而是要在電影拍攝階段即與游戲深入結合。游戲可以幫助電影實現預熱和維持IP的持續熱度,對系列影視IP打造起促進作用;
2、游戲和影視內容更緊密結合,游戲場景人物盡可能與影視一致;
3、游戲可以在影視的情節基礎上適度延伸,而不是完全復制影視內容;
4、游戲和影視的品牌植入可以整合。游戲可以比影視有更大尺度的品牌植入和露出;
5、聯合宣發:游戲和影視可以共同進行宣發,提高宣發資源的效率。這是流量領域的合作。
結合場景的,線上線下結合的全國范圍內的宣發造勢能力
這點可以向影視行業學習。電影宣發和游戲宣發類似,都是在短時間需要大量品牌曝光和建立用戶影響力。游戲第一天測試可以不做宣傳,但電影第一天如果只有100個人來影院,那就完蛋了。
在線上流量日趨昂貴和稀缺的今天,線下的推廣和品牌曝光對短時間內打造游戲品起到至關重要的作用。
借助萬達院線在全國范圍內的300家影院,互愛互動可以實現百城聯動、全民覆蓋的大型宣發活動。包括全方面的線下曝光推廣手段:影城Wifi分發、自媒體、現場試玩抽獎、多屏互動、影院取票機LCD屏、影城陣地廣告等等。
與渠道更深的結合和互動,為渠道創造更多價值
更深層次的與渠道結合互動,針對產品進行精細化運營與宣傳,為渠道創造更多價值。
發行除了分成還能創造什么價值?
傳統聯合運營模式,是研發、發行商提供產品給渠道,雙方分享收入。渠道核心指標是資源位的利用效率或收入轉化效率,我給你多少流量,你給我多少錢。游戲就是變現渠道。
在手游階段,屏幕變小,行業進入了大營銷模式。發行商通過大量品牌廣告收入,提高渠道資源位的曝光安裝轉化率,為渠道創造更高的資源位利用效率,本質還是更好的轉化資源位收入。這就是所說的“吃量”。
二未來的合作模式,是為渠道提供線下的品牌曝光、品牌的植入宣傳、定制產品。正常手機廠商可能需要花錢才能實現,但現在我們可以用流量資源置換的方式一起合作。
走到線下,與各地玩家建立深度聯系的能力
利用萬達影院百城線下資源,做電競賽事、影游咖與萬達影迷玩家互動,玩家見面會,多屏互動專屬體驗區,VR的深入結合,可以構建核心玩家群,進行產品測試、核心用戶導入和口碑傳播。
所以互愛互動的目標,就是開拓移動游戲發行領域線上線下結合的新模式,探索場景營銷和場景娛樂的新機會。
互愛互動產品發行戰略
精品戰略:
每年努力打造2—3款主流市場一流水平的大作,互愛互動將在2016-2017年推出《胡萊三國2》和《探墓風云》兩款游戲大作。
深耕細分市場:
2016-17年將重點打造體育類細分市場,通過此前打造的國內第一體育手游《中超風云》互愛互動積累了豐富的體育類產品的運營、推廣經驗。
扶植新形態產品:
對核心玩法有創新的產品,例如《小小軍團-合戰三國》,在輕度SLG的基礎上對核心玩法做出了令人眼前一亮的創新。
開拓影游結合產品:
2016-17年將推出《秦時明月3d》《大圣歸來》等產品,未來將與萬達影視合作推出更多的影游聯動產品。