2016-12-15 10:48:40來源:游戲狗編輯:張小北
游戲狗12月15日消息,由由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數字出版協會、海南省工業和信息化廳、海南省文化廣電出版體育廳、海南省商務廳、澄邁縣人民政府主辦,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會與海南生態軟件園投資發展有限公司聯合承辦的2016年度中國游戲產業年會將于今日在??谙栴D酒店舉辦,本次年會也發布了《2016年中國游戲產業報告》。
《2016年中國游戲產業報告》是在保持對游戲產業市場規模、企業規模、出版規模、用戶規模及其增長數據的連續研究基礎上,如實反映游戲出口成為中國數字出版產業重要增長點與中國創意產業“走出去”先鋒,增加對新事物和新趨勢的研究成果?!?016年中國游戲產業報告》做出一系列優化調整,其一,高度關注2016年中國游戲產業熱點、新興領域,對“影游融合”“VR游戲” “電子競技”“游戲直播”等進行大量調查研究,評估其給整個產業帶來的影響;其二,篩選影響中國游戲產業的典型企業,從“體量”“收入”“利潤”“用戶”“產品”“平臺”等方面予以研究,并進行分析。其三,細化、豐富了游戲產業數據,將原有內容分為整體市場數據和細分市場數據兩個部分,并對數據進行了針對性的分析。
調查對象及項目
整體游戲市場:主要包括市場規模、用戶數量等。
細分領域:主要包括客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲、電子競技、VR產業鏈等,相關數據包括市場規模、用戶數量、各市場份額等。
游戲企業:主要包括游戲企業的戰略、經營、收入等。
游戲:主要包括游戲的收入、類型分布、研發與運營狀況等。
1.1.1 中國游戲市場實際銷售收入
數據來源:GPC CNG and IDC
2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩定。中國游戲產業各個細分市場發展逐漸明朗,客戶端游戲與網頁游戲市場份額同時出現下降,移動游戲繼續保持高速增長,家庭游戲機游戲尚處于布局階段。
1.1.2 中國游戲收入構成
數據來源:GPC CNG and IDC
按細分市場劃分,2016年,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
數據來源:GPC CNG and IDC
按玩法特征不同,游戲產品可分為電子競技游戲與非電子競技游戲。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達504.6億元,占比30.5%,電子競技游戲已經成為游戲產業重要的一部分。
1.2 中國游戲用戶規模
數據來源:GPC CNG and IDC
2016年,中國游戲用戶規模達到5.66億人,同比增長5.9%,增長率小幅上升。移動游戲多個細分市場發力,將對應市場的潛在用戶轉化為游戲用戶,而基于游戲產品的泛娛樂,也加速了這一進程。
1.3 自主研發網絡游戲市場實際銷售收入及增長率
數據來源:GPC CNG and IDC
2016年,自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到1182.5億元,同比增長19.9%。在發展最快的移動游戲領域,自主研發網絡游戲占據了重要地位,市場巨頭紛紛涉足移動游戲領域,并利用IP尤其是客戶端游戲IP,快速切換,實現客戶端游戲到移動游戲的價值轉化,并間接推動自主研發網絡游戲市場銷售收入的增長。
1.4 中國游戲企業狀況
1.4.1 中國游戲企業上市證券市場分布
數據來源:GPC and CNG
截至2016年年末,中國上市游戲企業158家,其中A股上市游戲企業占81.6%,港股上市游戲企業占10.8%,美股上市游戲企業占7.6%。A股上市游戲企業占比持續增加,與國內資本市場認可游戲資產價值等因素有關。
1.4.2 中國上市游戲企業地區分布
數據來源:GPC and CNG
截至2016年年末,158家中國上市游戲企業中,北京上市游戲企業占24.1%,上海上市游戲企業占10.1%,廣東上市游戲企業占20.2%,其他地區上市游戲企業占45.6%。“北上廣”三地上市游戲企業數量超過一半。
1.4.3 中國新三板掛牌游戲企業業務分布
數據來源:GPC and CNG
截至2016年年末,中國新三板掛牌游戲企業數量為115家,主營研發占17.4%,主營運營占28.7%,研發與運營均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接參與游戲運營與研發的企業外,一些專攻游戲產業鏈上下游的企業也得以掛牌新三板,如游戲媒體、游戲營銷推廣、游戲支付、游戲教育等。
1.4.4 中國新三板掛牌游戲企業地區分布
數據來源:GPC and CNG
截至2016年年末,115家新三板掛牌游戲企業中,北京掛牌游戲企業占32.2%,上海掛牌游戲企業占21.7%,廣東掛牌游戲企業占14.8%,其他地區掛牌游戲企業占31.3%。
1.5 中國游戲產品狀況
1.5.1 中國游戲出版類型分布
數據來源:GPC and CNG
2016年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產游戲約3800款,其中移動游戲約占92.0%,網頁游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。反映出移動游戲市場依然是最具市場活力的領域。
1.5.2 中國游戲出版地區分布
數據來源:GPC and CNG
2016年,約3800款批準出版的國產游戲中,北京出版游戲數量約占25.0%,上海出版游戲數量約占31.0%,廣東出版游戲數量約占5.0%,其他地區約占39.0%。一線城市游戲企業和出版資源集中的優勢,促使游戲出版地域“集中”的特點在移動游戲時代繼續保持。
1.5.3 進口游戲出版類型分布
數據來源:GPC and CNG
2016年,國家新聞出版廣電總局批準出版進口游戲約260款,其中家庭游戲機游戲約占46.0%,移動游戲約占33.0%,客戶端游戲約占19.0%,網頁游戲約占2.0%。
1.6 中國游戲產業用戶狀況分析
1.6.1 中國游戲用戶性別結構
數據來源:GPC and CNG
2016年,中國游戲用戶性別構成比例呈現“三七”分布的特點,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端游戲男性用戶占比高于七成,網頁游戲、移動游戲女性用戶占比則相對較高,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對簡單,玩法輕松休閑,畫面采用可愛卡通等風格的影響下,吸引了越來越多的女性用戶,例如部分用戶喜歡的“二次元”概念就催生了多款游戲的火爆。
1.6.2 中國游戲用戶付費情況
數據來源:GPC and CNG
2016年,接近3/4的用戶在游戲內進行了付費。付費額度分布中,500元以下的用戶占比最高,達到26.0%,其次占比較大的是500-1499元這一區間,達21.4%,消費1500元及以上的用戶達到26.1%。
1.6.3 游戲用戶獲取新游戲資料的渠道
數據來源:GPC and CNG
2016年,微信、QQ等社交軟件成為用戶獲取游戲資料最重要的渠道,其次為游戲官 網、游戲媒體、朋友推薦等。另外,隨著游戲直播的興起,游戲主播推薦也成為影響用戶選擇游戲的重要因素。綜合來看,社交渠道對用戶獲取游戲信息的影響最大,社交媒體成為一些游戲能夠借助崛起的重要途徑。
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