2016-12-21 10:42:54來源:游戲狗整理編輯:有岐
我最近與我的設計師同事麥克·巴克利(Mike Barclay)和山姆豪厄爾斯(Sam Howels)一同在歐洲2016年游戲開發者大會上發表了一篇題為“創造沖突:3A動作游戲的戰斗設計”的演講,這個演講可以在游戲開發者大會庫存中找到(雖然目前只有會員才可以查看),但我會在下文中分享我那部分的內容,在此文中大家要參考時可以比在視頻中一段一段地找速度更快。
讓我們一起來看下如何通過創建關卡的幾何結構以通過場景設置顯示難度情況。改變難度最標準和最基本的方法就是通過增加不同敵人類型并進行分級,這是宏觀上的變化,能讓玩家感受到難度的更明顯提升。但如何在不進行大改動的基礎上進行微觀上的難度變化呢?怎樣才能不通過增加AI(人工智能)數量和角色類型來平衡關卡難度呢?特別是在你的劇情可能要求你必須限制在特定角色類型的情況下。
可以利用場景變化來影響敵人的行動方式,影響玩家對抗敵人的方式達到這個目的。這樣可以保持難度隨著玩家水平逐步提升,我們也就能根據玩家水平匹配合適的難度水平,確保新的角色類型引入之前,關卡變得陳舊無聊。
這是通過設計真理“形式追隨功能”實現的;建筑物或物體的形狀應主要基于其預期功能或目的。在我們的案例中,一個關卡的幾何布局需要支持和影響AI(人工智能)的行為,不同的布局顯示不同的結果。 在本文中,我將涵蓋以下內容:
-如何設計一個場景來增強或抑制移動,以及移動如何影響難度。
-通過掩體設置可以不用人為改變AI設置而改變游戲難度
-如何通過戰場布局影響敵人的位置設定和這對難度的影響。
如何設計一個場景來增強或抑制移動,以及移動如何影響難度
首先,我們為什么要影響敵人的移動?簡單地說,“移動中的敵人更難擊中”。 在我們的案例中,擊中一個靜止的敵人要比擊中移動中的敵人容易得多。抑制敵人移動可用于創建簡單的戰役,比如在游戲剛開始時,玩家還在熟悉游戲機制的時候。允許敵人四處跑動意味著玩家需要處理更多挑戰,這可以設置在劇情需要玩家要被擊敗的時候。
那么為什么我們不能人為地限制AI來阻止他們移動?最好是不要這樣做,否則AI會出現與玩家已經熟悉了的相反的奇怪行為;不去破壞AI的行為模式是非常重要的,這樣玩家才能更容易理解AI并與之戰斗。
例如,如果你創建了一個滿是敵人的避難場所,也許因為他們負責保護出口,或者你不想讓玩家能夠沒有沖突就離開,如果設置他們不被允許離開該地區,那可能會使玩家對對戰情況的理解造成混亂。如果玩家有一個“吸引”機制,如投擲巖石或其他物品吸引敵人,或者NPC(非玩家控制角色)會被吸引到他們認為看到敵人的區域,如果AI不進行相應反應的話就打破了游戲的模式(及相應所利用的機制)。
在這種情況下,玩家會感覺被欺騙,在極端情況下,可能導致AI無法逃離手榴彈或其他危險區域的情況發生,人工“智能”假象被破。
那么我們如何通過場景設置來限制或促進移動呢?我們必須根據正在使用的AI類別使用合適的場景。例如,殺戮地帶(Killzone)里面的沖鋒兵在戰斗狀態中只會在有掩護的地點內和離掩護體一定距離內的地點移動。他們還會嘗試與玩家保持一定距離以占據中間掩護體。這取決于敵人的種類,散彈槍士兵保持近距離,狙擊手則保持遠距離。只有玩家靠得足夠近,他們才會進入近戰戰斗,否則他們總是會嘗試移動進入中間掩護體內,只要有。因此,如果你希望敵人能夠順利地移動,你得根據他們的移動范圍設置好掩護體。
如果你想抑制移動,那就不能在下圖中的地點設置掩護體,士兵只能去隨機占據一個掩護體。然而,如果玩家在戰斗距離內靠近,或者投擲手榴彈吸引他們,他們將會正常地反應并按照他們的標準行為規范行動,這樣就不會打破任何行為模式。關卡布局和掩護體布置受游戲中的AI指標設置的影響。
阻止玩家和敵人的移動和前進的另一種方式是使用“無人區域”。 這是一個完全沒有掩護的開放區域,在里面你就是肉靶子,玩家和敵人要穿過它都是非常危險的。
這在心理上使人們避免去通過它,除非該地區沒有敵人,通過它才是安全的。從AI的角度來分析,根據使用掩護體的AI類別這個無人地帶設置要比他們的掩護體移動距離要長。這是一種阻止玩家向前移動通過關卡的方法,但又不明顯表現出對玩家的人為的限制或控制。例如,在《殺戮地帶:傭兵》中開場任務的第一次戰役中,玩家的直接目標在戰場后面那個可攀登的管道。為了避免玩家在前面胡亂沖撞,我在玩家的戰線和敵人的戰線之間使用了一個小的無人地帶。這個區域的深度大于沖鋒兵尋找新的掩護體的距離,因此鼓勵玩家保持在原來的掩護體內,直到敵人被擊敗。這是為了確保他們在戰斗結束時面對位于敵人后面的可攀登管道,這是本教程的下一部分。
因為沒有給士兵任何的側面路線,士兵移動減少了,這保證在游戲開端玩家能體驗一場低難度的戰斗。如果我們根據士兵指標設置在其移動距離內提供路線和掩護體,那就會增加士兵的移動(導致比靜止目標更難擊中),并且他們會移動到更有利于可能給玩家進行突擊的位置,如果敵人更靠近玩家,那么他的準確性和傷害值也一定是更高的。(當然也取決于他們的武器)
允許敵人側面攻擊玩家比保留敵人在同個位置,游戲難度更高。除此之外,更難的情況是允許敵人對玩家進行“縱向射擊”。 “縱向射擊”是一個軍事術語,指的是從敵方的側翼攻擊,使敵方位于沒有掩護的一邊而暴露自己,非常脆弱。如果對玩家設置這樣的場景,會使得玩家必須從當前位置移動到他們可以防御的更安全的位置。玩家這時經常會急忙沖到一個開始沒計劃好的新位置,這種情況會讓人很恐慌,位置暴露外加受到火力攻擊使得其難度相當之高。但增加玩家移動是好事,這樣他們不會在同一個位置上經歷整個戰斗過程,使游戲變得重復無聊。相反如果角色互換,玩家有一個側翼路線使他們能對敵人進行“縱向攻擊”,游戲難度就會下降。當你能夠在敵人毫無防衛的情況下削減敵人時,你會覺得很簡單并且富有滿足感。
通過掩護體設置可以不用人為改變AI設置而改變游戲難度
要考慮掩護體的設置,最基本的理念就是“信息就是戰斗力”。如果你作為一個玩家知道敵人移動和位置你就有優勢。比如,給敵人只提供低掩護體使玩家能跟蹤到敵人,因為敵人在掩護體之間跑動過程中,一般身體都是直立的。
在《戰爭機器》游戲靠前的一個部分,當敵人從畫面外進入游戲畫面中時,他們主要在低掩護體內跑動。 這允許玩家在他們越過該區域到他們的掩護位置時跟蹤它們。玩家知道所有敵人最終的位置,并可以相應地做好他們的攻擊策略信息就是戰斗力。
在低掩護體場景中,敵人的身高設置往往可以使玩家在移動過程中看到敵人的頭頂部,這意味著當敵人移動到一個仍在掩護體以內的新位置,玩家能夠看到和跟蹤他們的移動。這樣玩家不會陷入他們不知道敵人的位置的情況,因此也不會陷入側翼攻擊或被突然襲擊。當玩家使用低掩護體時,無論是在第三人稱視角還是第一人稱視角,玩家可以從一個安全和隱蔽的位置通過頂部跟蹤敵人,根據不同游戲的規則設置有所不同。
低掩護體使得瞄準敵人更難,因為他們攻擊時通常暴露他們較少的身體部位。 無論他們在低掩護體下偷瞄射擊、盲射,或者如果他們站起來以更準確的射擊,都只要暴露一半的身體,下半部分被掩護體遮住。但上半部分以往都被認為是是“一擊必殺”部位,一般是玩家瞄準的區域(包括頭部),因此戰斗難度也不會太高。
另一方面,高掩護體不會給玩家暴露敵人身體的任意部位,因為較高的掩護體遮住了他們的全部身體,你看不到他們的頭部移動了。玩家必須變換自己的站位才能獲得更好的射擊角度,或者等待敵人攻擊玩家時暴露自己。這其實是更危險的,因為玩家必須暴露自己去射擊敵人,這時候敵人也能射擊玩家。但,與低掩護體相比,敵人從高掩護體里面斜著出來攻擊的時候,他們必須暴露全身身影,如果他們從掩護體里面全跑出來,他們就會暴露自己身體的所有部位,這比只暴露頭部更易被射中。這里的平衡是,雖然敵人不射擊時可以隱藏起來,但當他們攻擊時是完全暴露的,是一個更大的攻擊目標。高掩護體作為視線阻擋物也有利于不需要掩護體的敵人類型,因為當他們在后面移動時,它們不能被射擊并且可能隱匿起來。
這些情況同樣也適用于玩家,另外,我們還考慮如何將他們合并。例如,城堡鋸齒通過在高掩護體旁邊提供低掩護體為玩家創建更受保護和安全的掩護體設置。他們既不必從高處出來暴露他們的全身,也不用只待在低掩護體里面,沒有高掩護體的全方位掩護- 特別是對于第一人稱射擊。
一個敵人從掩護體暴露多少還受到玩家所處高度的影響,占據高度優勢向下攻擊敵人會暴露敵人更多的部位,使他們更容易被擊中。另外,敵人向上射擊時也更難命中。從這樣的高度,玩家還能看到和讀懂更多的戰場布局。如果玩家能看到更多,他就會有戰斗優勢-這又回到上文提到的“信息就是戰斗力”上。
如何通過戰場布局影響敵人位置設置設定和這對難度的影響
設置敵人位置的基本思想之一,“你看不到,你打不到”的地方,就像戰斗中有一只無形的眼睛。 在游戲失去對敵人的視線意味著你無法射擊他們,從而打敗他們。
在場景中有視線遮擋物體的情況下,玩家得花更多精力跟蹤敵人,敵人也很難被完全跟蹤。敵人更容易靠近玩家(為了更容易擊中玩家),或者給自己找到更有利的站位,比如側面包抄,這對玩家來說難度更高。
在《最后的生存者》中,獵人在匹茲堡埋伏后,一個敵人從右到左穿過商店入口的中央視圖。 這是一個攜帶一塊木板的近戰類敵人,其試圖靠近玩家進行攻擊。左側的汽車和支柱形成高掩護體,與沿窗的視線阻擋物,阻止玩家跟蹤這個敵人,讓他可以靠近玩家并從側面攻擊。
同時玩家還要忙著射擊在低掩護體后面能見到的敵人,即使玩家有雷達,或者在這種情況下游戲設置了“聽”音辨位的機制,視線阻擋物也阻止玩家射擊敵人以避免他們走得更近。
如果視線阻擋物將敵人引入到一個堵塞點,那這種情況就很容易定位了。想象如果在一個走廊里面,即使你使用的是難度較高的掩護體,敵方有混合高低掩護體,只有少量的敵人暴露在外,但這也只是“移動目標”的一種簡單情況,因為玩家不需要移動鏡頭,可在同一鏡頭里面攻擊所有敵人。
當開發《殺戮地帶:傭兵》時,我們要創造的是戰場,而不是在一個走廊上的射擊,因此我們考慮的是多處交火的場景,想象一下你在一個場景中,敵人分散在四處,交火點比屏幕的寬度還要寬,形成這樣的場景可能因為有一堵墻(視線阻擋物)在中間分散了敵人,或者因為在每個門的后面有士兵刷新點(如下例)。這種情況很難處理,因為玩家必須在兩個戰斗鏡頭中分散注意力、平衡火力,同時還有看不見的敵人在為所欲為,如不受阻礙的攻擊你或者在你完全不知情的情況下向你靠近,他們甚至可以經常變換位置,當你回頭看他們又完全消失了,導致你經常把火力從一個你可以看到的敵人轉移到一個空蕩的空間,使得你要面對兩個可以不受阻礙射擊你的敵人。
此外,屏幕外的敵人是難度較高的設置,特別是如果他們在玩家上面。 最難的例子? 如果你想要惡心人,可以在玩家后面刷新敵人!但這樣做的很少,因為它讓人感覺不公平。 總之,交火點離得越遠,難度越大。
總結-灰盒案例
總結一下,我們可以看一下一個設置簡單戰斗場景的例子,這個例子可以展示上面所說的一切。
如果你有一個劇情,想要玩家尋找一個單位的敵人,先發制人,對他們發動一個突然襲擊,你可以納入這些因素:
限制敵人的移動方案,這樣他們會移動更少,更容易擊中。
在敵人周圍建立無人地帶,阻止他們移動。允許玩家縱向攻擊敵人。
使用小火力通道允許玩家跟蹤和瞄準所有的敵人,并且不會失去他們的視線。
降低敵人高度,讓玩家可以從上至下射擊敵人,也能看到暴露的敵人。
設置有利于玩家的視線阻擋物,允許玩家暫時從敵人視線“消失”并破壞敵人的視線。
在后面(視野內)只設置一個刷新點,在該點可以跟蹤進入場景中敵人。
最棒的是,你給玩家設置低難度場景都可以反轉使之變成高難度場景,例如高難度場景將會是:
讓敵人有很多的移動方案,使他們更難被擊中。
在玩家周圍設置“無人區域”,抑制玩家的移動。
允許敵人縱向攻擊玩家,把玩家逼入“無人區域”。
在地圖的對立面設置多個敵人刷新點,其中一個在另外一個的鏡頭之外。
有數個交火點,玩家必須在幾個點之間平衡火力。
給敵方以高度優勢。
設置視線阻擋物,破壞對敵人的視線,允許他們隱匿起來。