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          在游戲里拼樂高 關(guān)于樂高游戲的獨特魅力

          2017-03-06 11:30:30來源:游戲狗整理編輯:有岐

          隨著樂高系列的第二部電影作品(第二部公映版電影)——《樂高蝙蝠俠大電影》的好評上映(國內(nèi)上映日期為3月3日),“樂高”作為舉世聞名的傳奇性IP品牌,雄心勃勃地為自己獻上了85周年的第一份厚禮。從“玩具積木”到“虛擬娛樂”,無論是動畫、電影,還是游戲,“無樂不作”的樂高總能以其別具一格的魅力風(fēng)靡各類娛樂領(lǐng)域。拼積木的本質(zhì)是游戲行為,在游戲全面進入數(shù)字時代的今天,電子游戲也被樂高視為一大重點戰(zhàn)略方向,更加頻繁地走進玩家的視野。當(dāng)樂高來到了虛擬世界,拼在一起的不僅僅是積木,還有層層疊加的樂趣。

          樂高兩大經(jīng)典標(biāo)志:紅底白字LOGO+“疙瘩頭”小人(小科普:樂高小人頭頂?shù)目锥词菫榱朔乐购⒆右蛞馔庹`吞而引發(fā)的窒息風(fēng)險,小孔可保證空氣流通,贏得搶救時間)

          想要玩得好,樂高積木不可少

          20世紀(jì)30年代的歐洲經(jīng)濟危機讓傳統(tǒng)手工藝者面臨著巨大的就業(yè)災(zāi)難,但就在此時,來自丹麥小鎮(zhèn)的木制廠廠主克里斯第森(Ole Kirk Christiansen)卻看到了產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的契機。不顧家人和朋友的反對,克里斯第森決定將其木制廠的產(chǎn)品定位于玩具。1932年,克里斯第森的商店中出現(xiàn)了第一批玩具產(chǎn)品。他固執(zhí)地認(rèn)為——玩具始終是孩子最重要的伙伴,無論何時,孩子都不能沒有玩具。時間驗證了克里斯第森的遠(yuǎn)見,沒過幾年,克里斯第森的木制加工廠就已具備了國際性玩具公司的基礎(chǔ),而這家木制廠,就是日后的“樂高”(LEGO)。

          樂高帝國的締造者——克里斯第森和他的兒子們

          “LEGO”由克里斯第森親自命名,來源于丹麥語“Leg-Godt”,意為“玩得好”,而該詞在拉丁語中的意思則是“拼合”,也與公司此后的產(chǎn)品理念不謀而合。樂高積木最初秉持著創(chuàng)始人的工藝技能,皆為木制產(chǎn)品。直到1949年,才開始生產(chǎn)塑料磚塊積木,4年后,樂高與挪威的一家塑膠工廠合作,實現(xiàn)了大批量的模具化生產(chǎn)。在此之后的半個多世紀(jì),樂高積木的面貌幾乎一直都是我們熟悉的樣子。樂高在玩具生產(chǎn)中一向秉持著“固執(zhí)”的工匠精神,每一類新產(chǎn)品都需要經(jīng)過細(xì)致的構(gòu)思與雕琢,但在拓展娛樂領(lǐng)域上,近幾年的樂高卻頗具探索意識。

          其實樂高也推出了很多“完全看不出是樂高”的酷炫產(chǎn)品

          從“積木”到“電子游戲”

          20世紀(jì)末,樂高在電子玩具與電子游戲?qū)鹘y(tǒng)玩具行業(yè)的劇烈沖擊之中風(fēng)雨飄搖,當(dāng)PC與游戲機走入千家萬戶,孩子們的注意力逐漸被更加生動的光影互動所吸引,時代的突變又一次讓樂高面臨著改革。1997年,樂高發(fā)布了自己的第一款電腦游戲——《樂高海島》(LEGO Island)。《樂高海島》作為一款第一人稱冒險游戲,具備在當(dāng)時看來相當(dāng)不錯的3D畫面表現(xiàn)。為了貫徹樂高玩具的品牌特點,游戲提供了強大的自定義模型功能,允許玩家對游戲人物及物品自行創(chuàng)造。游戲在當(dāng)年獲得了“家庭年度游戲”獎及“年度最佳兒童游戲”獎。電子游戲讓樂高嘗到了甜頭,為了進一步拓展市場,樂高相繼推出了《樂高國際象棋》、《樂高創(chuàng)造者》等游戲作品。

          《樂高海島》為樂高游戲開了個好頭

          盡管統(tǒng)一冠以“樂高”的主題,當(dāng)時的樂高游戲卻一直沒有固定的游戲類型與模式。或許正是這種“東一榔頭,西一棒子”的自由發(fā)揮讓樂高逐漸發(fā)覺了自身主題無與倫比的承載性。90年代末,樂高開啟了“近乎瘋狂”的IP合作計劃。

          樂高在不同題材中極強的適應(yīng)能力與其細(xì)致入微的拼搭玩法密切相關(guān)

          1999年,趁著《星球大戰(zhàn) 幽靈的威脅》的東風(fēng),樂高推出了《星球大戰(zhàn)》玩具系列,玩具產(chǎn)品一經(jīng)推出便立刻受到了樂高/星戰(zhàn)系列粉絲的熱烈追捧,此后的《哈利?波特》、《指環(huán)王》、《侏羅紀(jì)公園》等系列也相繼如法炮制。熱門電影IP為樂高注入了新鮮的血液,與之對應(yīng)的動畫、漫畫、游戲作品也接連出爐,在此基礎(chǔ)上,樂高對娛樂領(lǐng)域的拓展進入了全新的高度。

          電影游戲化并不新奇,但是誰又能想到,作為電影二次創(chuàng)作的衍生產(chǎn)品,樂高電影玩具也能觸類旁通,推出自己的派生游戲,作品素質(zhì)甚至在某些時候比電影直系改編游戲更加優(yōu)秀。從《樂高星球大戰(zhàn)》、《樂高指環(huán)王》,到《樂高復(fù)仇者聯(lián)盟》,樂高改編游戲形成了較為成熟的“俯視視角動作冒險+解謎”的游戲模式,而在近期作品中,我們更是能夠看到“多人在線”、“沙盒”等流行玩法的應(yīng)用。

          樂高游戲越來越多,其中較為成功的部分也進入了系列化

          為什么選擇樂高?

          雖然受制于全年齡的玩家對象,樂高改編游戲擁有諸多限制,但流水線式的游戲開發(fā)化境在保證基本品質(zhì)的同時,也讓樂高游戲逐漸具備了自己的核心特點——樂高式幽默。無論是史詩題材的《指環(huán)王》、黑暗風(fēng)格的《蝙蝠俠》,還是驚險刺激的《印第安納瓊斯》,樂高游戲在保留原作經(jīng)典設(shè)定的前提下又讓每一部改編作品充滿了搞怪詼諧。在樂高的世界中,苦大仇深的蝙蝠俠成為了傲嬌,心狠手辣的達(dá)斯?維德也只剩下了腹黑,而那些本就帶有搞笑屬性的角色則更是如魚得水,狀況不斷。娛樂向的游戲內(nèi)容保證了較低的游玩門檻,而粉絲向的改編題材與原著槽點的“專業(yè)發(fā)掘”又令衍生作品具備了足夠的核心吸引力。

          畢竟面對完全樂高小人化的游戲角色,你又能嚴(yán)肅到哪里去呢?

          對電影發(fā)行商來講,與其在良莠不齊的外包游戲公司中猶豫不決,既能拓展觀眾群體,又可以繞開“電影改編游戲”的灰色地帶,甚至還能享受主題游戲+玩具周邊的一條龍服務(wù),商業(yè)運營更為成熟的樂高游戲自然更具合作優(yōu)勢。尤其對于那些早已進入系列化的電影作品來說,龐大的世界觀、紛繁的人物、錯綜的劇情往往讓游戲開發(fā)者面臨較高的改編難度。但這些問題卻在早已深諳“合家歡游戲之道”的樂高游戲之中迎刃而解:

          看完了《哈利波特》系列電影,想玩玩游戲,然而7部電影每一部都對應(yīng)兩到三款游戲,不知從何下手怎么辦?別急,《樂高哈利波特1-4年》、《樂高哈利波特5-7年》兩部游戲就能搞定;因為漫威電影成了漫威迷,想在游戲里扮演超級英雄,但是漫威自己的游戲不給力,角色也不全怎么破?別慌,《樂高漫威超級英雄》讓你一本滿足。多樣的可使用角色恰恰是樂高游戲的另一大特點,而相對輕度、統(tǒng)一的游戲風(fēng)格讓每一部樂高游戲的開發(fā)都能為后續(xù)作品積累豐富的制作經(jīng)驗,繁多的改編素材更能促進樂高玩具產(chǎn)品的推陳出新。

          一家人最重要的就是整整齊齊……

          拼出一個宇宙

          IP改編產(chǎn)品出得如火如荼,樂高娛樂也逐漸樹立了強大自信。2014年,不再完全依附于大型IP(盡管電影中其它作品的梗還是玩得飛起),樂高以自己的品牌推出了第一部《樂高大電影》。影片爛番茄口碑達(dá)到了驚人的96%,IMDB評分更是高達(dá)8.2分。至此,樂高品牌在玩具、電子游戲、電影等各大娛樂領(lǐng)域都無一例外得收獲了優(yōu)異的成績。不知不覺間,一句廣為流傳的標(biāo)語成為了娛樂大眾對樂高的一致評價——樂高是萬能的!

          《樂高大電影》所擁有的不僅僅是搞笑,還有難得的生活哲學(xué),強烈推薦!

          IP改編為樂高帶來了眾多商業(yè)、文化合作伙伴,隨著越來越多的大型IP加入了樂高的世界,就像拼搭積木一樣,樂高通過自己的品牌實力把彼此相異的世界聯(lián)系在了在一起,拼出了一片包羅萬象的“樂高宇宙”。在《樂高大電影》中,我們同時看到了華納旗下的DC漫畫英雄和迪士尼版權(quán)下的“星戰(zhàn)”角色。眾所周知,迪士尼也是漫威的母公司,作為同時擁有DC、漫威兩家漫畫公司許可權(quán)的樂高甚至完全可以在自己的改編作品中讓兩大漫畫行業(yè)的死對頭握手言和,上演“蝙蝠俠”與“鋼鐵俠”同框出鏡的奇景。此般暢想,目前也許只有樂高能夠?qū)崿F(xiàn)。

          如果有生之年能夠在官 方游戲中看到“漫威”VS“DC”,樂高可能是最佳的選擇

          回歸積木的本質(zhì),樂高的萬能性更加體現(xiàn)在拼接積木的無限可能。我們經(jīng)常能夠看到各大商場、展館中的巨型樂高作品,棱角分明的造型與電子點陣頗為類似。其中的每一塊樂高積木就好比是熒屏上的像素,而至于像素所能構(gòu)成的圖像,便印證了那句“腦洞有多大,舞臺就有多大”(另外還需要考慮經(jīng)濟能力……)。

          如果將樂高積木看作像素,那么樂高能拼出的東西就只存在“清晰度”的問題而已

          于是,瑞典人Markus Persson就把腦洞開到了電子游戲,為了“讓玩家在電子游戲中隨心所欲地拼搭積木”,他制作出了迄今為止最成功的沙盒游戲之一——《我的世界》(Minecraft)。盡管我們無法證實《Minecraft》的靈感來源直接取自樂高積木,但無可否認(rèn)的是,兩者的創(chuàng)作思路和游玩理念幾乎是如出一轍的。

          《我的世界》無疑為樂高指明了最直接的“電子游戲化”路線,果不其然,我們在2015年就看到了樂高的“致敬作品”——《樂高世界》(試玩版)。雖然為了避免在第一印象上與前者過于雷同,樂高為自己的游戲取名為《Lego Worlds》,但在中文玩家約定成俗的命名習(xí)慣下(如果直譯的話,《Minecraft》應(yīng)該被譯作“我的手(工)藝”……),兩款作品在名稱上還是不可避免地“成功會師”。相比《我的世界》,《樂高世界》的畫面風(fēng)格明麗活潑,默認(rèn)模具種類更加多樣,包括顏色、形狀、尺寸皆可自行定義。游戲提供了相當(dāng)便捷的操作,地圖編輯器和劇情任務(wù)編輯器也一應(yīng)俱全。但是作為前輩,《我的世界》長期積累下來的眾多自定義Mod與擁護玩家群體顯然更占優(yōu)勢。《樂高世界》的正式版將于2017年3月7日發(fā)售,但從之前試玩版的反響來看,玩家對于這款游戲的預(yù)期評價似乎并不樂觀。

          相比游戲領(lǐng)域的競爭關(guān)系,二者在玩具產(chǎn)品中卻合作得很愉快

          IP合作為樂高帶來了巨大的商業(yè)價值,但也對其自主創(chuàng)作思路造成了一定的阻塞。樂高游戲本是距離“自由式沙盒游戲”最近的受益者,但卻被《我的世界》走在了前面,這難免有些遺憾。可無論如何,《樂高世界》幾乎是樂高游戲必須擁有的一分子。雖然遲了,卻好在有了,畢竟,任何樂高作品都是一塊一塊拼起來的。

          后續(xù)更新是《樂高世界》能否取得成功的關(guān)鍵

          結(jié)語

          當(dāng)孩子們手中的玩具從積木小人變成了遙控賽車,當(dāng)玩家們眼前的游戲畫面從黑白點陣變?yōu)榱薞R實景,傳統(tǒng)與經(jīng)典似乎正在漸漸遠(yuǎn)去。但是我們依然能夠看到像素游戲的逆襲,能夠看到積木小人們以它熟悉的面貌走進虛擬世界,甚至是在移動設(shè)備中隔著觸摸屏幕與我們親密互動。當(dāng)我們不再將它放在手里把玩,不再撫摸它精雕細(xì)琢的棱角,今天的樂高,卻依然用自己的方式努力著,用最單純的方式將我們與快樂拼聚在了一起。正像《樂高大電影》的主題曲《Everything is awesome》中傳唱的那樣——“Everything is better when we stick together”(當(dāng)我們聚在了一起,每一件事都會變得更棒)

          伴隨著玩家的成長,樂高的影響領(lǐng)域也早已今非昔比(關(guān)于這幅藝術(shù)作品,大家可以百度“樂高認(rèn)證職業(yè)玩家——Nathan Sawaya”)

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