2017-03-14 10:39:45來源:GameLook編輯:GameLook
近年來國內(nèi)手游市場格局可謂愈發(fā)殘酷,騰訊和網(wǎng)易就近乎囊括了近7成的市場份額。面對一個巨頭壟斷的市場格局,越來越多的廠商選擇出海,瞄準(zhǔn)海外市場。近日,F(xiàn)acebook Client Partner劉青在CIGC上,結(jié)合Facebook數(shù)據(jù)以及游戲出海業(yè)務(wù)的經(jīng)驗,向我們分享了如何打造全球化游戲。
結(jié)合數(shù)據(jù)以及全球榜單狀況,劉青認(rèn)為有三類游戲比較適合做全球推廣:策略類游戲、休閑類游戲以及運動競技類游戲。除此之外,對于游戲的設(shè)計和架構(gòu)上所需要注意的地方,他總結(jié)為“三跨”:跨國服務(wù)器和語言包、跨服務(wù)器對戰(zhàn)以及跨平臺支援。
以下為演講實錄:
大家好,我是劉青,我主要負(fù)責(zé)Facebook大中華區(qū)游戲出海業(yè)務(wù)。很高興今天能在這與大家聊一聊關(guān)于如何打造全球化游戲。
2016年,全球手游市場規(guī)模達368億美元,海外占比達73%。其中亞洲地區(qū)占比達31%,歐洲占18%、北美占20%、南美洲占4%。今天我就站在Facebook的角度,結(jié)合我們這兩年所接觸到的全球化游戲經(jīng)驗,與大家分享下如何以現(xiàn)有的資源更好的打造全球化游戲。
在把游戲推廣至全球之前,我們先要了解什么樣的游戲適合全球化。我們結(jié)合了Facebook的一些數(shù)據(jù)以及全球榜單狀況整理出了三類游戲比較適合做全球推廣。今天就這三類游戲的風(fēng)格和題材簡單的與大家分享一下,希望起一個拋磚引玉的作用。
首先第一類是大家很熟悉的策略類游戲,這類產(chǎn)品非常受追捧。
那么怎樣風(fēng)格的策略游戲比較適合做全球化呢?這大致可以分為四類:現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材、中世紀(jì)題材、科幻類題材以及帶有魔幻元素題材。這四類可謂風(fēng)格迥異,但都遵循一個策略游戲的重點——有一個良好的全球玩家社區(qū)。
策略游戲玩法基本就是掠奪、對戰(zhàn)、聯(lián)盟。而一個良好的社區(qū)可以體現(xiàn)用戶在現(xiàn)實社會上不同的階層以及讓玩家感受到游戲的競技感和自己的存在感,所以這是策略游戲重中之重的一個點。
第二類是休閑類游戲。這又可以分為兩種類型,一種是模擬類,另一種是三消類。
我們可以先看一下模擬類。這類產(chǎn)品因地區(qū)不同,其風(fēng)格可會不同,所以需要針對當(dāng)?shù)貭顩r再做推廣。
首先第一個風(fēng)格是城市模擬經(jīng)營類,在這類游戲中,玩家作為整個城市的管理者,對于如何打造以及規(guī)劃這個城市,玩家會很容易獲得成就感。但是只是這樣還不夠,在這類游戲里,幽默元素以及設(shè)置一些有趣的點非常重要。例如居民的一些抱怨、天災(zāi)、外星人入侵等,這些都是能帶給玩家樂趣的點。
第二種是偏田園農(nóng)場風(fēng)格,這種風(fēng)格在玩法上和城市模擬經(jīng)營非常類似。都擁有不同的故事線,用戶可以在游戲里打造出自己心中的農(nóng)場,喚起玩家對田園風(fēng)的一些體驗或回憶。
這兩種風(fēng)格因為沒有設(shè)定“輸贏”的概念,所以就需要一些幽默有趣的設(shè)定,對于這類產(chǎn)品如何讓玩家在穩(wěn)健的成長中,感受到一些意外和挑戰(zhàn)就顯得尤為重要。
另外一種是三消類游戲,這類游戲本身沒有特別宏大的場景和故事線,因此,在設(shè)計上有幾點值得大家注意。首先是需要華麗的消除特效,這也是大家體現(xiàn)創(chuàng)意的地方,可以是連線的方式也可以是原先玩《泡泡堂》的那種方式。其次是恰當(dāng)?shù)年P(guān)卡難度,因為這類產(chǎn)品沒有“結(jié)束”的概念,所以如果關(guān)卡設(shè)計太難,用戶卡在那里一直過不去,容易造成玩家流失。而如果又太簡單了就沒辦法激起用戶的興趣和成就感。最后一點是社群效應(yīng),譬如玩《Candy Crush Saga》,我們會很關(guān)注朋友目前闖到第幾關(guān),在地圖哪個位置。所以,好的社群效應(yīng)可以幫助產(chǎn)品提升用戶黏度。
最后一類是運動競技類游戲
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這類產(chǎn)品的覆蓋面非常廣,可以是足球、籃球等傳統(tǒng)體育類型,也可以是注重提升個人技巧的運動,比如釣魚運動。
對于競技類游戲,裝備就顯得特別重要。外觀可以千差萬別,玩家可以找到自己喜歡的。但有了這些裝備后,玩家間的實力差距不能太大,這樣很容易形成裝備碾壓,給玩家?guī)泶鞌「校偧俭w驗也流失了。因此,對于這類產(chǎn)品,對等的角色對抗非常重要。
簡單說完適合做全球推廣的幾個類型產(chǎn)品后,在游戲的設(shè)計和架構(gòu)上又有哪些值得關(guān)注的呢?這兩年我們和很多廠商也進行了溝通,總結(jié)了幾點值得大家借鑒的地方。我們稱之為“3 Cross”,也就是“三跨”。這其實是市場比較成熟的三個技術(shù),只是并不是每家廠商都會把這三個技術(shù)融合在一起。
第一跨,是跨國服務(wù)器和語言包。
其最大特點是可以激起玩家的民族情感,同時還可以增加游戲付費和留存。相對而言,這類產(chǎn)品開服也會相對容易,可以避免部分地區(qū)過小導(dǎo)致關(guān)閉的問題,而且作為單一版本,對于之后的測試以及后期管理會方便一些。
當(dāng)然,這也要注意一些規(guī)劃問題,特別是在語言版本和運營活動這塊。對于語言版本,我們會分為三個階級。第一階級是大家熟悉的中文和英文;第二階級是德文、法文、韓文、日文這些含金量較高的語言;第三階級是一些小語種,譬如西班牙文、葡萄牙文、泰文、越南文、印尼文等,這可以幫助大家把市場做的更深入更細(xì)化。
其次,我們也可以從營收的角度來看不同語種所帶來的影響。對于海外市場,中文主要還是集中在東南亞以及新馬地區(qū),其市場份額只有4%。而英文覆蓋區(qū)域就非常廣,像澳洲、北美、部分歐洲國家、部分中東國家、南非等,其占據(jù)了43%的市場份額。第二階梯的德文、法文、韓文等占據(jù)了38%。第三梯隊的小語種基本可以覆蓋東南亞地區(qū)以及南美洲。這11種語言可以幫我們覆蓋99%的國家,市場規(guī)模達253億美元。
第二跨,是跨服務(wù)器對戰(zhàn)。
把各個服務(wù)器最頂尖的玩家聚集在一起,提升需求。大家可以想象,當(dāng)全世界頂尖玩家都聚集在一起的時候,會碰撞怎樣的火花。針對這種跨服務(wù)器對戰(zhàn),對于網(wǎng)絡(luò)連線需求以及游戲平衡上,應(yīng)盡量避免新服務(wù)器的參與,以及頻繁的對戰(zhàn)。
最后一跨,跨平臺支援,可同時支持手游和頁游這兩大平臺。
其主要優(yōu)點可以提高用戶活躍率、ARPU以及增加用戶獲取來源。這也需要注意事前規(guī)劃,需要打通后端,對于前端開發(fā),推薦使用Unity、HTML5,這樣方便后期跨端。剛開始我們可以先集中于手游這塊,穩(wěn)定后再去嘗試做頁游跨端的開發(fā)。
最后,希望這些分享可以幫助大家更好的做全球化游戲。