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          GMGC北京2017圓桌論壇:游戲生態服務的變與不變

          2017-03-17 14:57:23來源:游戲狗整理編輯:小冬

          由GMGC主辦的第六屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2017)今日在北京國家會議中心正式拉開帷幕。從3月15日起至3月17日,為期三天的這場全球游戲頂級盛會將帶您連接未來。本屆大會以“Connecting·Future|連接未來”為主題,內容涵蓋游戲、未來科技、直播、電競、IP聯動、VR等多個領域,此外GMGC還將攜手資本方共同打造“文化創意”與“科技創新”的國際雙創峰會。來自全球多個國家和地區的重磅嘉賓及行業大佬們將帶來精彩的主題演講和對話環節,共同探討初心、精品游戲制作、流量變現、游戲出海、海外市場、頁游端游、數字產業等眾多熱門焦點話題。

          GMGC合伙人任培文,阿里文娛事業部副總裁孫磊,時趣廣告CEO唐曉磊,Teebik商務總監陳棟,樂變技術服務CEO的黃杲開啟了以“游戲生態服務的變與不變”為主題的圓桌論壇。以下為論壇實錄:

          主持人林青鴻:謝謝,既然這是跟游戲有關,我問問在座各位,現在是做獨立游戲開發有多少人?我們下面這個環節就是要游戲生態服務的變與不變,游戲跟很多產業有關,尤其跟手游這方面一樣。我們昨天由回到頁游、網游、終端的游戲。中國的市場游戲圈子關注到年紀群特別特別輕,因為年紀輕所以有冒險的精神,做決定的性子非常非常快。可是世界畢竟是不停在改變,所以他們像經營公司這些,他們不停要在決定他們團隊的動向,要琢磨用戶的心理習慣,琢磨這個市場。這是一個每天都是很大的挑戰,所以我們就請一些我們在游戲很有經驗的人。

          我們今天很榮幸請到GMGC的合伙人任培文總,還有阿里文娛事業的孫磊,時趣廣告的唐曉磊,Teebik陳棟,還有樂變的黃杲,請我們論壇嘉賓上臺。

          論壇主持人任培文:感謝大家,感謝主持人,我是GMGC的任培文,非常感謝大家,我想首先有請我們的幾位嘉賓先按照我們論壇做一個自我介紹。

          陳棟:大家早上好,我是來自Teebik的陳棟,我們是一家專門做海外發行的公司,隸屬于Avazu Holding旗下的手游發行企業。

          唐曉磊:時趣廣告的唐曉磊,負責廣告業務,把精力集中在移動端,幫游戲客戶主要是手游客戶做品牌和效果推廣。

          孫磊:大家好,我是來自阿里云的孫磊,阿里云是一家從事云計算的服務的一家公司,我們提供從云計算本身可以看出來它是云和計算兩部分。云是給我們廠商和開發者提供基礎設施的服務,計算通過未來云端整合實現整個大數據計算能力的輸出,這是阿里云未來想做的事情,謝謝大家。

          黃杲:大家早上好,我是黃杲,我們公司的產品是樂變技術服務,我們樂變是為游戲開發者和游戲發行提供熱更新分包的發行技術服務。熱更新可以實現沒有任何用戶流失的版本升級或者強更,分包能夠把游戲包體做小,從500兆做到100兆以內,增強我們的分包效率,謝謝大家。

          論壇主持人任培文:這個圓桌論壇更多是游戲生態服務的變與不變,大家也提到關于游戲行業的變化,咱們在游戲圈都知道,2016年變化還是蠻大的。我們今天也想請幾位嘉賓給我們分享一下作為游戲服務領域來講,我們怎么樣感受這樣的變化,或者是變的多,有沒有不變的地方?

          唐曉磊:時趣廣告是做營銷服務,營銷可能還是大家不管是大小廠商或者是發行商,其實都是要接觸的。剛才任總說的一樣,我們作為一個營銷服務機構,2016年有很多的變化。如果說變多還是不變多,肯定是變多,因為這個不管是自然規律也好還是整個的發展規律也好,各行各業都在變化,每年都在變化,各個行業里面產業鏈的各個環節都在變化。

          從營銷服務這個角度來看這個行業變化,我覺得首先有幾個點,其實這些也是影響我們怎么樣用營銷來服務客戶的幾個點。首先政策有變化,2016年國家管控越來越嚴格,我覺得這個其實對行業發展非常有利,讓環境越來越干凈,讓用戶能玩的越來越多好的產品,讓劣幣驅逐良幣,越來越不可能。

          另外一個就是行業的整個規模的變化,尤其是手游,不管是整個收入規模也好或者是用戶的人群也好,其實都是在上升通道。所以說明這個市場的空間在變大,在這個產業鏈的廠商、發行商、服務機構也好,其實空間是越來越大的。包括玩家的數量也是在越來越多,其實對營銷的需求還也就越來越大,對服務需求也就越來越大。

          還有一個是競爭的變化,游戲發展到這個階段,手游占比越來越高,馬太效應越來越明顯,強者越來越強,寡頭壟斷的趨勢越來越明顯。我覺得這個趨勢可能也是對行業發展到這個階段必然的過程。用戶端或者是玩家也是對品質的要求越來越高,我們短期流水線生產的產品可能上升空間或者是短期想投一些快進快出的行為可能就越來越難了。對玩家來說也是一個好消息。

          對營銷服務機構來說,能幫越來越多的愿意能生產好的產品的公司去獲得越來越多的用戶,這是從競爭的角度。

          說回來從營銷服務的角度,因為我們是一家營銷服務公司,我們歸納廠商也好或者產品也好,營銷的需求主要是兩個方面,一個是效果的導流,這個幾乎所有大廠、小廠都必須要做的事情。因為導流其實理論上是可控,可控成本,基本可控數量,可控渠道。現在主流渠道就是這么多,包括百度,包括各個應用市場、AppStore,包括各個廣告平臺,騰訊系,頭條等等。其實效果的投放一直是各個廠商或者發行商預算的主要放在的地方。

          2016年有一個很重要的變化,其實各個渠道的推廣成本是越來越高了,流量的競爭越來越激烈,獲取用戶的難度越來越大,投入越來越多。這個變化也讓很多公司包括營銷機構不得不去想新的辦法。針對流量這塊,我們發現2016年有一個非常明顯的變化,流量從這些媒體平臺開始轉向自媒體平臺和自媒體這些人群。

          比如說舉個例子,現在可能一個玩家、一個用戶也好,可能他每天有限的空閑時間里不再打開新聞客戶端看新聞了,但他可能睡覺前或者是午飯后會刷一遍他的朋友圈或者是微博,看他的朋友或者他關注的偶像或者明星這一天或者這段時間在干嘛。所以這個趨勢,自媒體對用戶的影響和對玩家的影響力會變得越來越大,這是效果推廣方面。

          在品牌推廣方面,其實可能是各大廠商或者發行商注意力放得比較少,聚焦相對較少的地方。其實品牌越來越重要,跟剛才阿里的朋友講的,大家對IP越來越重視,IP也是一個品牌,IP也好、品牌也好,最后能讓大家快速的知道我們自己產品,以及讓我們所有的推廣能變得更高效。

          舉個其他的例子,比如電影行業也屬于文化娛樂產業,電影行業有一個非常明顯的推廣的套路,利用他們的主演或者主角、配角去各地做路演,做發布會。通過他們的粉絲來讓大家走進電影院,同時在社交渠道里面讓大家一起來推這個產品。通過預告片,各種來覆蓋相應的人群。其實他們在整個品牌的推廣和鋪墊非常少的。一個電影從1億到5億票房這樣做的話,我覺得是足夠的。因為有明星效應,但是從5億到10億甚至到20億是遠遠不夠,需要讓更多的人比如他們的主演或不是主演的粉絲,包括對這個題材感興趣的人或者平常影視人群在PC或者移動端看電影或者看電視劇的人群,他們走進電影院。這個需要品牌來做,需要各種策劃營銷事件,需要各種配套資源、自媒體,品牌媒體來一起推廣,讓大家能走到口口相傳,這樣好的作品能吸引更多的人群,這是品牌方面的變化。

          2016年已經過去,2017年我們接觸越來越多的客戶或者是廠商或者是發行商,其實也把焦點、注意力越來越多的往品牌推廣,把IP變成吸引眼球的武器,越來越多的希望跟我們這樣的公司,通過各種的營銷事件各種營銷的方法。除了常規的效果手段以外,能更多的獲得他們目標潛在用戶。這是我們作為營銷行業的服務機構對于行業變化的一些理解。

          孫磊:從服務的角度,我覺得首先說變還是不變,我覺得大家都知道唯一的不變就是變化。所以我們今天其實看到整個從服務的角度看這個市場,我覺得隨著游戲行業的這幾年的高速發展,我覺得有幾個系不斷的在優化在完善,而且是不斷的在變好的。

          第一我覺得從阿里云本身我們通過提供云計算這個角度來說,我們第一個其實我們覺得從產品角度來說,我們越來越標準化。標準化的目的,其實我們希望給我們的客戶,給我們的廠商,給我們開發者提供標準化的服務,提高我們客戶的效率。比如說隨著像手游的變化,因為它的生命周期也好,因為他對于彈性的要求也好。比如說在開服的階段,云計算有一鍵開服的能力。

          最近大家知道整個中國網絡的環境也不是特別理想,尤其這幾個月的攻擊還是比較嚴重的。阿里云乃至整合整個阿里巴巴集團我們安全的團隊,也是成立專門針對游戲標準化的產品。比如我們前一段時間發布游戲盾的產品,最高防御能力在DDoS攻擊上最高防御500G。我們希望通過標準化的能力提高我們廠商效率。

          最終目的也一樣,我們也希望未來在生態過程中也會有一些整合,把我們服務也整合起來,變成標準化的服務。這樣可以讓我們的廠商和開發者更專注把自己的產品做好,這是我們最終的目的。

          做服務商第一個隨著這幾年的高速發展,我們不斷的完善自己的產品,第一我們希望把我們的產品更加的標準化,讓我們客戶使用起來更方便。

          第二我覺得我們云計算本身的發展,我們第二在不斷的做精細化,剛才我提到了云計算本身重要后面大數據能力的輸出和大數據能力的運算,包括未來我們可以把集團的大數據能力,包括未來在運營和營銷上面都希望把大數據的能力輸出出來和我們廠商做更精細化的,比如說在行業可以更精細化。除了手游、頁游、端游,其實還有很多更細分。今年我們看到二次元的爆發,軍事題材大家也看到了。我們在云服務本身的能力,整合集團的資源在精細化的,幫助我們客戶在運營方面有更高的提升。我們的人物或者是武器屬性上我們希望可以通過計算的能力,可以讓過去我們的制作人可能都是通過自己的經驗判斷,人物屬性如何做到平衡。未來我們希望把阿里的大數據能力輸送出來,通過數據決定我們未來對于屬性平衡這方面如何去做,舉這樣的例子。包括在運營方面,精準營銷方面,都輸出一整套的方案,希望更精細化的幫助我們游戲廠商。

          第三整個游戲行業我們在2015年已經有這個趨勢,2016年比較明顯。隨著國內整個競爭越來越激烈,很多客戶都選擇了出海的業務。尤其包括GMGC也一樣,跟宋總交流舉行多次會議取得不錯的效果。海外這塊我們在2015年年初的時候已經有了整體布局。阿里云我們去年除了在中國香港、新加坡、美東、美西還有日本開放了我們的數據中心,我們在2016年下半年之后我們在迪拜還有德國、澳大利亞幾個地區把我們數據中心開放起來。未來廠商對我們全球同服的能力,我們輸出全球同服的解決方案。

          我們建立數據中心之前,我們都是有要求,國內和我們國外的數據中心都會有這種高速通道進行打通,我們一般要求都是有在200毫秒以內的延遲,希望更快速在游戲行業在做尤其做全球同服的時候,讓玩家無感知的可以體驗更好。

          從阿里云服務本身,全球化在2016年做了大范圍的拓展。隨著2017年這樣的需求也會越來越多,我們接下來向巴西、印度尼西亞、印度、馬來西亞也會陸續開放我們的數據中心,幫助大家拓展東南亞市場和歐美市場包括非洲市場,這樣可以做這樣一個打通。我覺得針對云計算本身我覺得未來得變化還是會沿著這個方向去走,我們越來越會越標準化,越來越經濟化,越來越全球化,我們緊緊圍繞這三方面幫助我們廠商和開發者。謝謝。

          黃杲:我也覺得孫總提到我們行業唯一不變就是變化,這個我非常的認同。過去一年整個手游服務行業還是變多了,一方面是說隨著一些行業熱點的出現,我們有一些新的服務的形式和實體不斷的出現。比如說去年一整年出海是一個很大的熱門話題。伴隨可能我們也看到有不少人在海外幫助我們手游產品來做營銷的,來做MediaBuy的出現。在國內有一些比較成熟的領域,因為一些成熟的商業模式的出現,這塊是有優秀的第三方服務商也是在出現。我們服務本身感覺行業也是發生一些變化,首先游戲品質過去一年獲得非常大的提升。游戲品質提升直觀的體現我們去年整個一年找我們做包體壓縮和分包的客戶明顯多出來了。這是因為品質提升之后,包體明顯大很多。我舉個例子可能說兩三年之前我們可能覺得一百兆的游戲包體比較大,現在甚至有時候找我們分包的客戶做包體壓縮客戶游戲包體初始可能超過1G甚至更大,這樣的游戲不斷的出現。

          中間有一個矛盾,另外具體到這樣的具體點,包括一些蘋果應用商店政策影響到我們包體的顯示,有的客戶顯示它的游戲包體是300兆,上傳蘋果應用商店顯示800兆甚至更大,我們幫助用戶有效的解決。我們過去一年看到游戲品質有一個明顯的提升,相應帶來一些問題,包體打了之后導致它的獲取流量成本顯著增加,包括MediaBuy(音譯)包體差了三倍以上,他獲取用戶成本也會差一倍以上甚至更高,這是很明顯的點。

          孫總說到一點我非常的認同,過去一年游戲企業對于精細化運營的要求或者是對于我們的獲得用戶怎么把它的價值發揮到最大是更加關注。過去比較粗放的運營轉向更加多的精細化運營。從我們后臺看到給我們客戶提供一整套的精細化運營能力。過去后臺數用灰度發布或者是AB測試的客戶越來越多。我們新版本出來之后,我們測試一功能變好、一個活動一變好促進我們的ARPU值提升。最終所有測試點都需要通過用戶的手驗證,這個是否成立,這是精細化運營很重要就是數據驅動。過去一年我們的客戶用我們后臺,這樣的數量明顯增加,他可以先發布一個A或者A、B兩個版本同時發布,對比A和B兩個版本對于用戶的喜好程度以及他對留存度和ARPU值等等方面的體現。

          分區域的更新,這是我們過去一年不少客戶用到的功能。針對不同國家或者不同的地區有不同的運營策略。根據這個群體喜好做更加細致的運營。還有包括運營商的分九級型號,安卓各個版本不一一舉例。還有客戶用自定義的標簽更新,他會定義這個群體是怎樣,給這個群體做標簽,適合這個群體能夠更加深度運營的產品。

          總體來說,我們覺得精細化運營在整個行業變得激烈的時候,也是我們去年感覺我們客戶更關注的點。這個流量獲取到之后,怎樣把用戶價值發揮到最大,提升它的ARPU值支撐我們給客戶提供更好的服務,給客戶帶來更好的體驗,我們在外面購買流量的支出,這是我的感覺。

          陳棟:去年跟今年比最大就是國際化和精細化運營,Teebik是一家海外發行公司,無論是作為我們是發行商還是我們向第三方提供我們的發行服務的時候,我們都能明顯感受到用戶對于精細化運營的一個需求,我們向用戶提供大數據平臺分析的時候,發行商會非常在意用戶在哪個點下 載,下 載一天之后打開幾次,用戶使用的人群怎樣進入,它的游戲,打點情況是怎樣的。發行對于廣告來說需求越來越精細化,還有一塊是國際化,無論是作為我們Teebik一直做一個整合的出海的業務,從SDK打通到支付到本地化到運營,我們做一整套的出海的服務。

          論壇主持人任培文:一站式服務,更深入一些。精細化,剛才講到很明顯的詞。剛才有一些嘉賓提到我們的2016年更多的是變化更多。同時2016年更多有一些更巨頭企業有很多人感覺到頭部的產品和頭部的企業占據了很大的市場。對于我們中小型甚至第二梯隊的企業來講應該說它的產品還是說它的生存越來越難,同時對于我們游戲服務來講,請問幾位嘉賓,剛才提到一些話題,我們很多服務更前置了,更走向了怎么把產品的質量提升起來,品質提升起來。再一個風向更好服務我們的玩家,包括包體也服務玩家,包括國際化也好。請問四位嘉賓,對于2017年我們服務如何助力我們游戲企業或者游戲產品謀生存和突圍。孫總先來。

          孫磊:首先我覺得這個其實剛才我也提到了整個通過服務本身,我們的趨勢第一就是標準化,第二是精細化,第三是國際化。今年我們還會緊緊圍繞這三個方向去完善和優化我們的產品。

          第一服務本身做第一件事情在技術能力的輸出。技術剛才提到大廠現在基本上有壟斷的趨勢,但是其實從我們的角度,我們更希望幫助中小廠商有更好的發展。雖然說2016年游戲行業進行洗牌,但是真正洗出去的其實不是真正做游戲。2013、2014年游戲手游行業高速發展,原來不是做游戲,看到這個行業發展就來做游戲了。今天我們看到這個2015、2016年發展之后,我們今天看到真正做游戲現在還在。有些做精細化的或者細分領域非常細分,競技類的還有小眾軍事類的還活的很好。可能不像騰訊、網易這種十過億的流水這樣的,但是會有幾千萬的流水也會發展比較好。

          第一中小廠商現在面臨的困難是什么?就是他們在技術能力的提升。因為我們看到很多好的產品,阿里云服務有幾千家的游戲廠商,基本上大的廠商和阿里云基本上可以說全部都是有服務的。我們也看到了中小廠商最困難,他們其實有很多好的作品,自己技術能力沒有跟上。在2017年我們會輸出我們整個的技術能力,阿里云我們整合整個集團所有最優的技術人員,現在我們員工85%以上都是技術人員。所以說我們在2017年我們把我們的技術能力輸出做我們服務非常重要的一部分。我們希望尤其幫助中小廠商,我們看到很多好的創意在中型的廠商還是比較多的。中小廠商在技術能力輸出上會進一步做到這樣的提升。我們希望可以幫助中小廠商在技術環節上有能力的輸出,幫助他們解決這樣的問題。第一著力去做,服務商有技術能力這樣的輸出。

          第二我們著重會把我們安全能力輸出,阿里巴巴集團淘寶、天貓、支付寶本身每天開始都有各種各樣的攻擊。阿里集團并我們也把整個團隊其實也并到阿里事業群,游戲行業輸出整體的安全解決方案,提到游戲盾的產品,高防的產品。如果有好的游戲,安全方面我們希望我們的廠商不用擔心,我們把這樣的能力持續輸出,讓我們的廠商更專注做自己的產品的優化還有更好做精細化的運營。安全上持續幫助我們的游戲廠商,大家知道變現能力強的在中國網絡市場都會有攻擊。像電商、游戲是變現能力比較強的,我們會把安全解決方案輸出和更新。

          不僅僅是阿里云,我們這家公司的重點,也是整個阿里集團的重點,阿里集團大家知道我們未來三到五年的核心戰略,第一是大數據、云計算,第二是農村淘寶,第三是國際化,第三是整個阿里云非常重要的戰略。跟游戲本身有天然的結合,游戲出海從數據來看是幾倍以上的增長。對于海外要求也會越來越高。原來非洲沒有數據中心,我們通過迪拜的數據中心去覆蓋的。大家之前對非洲市場不是那么關注,小眾的游戲在非洲市場也是非常好的。我們之前在整個數據中心的布局沒有涉及到非洲這個板塊,包括南美。所以我們在2017年整個國際化全球市場上,我們會持續在數據中心進行投入。我們在各大洲有這樣數據中心,做到日部落。我們在2017年會持續優化和增加我們的數據中心,提高我們的玩家感受。

          同樣我們會在這個過程中輸出我們全球同服的方案,全球同服對未來對廠商也是比較重要一個方式。國際化上我們也會持續投入,去幫助我們的開發者和廠商。

          從阿里云本身2017年我們會通過這幾個方面:

          第一我們在服務商會有技術能力的輸出。

          第二安全防御上能力也會不斷的提升,讓我們的玩家和廠商可以更安心,玩家更安心玩自己的游戲,廠商可以更安心的去運營自己的游戲。

          第三在國際化上我們會持續的投入,持續優化我們全球的戰略。

          主持人任培文:唐總對于如何助力游戲企業或者產品突圍,有什么觀點?

          唐曉磊:我們是營銷服務公司,營銷方面我們沒有那么前置,在產品的研發包括立項階段可能進入還幾乎很有限,這個階段可能會有一些我們的價值。比如我們前期是不是分析產品在用戶的人群上包括產品的設計上會不會有利于之后的傳播,這些方面我們可以給一些建議。

          包括品牌構建上,IP怎么來規劃,之后我們整個預熱、上線包括長尾期怎么持續把我們品牌輸出。我們相信一款好的游戲其實是可以長時間來運營的。我們從兩個方面來幫助游戲廠商或者游戲產品來做營銷規劃。一方面效果推廣,國際主流效果渠道,我們有優化師團隊,專門設計團隊幫客戶管理預算。幾個主要大的渠道,包括騰訊系、包括頭條,包括阿里系UC等等,UC今年長的特別快。我們自己也有自己的技術平臺,我們有DSP投放的平臺,我們有OCPA,按CPA來結算的效果推廣平臺,也有2016年很大的變化就是自媒體流量的聚集。2016年年初的時候我們建了一個自媒體傳播平臺,聚集很多自媒體幫游戲,包括其他的應用效果客戶來做分發。

          效果我們在這方面已經幫很多的,包括寡頭,包括中小廠商幫他們做效果方面的投放。品牌是我們從去年開始跟各個客戶共同探討很關鍵的話題,大家越來越重視IP,說明越來越重視品牌這件事情。

          我大概介紹一下時趣在這委品牌方面方面的積累,時趣2011年成立,最早做偏社交的品牌營銷起家。現在服務包括寶潔、可口可樂、聯合麗華、聯想、三星等等世界500強很多大的公司。包括很多互聯網國內國外公司,比如騰訊有很多營銷預算也啊是我們幫他們來做,包括國際的Aribnb,出境游大家有需求,出境游最好的產品。國內的互聯網公司滴滴等等我們都在幫他們做品牌方面的推廣。

          2017年我們能不能把我們服務傳統大的品牌客戶和新興互聯網巨頭品牌方面的推廣的經驗復制游戲行業,幫助越來越多的無論寡頭還是中小企業甚至是游戲開發者團隊,幫他們把他們要推出的產品,不管是在前期還是上線期還是之后的長尾期,都能在品牌方面有更好的觸達他們的目標人群,讓認知度長期在用戶,目標人群里面互相傳播,花小錢或者是我們持續的投入,不會像效果一樣我們砸固定的預算可能看到固定的效果,想象空間不大。品牌推廣是2017年我們重點幫客戶規劃的一件事情,我相信如果這部分做好的話,就像我們找到一個特別好特別適合的IP一樣,會達到四兩撥千斤的效果。這是我們2017年有可能幫助企業,幫助游戲廠商做的事情。

          論壇主持人任培文:未來游戲企業自身品牌從塑造、建立到IP運營,走向一個未來中國游戲品牌更專業化的現象。

          黃杲:我們在2017年會把我們的精力和重點集中在我們的熱更新和分包這幾個項目和服務商,行業競爭壓力加大,傳遞到我們第三方服務這邊。客戶受到影響,我們肯定必然受到影響。所以說我們對于我們客戶面臨的壓力感同身受。

          從另外一方面來說行業競爭壓力越大的時候,越應該有優秀第三方服務商給我們優秀公司提供優質服務。整體來說,社會分工、行業分工產生更大的行業效率、產生更多的行業財富和行業價值。游戲公司面臨壓力的時候,需要把CP和發行的主要的精力放在產品的優化和游戲本身的產品本身的主要核心點上。把支撐型的工作或者是邊邊角角的工作熱更新分包或者其他的等等服務能力交給專業的團隊來做。作為第三方服務商能夠為我們游戲客戶產品的成功盡一份心力的地方。

          陳棟:我剛剛說的,我們Teebik是一直站在市場的角度去扶持一些中小開發者。其實一些中型或者小型CP來說,他們更多的精力在產品本身。他在選擇發行或者是他在渠道配合的時候他可能對于市場認知度不是很高。舉個例子,你在港臺發行的時候,當地人都知道中國臺灣人用實體卡支付比用信用卡支付的多。你在推廣偏向線下推廣或者聯合一些便利商店,因為中國臺灣便利商店非常多,你隔兩條街就可以看到一家。你可以在便利商店做一些這樣的推廣,不是主要砸在線上。主要在歐美是用線上流量配合線下,歐美用戶對信用卡支付無論是便捷性和消費習慣信用卡是他最優的選擇。我們可能在市場服務這塊對中小型開發者有更好的建議。游戲的本地化方面,在文字翻譯,符合當地的一個國家文化的前提下,把這個產品打造成本地化的產品。我們之前有推廣一款產品叫《墮落之魂》,這個游戲在國內數據非常差,這個產品從我們接手到調整大半年之后,這個產品現在在北美已經有累計開服100多組。它是一個非常寫實的產品,每個產品都有其獨特的優勢,寫實對于國內來講可能是一個劣勢,但是對歐美是占有一非常大的優勢。

          論壇主持人任培文:謝謝,黃總提到一點,咱們游戲服務這塊更多是基于我們的游戲產品,根據游戲企業包括CP和研發,包括渠道,我們都是一個完整的生態。剛才我們提到更多話題是怎么樣助力,游戲產品怎么樣去提高品質或者是更更多深入的精細化,包括品牌。

          我們后面一個話題,我更多希望能跟大家探討,因為我們在座的可能有一部分是咱們游戲服務的企業,剛才我們話題更多偏向于我們怎么去服務我們的客戶和前置的產業鏈更前端,更上游。我們在座四位,請教一下我們在游戲服務領域還有什么創業的機會或者說有什么增長的空間?孫總提到我們一些標準化,安全,唐總提到品牌化,這些點子應該是作為未來來講,我們游戲的服務企業怎么去第一個提高競爭力。第二有些增量的市場或者產品和業務,請教一下四位,游戲服務還有什么創新的機會或者創業的機會,有什么可以求變的?

          唐曉磊:我覺得營銷服務行業可能跟很多互聯網的行業或者一馬平川的行業,巨頭贏者通吃的行業不太一樣。營銷行業一定是非常分散的行業,因為不太可能一家公司服務無限量的客戶,肯定服務不好。對營銷行業來說任何時間都是有創業機會,只要抓住用戶一個痛點,解決一個類型或者一個行業客戶的問題就一定有生存空間。

          舉個例子,今年可能會推出蘋果應用商店在大陸,這個行業有一些公司專注在這個領域幫助客戶做服務,通過技術、通過數據的手段,加上人工運營的手段一起服務好客戶,這是一個機會。比如創意領域,創意其實原來都是傳統品牌廣告主做的事情,出一個KV發散到各種形式,但是針對游戲行業的創意公司包括策略等等這些服務性的公司,靠腦力的公司,一定是有創業的機會。可以把其他行業經驗結合到游戲行業,給客戶帶來價值,就一定有生存的空間。

          還有一點很重要,其實游戲行業我覺得還是會像其他的文化產業一樣,寡頭壟斷的局面不會是一成不變的。因為只要是涉及到文化,涉及到內容輸出,其實這個就是發揮人的智力。某種程度上跟資源和資本,現在的位置沒有特別大的關系。很多中小游戲公司后來慢慢這幾年,尤其做手游,通過兩三年的時間從十幾人團隊變成幾千人公司都有可能。現在有這種例子,大家到處可以看到。

          整個游戲行業的格局還是會發生變化,即使我們的整個產業鏈不會有大的變化,也會有人殺出來把局面攪亂。有一天說不定就會有一個重構的機會,把巨頭寡頭拉下馬,這個都說不好。所以行業在變化,營銷行業來說只要能抓住行業變化的趨勢,了解行業,了解產業鏈上各個環節,都是怎么回事。了解自己所在的點,服務什么樣的客戶,解決他什么樣的問題,一直鉆研下去的話,任何時間都是有大把機會存在。

          孫磊:我覺得其實隨著游戲行業這幾年的高速發展越來越細分化,圍繞游戲本身,在各個鏈路從上游到實施到下游,其實已經非常完善了。其實我們在尤其提到這個問題,我們創業哪些機會。其實我們圍繞提高游戲本身,想提高他們的效率,能提高他們游戲的品質,我覺得會有大把的機會在這里,因為這個行業一定會越來越完善,這個行業已經到了完善的階段。未來得分工一定會越來越細,越來越細就會提高它的效率,更專注做自己更擅長的事情。我覺得創業的機會還是非常多。

          從阿里云本身來說,有一件事情我們未來一定要做的,也是非常希望去做的,就是在數據層面。數據分為數據獲取、收集、數據挖掘、數據的運營包括數據的分析。我覺得今天其實游戲行業在大數據的運營和分析包括挖掘的能力還沒有真正的釋放和開發出來。今天很多還是停留在我們靠個人的經驗,之前更多的積累對某件事情進行判斷。雖然現在已經在做了,距離這個比較遠,比如在精準營銷上面。包括我們客戶群體他的畫像是什么樣的,今天游戲行業對游戲畫像不是那么精準。我們只是知道最基本的,像區域、性別,其實它背后還會有更多的價值。

          阿里云今年在大數據能力會持續的進行投入,尤其是在游戲行業,這個項目近期也啟動了。包括剛才阿里游戲的史倉健講的,我們最近也在座一些整合。我們希望在大數據能力這方面會有一些輸出。同樣我們也希望懂游戲的人,我們把能力進行輸出,但是真正來做數據運營的方式,大數據把它能力轉化出來,還是真正懂游戲的人。我們也是希望我覺得在大數據的創新、使用、運營、分析,我覺得這是一個非常好的機會。尤其大家知道這些年炒的比較熱,尤其對大數據的運算,我覺得對游戲行業還沒有真正衍生出來和爆發出來。如果創業者有想法,可以在大數據上做一些文章,還是有很大的機會,而且這個市場是非常非常大。

          黃杲:我是覺得這個行業肯定未來細分是一個趨勢,所以說在第三方服務這塊肯定機會點還是會不斷出現的。當然游戲本身來說,我們并不是專家,只是在這個行業是一個學生。只是有幸見證這個行業的快速發展,從機會點上面來說,把握到我們游戲的客戶和這個行業的共性需求,在細分領域一定會產生更多的機會,這是一方面。

          另一方面比如說阿里云做一個很大的IaaS和PaaS平臺,提供是一個生態,我相信未來會出現新的創業點和新的機會點。我們作為其中生態參與也在這個生態上面,比如說PaaS和IaaS上面,我相信未來會有更多SaaS級的服務會出現,這也是一個點。

          唐曉磊:其實我覺得每個方向都有他創業的機會,大家做支付的公司肯定有很多,國際國內也好,其實如果你做支付,你支付的方式比別人多,你回款方式比別人短,別人用你的支付方式。你的本地化做的夠專業,客戶就會用你的。像廣告一樣,你的廣告量就大,你在大數據上面的知識夠精細,用戶也會用你的。

          論壇主持人任培文:簡單總結一下,一個是走向更深度的服務,包括剛才說的品牌營銷。第二結合更多新的技術,實現了我們服務的不管是精細也好還是說更精準也好。剛才孫總提到一些大數據,其實大數據一個是可挖掘的空間很大,最后我也補充一下,我覺得人工智能有沒有可能,跟我們游戲服務能更深度的結合。而且人工智能特別是從去年開始,不斷的在我們的行業應用領域在深入,我們游戲行業變現還是OK,但是有些行業變現還沒有達到那么快速和及時,我覺得游戲領域還是有空間的。大家關注游戲服務的創業和人工智能可以了解一下。

          最后由于時間關系,我還有一個問題請教大家,包括陳總也好、孫總,黃總今年也做一些國際化的板塊,我們可以用簡短的時間來探討這個話題。我們中國的游戲服務企業也好、產業也好,如何走向國際化?或者說咱們有的已經在做布局,我們怎么去做走向全球的本地化或者是給我們在座的有一些什么樣的啟發?哪怕踩了坑之后,還有什么可以分享的嗎?

          陳棟:其實從我們游戲發行的角度來說,還是踩坑,從幾個方面,第一最嚴重就是本地化方面。大家知道本地化有兩個部分,一個是文字,一個是游戲內的根據當地的用戶習慣做一些相關的改動。文字翻譯部分舉一個很簡單的例子,繁體有中國臺灣繁體和中國香港繁體兩個繁體。其實中國內地翻譯過去的字,比如我充值的話,充值其實本身也有繁體字,也可以翻譯成充值。中國臺灣不這樣叫,他叫儲值。

          論壇主持人任培文:區域特性。

          陳棟:還有用戶的本地化方面,國內用戶特性喜歡節奏快,比如他付費之后他喜歡馬上能體驗到他付費的效果。對于歐美用戶來說或者對于東南亞用戶來說更喜歡走一些長線,時間和金錢是對比。今天我是付費玩家,充一千塊人民幣。比不付費玩家提早一周或者三到五天在合理的數值內。他不希望我充一千塊錢,我怎么玩,一個不付費的玩家永遠追不上一個付費的玩家,這是歐美文化和中國游戲文化最大的差異特點。本地化方面更多需要大家多做一些嘗試,多了解你游戲適合特定人群,做一些相關的調查。

          論壇主持人任培文:更深入,更精細化。孫總給我們分享一下阿里云的經驗。

          孫磊:我覺得怎么去走向國際化,最重要兩件事情,第一還是給專業的人做,尤其現在的變化速度這么快,我們今天再看的話比如說你真正想做出海,第一件事情肯定要找陳總這樣的公司,因為他們足夠專業,我們在這個過程當中學習,積累我們的經驗。

          第一個我們一定要找最專業的事情,包括在這個基礎設施上,比如說選用云服務商。你不可能像原來那種方式,我在國外做托管。你完全最簡單比如說云廠商上直接部署自己的服務就可以了,直接采購一種服務就可以了。這些煩瑣工作給更專業的人去做,你需要做的事情就是回到你產品本質。之后根據本地化的一些想法還有一些他們當地的一些特性,再去不斷的完善你的產品。

          第二個我覺得我們也需要更多的聚合,在整個生態化上更多的聚合。這樣才幫助我們出海、國際化走的更快一些。我跟黃總聊的,我們接下來更進一步的去對接一下。在云服務本身,包括樂變能力的本身,我們有更好的結合,讓客戶有更好的無感知的體驗,不會說未來再用兩家。我們也希望用這樣的更多的聚合,提高我們廠商的效率,對于他們國際化也是非常重要的一部分。

          主持人任培文:謝謝,四個化,一個是本地化,一個是專業化,第三是精細化,還有一個是聚合化。

          黃杲:國際化這塊我是覺得其實海外市場可能復雜度更高一些,比如陳總是給公司做海外的品牌建設,這塊本身就是國際化。唐總這邊是做海外的營銷,這塊也是國際化,孫總的阿里云也是國際化的品牌。我們這樣的服務本身立足于國內,我們這樣的服務出海我覺得首先海外的市場可能會更加復雜我個人建議如果做一個創業團隊還是先要立足于先把國內的市場做好。如果說沒有溝通障礙的市場還沒有整明白,可能出海會遇到更多的問題。比如說是我們今年在嘗試做一些出海方面的嘗試,不能說有什么經驗可以分享,在這一塊確實出海之后才發現與文化趨勢有差異。包括溝通方面有障礙,我們提供服務的時候存在時差的問題,這些都是顯而易見的問題。我們出海的過程當中面臨具體的問題,我們準備出海的服務提前做一些思考和一些準備。

          其實國際化是非常大的概念,海外這個市場非常大,它包括發達的大市場也包括一些發展中的小市場。對于我們服務本身涉及到定價的問題,服務的價格定的比較高,自然會把某些發展中的小市場排除在外,不是某些付費意愿的問題,而是沒有這個付費能力。另外大市場,我們把定價做得過低,這些地區客戶可能覺得我就收你這么點錢,你能不能給我保證提供的服務是優質的。還有策略在不同的國家有不同的定價策略,一樣也會遇到問題,游戲除了CP還有發行,在全球跑,在各個地方拿產品。價格策略不一致,也會遇到它的問題。這是面臨很現實的問題,我們服務出海,到底是通過本地代理商去做還是我們親歷親為去做。如果是親歷親為去做,初始你的嘗試國內招人外派過去還是本地化招人,管理復雜程度各個方面不一樣。每種選擇,沒有絕對對和錯,是根據自己團隊情況和承擔風險能力和團隊風格作出綜合的判斷在那邊。包括地區簽約主體,有些地區有比較敏感法律方面風險都是問題。我們自己也沒有想明白,還只是做一些初級嘗試。

          論壇主持人任培文:我補充三個字,差異化。請問唐總簡短補充一下,品牌化方面。

          唐曉磊:品牌化我們可能每個公司策略不一樣,根據各個公司自己未來發展來部署。我們其實在國際化方面跟其他公司還是不太一樣。國際化分走出去和請過來,我們做的更多是請進來。走出去這件事情我們也能力,我們沒有跟風跟大家一起去做Facebook、做谷歌,這個還沒有成規模的做。我們更多是做很多的國外的品牌或者是國外的效果客戶他們在中國區域的預算管理。其實還是跟剛才說的,營銷行業是高度分散的行業,如果能把國內這點事做明白非常不易。所以我們肯定還是會專心,因為我更了解中國的用戶,我們這么多年有數據的積累和一些案例,還有效果方面轉化的數據。我們立足在國內把國內這些事情做好,已經是我們未來發展很重要的事情。做好這一步已經非常不錯了,可以服務很多的客戶。

          論壇主持人任培文:謝謝,我相信我們中國的游戲服務企業正如孫總和黃總提到,更多深入的探討以及抱團,能夠更好的去走向世界以及服務于我們全球的游戲企業和玩家,這個也相信是我們未來國內優秀企業希望看到的,布局全球。

          不管是以變應變還是以不變應萬變,不管是游戲人還是游戲服務人,都是初心不變。最后請我們以熱烈的掌聲感謝四位嘉賓。

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