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          紅利逐漸消失 頁(yè)游轉(zhuǎn)手游或成突破口

          2017-05-02 09:50:55來(lái)源:游戲狗整理編輯:張小北

          中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)在2009-2010年迎來(lái)井噴式增長(zhǎng)之后,2015年頁(yè)游增長(zhǎng)率暴跌至8.3%,2016年頁(yè)游市場(chǎng)份額持續(xù)下降,中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)已步入發(fā)展的“冰點(diǎn)”。

          2016年,中國(guó)成為全球最大的手游市場(chǎng),在手游沖擊之下,國(guó)內(nèi)頁(yè)游人口紅利逐漸消失,頁(yè)游出海或轉(zhuǎn)型手游確實(shí)是頁(yè)游廠商的新契機(jī)。不過(guò)現(xiàn)下手游也已經(jīng)由增量市場(chǎng)逐步轉(zhuǎn)入存量市場(chǎng),整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也愈演愈烈,想要在手游市場(chǎng)上分得一杯羹,頁(yè)游廠商還需要付出更多的努力。

          日前,各大上市游戲公司的業(yè)績(jī)分化態(tài)勢(shì)明顯,頁(yè)游轉(zhuǎn)手游已經(jīng)成為了游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。未來(lái)游戲行業(yè)將把更多精力投向移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

          2016年頁(yè)游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,這是自2008-2014年頁(yè)游行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng),2015年增速放緩后,遭遇首次收入下滑。在目前的環(huán)境之下,整個(gè)頁(yè)游市場(chǎng)正在從快速跑馬圈地過(guò)渡到精耕細(xì)作長(zhǎng)線發(fā)展,向頭部集中的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局逐漸形成。來(lái)自手游的沖擊、水漲船高的推廣發(fā)行成本以及產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等問(wèn)題是頁(yè)游面對(duì)的最主要壓力。頁(yè)游連續(xù)三年玩家數(shù)在下降,雖然前兩年市場(chǎng)規(guī)模保持著增長(zhǎng),但是這個(gè)紅利也差不多結(jié)束了。

          來(lái)自《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)也顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到819.6億元,市場(chǎng)份額占比過(guò)半,同比增長(zhǎng)59.2%,繼續(xù)保持遠(yuǎn)高于游戲行業(yè)整體的增長(zhǎng)速度,成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力量。

          當(dāng)頁(yè)游市場(chǎng)份額被“手游”吞噬后,能否轉(zhuǎn)型泛娛樂(lè)成游戲公司的一大看點(diǎn)。

          做好頁(yè)轉(zhuǎn)手,應(yīng)從五大方面入手

          1、技術(shù)層面。所謂的技術(shù)層面,是指無(wú)論是從游戲引擎、加載技術(shù)還是目錄結(jié)構(gòu)上都要找到適合手機(jī)端的技術(shù)和方法;

          2、核心玩法。是游戲等級(jí)、時(shí)長(zhǎng)方面的設(shè)計(jì)和控制應(yīng)該遵從手游用戶碎片化的特點(diǎn);

          3、用戶體驗(yàn)。指UI布局、操作方式等要,符合小屏幕、滑動(dòng)操作居多的用戶特點(diǎn);

          4、付費(fèi)設(shè)計(jì)。付費(fèi)設(shè)計(jì)上應(yīng)該更多考慮大R玩家以及平民玩家的關(guān)系,不要去“洗用戶”;

          5、社交設(shè)計(jì)。是指滿足玩家自發(fā)傳播、在游戲交流的需求。

          頁(yè)游轉(zhuǎn)手游的時(shí)候容易產(chǎn)生四大誤區(qū)

          一是求快,因?yàn)轫?yè)游需要快速收回成本,所以會(huì)把付費(fèi)點(diǎn)提前。做頁(yè)游的人受傳統(tǒng)頁(yè)游思維影響較大,轉(zhuǎn)手游之后切記付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置的合理性,坑太多太深都對(duì)留存不利。

          二是深度不夠,有深度的頁(yè)游產(chǎn)品很少。這個(gè)和頁(yè)游的用戶群也有關(guān)系,頁(yè)游的用戶群是比較輕度的玩家。但是手游不太一樣,想要留住玩家,在深度設(shè)計(jì)上一定要花心思。

          三是程序適配方面,頁(yè)游研發(fā)商往往對(duì)適配、內(nèi)存優(yōu)化、設(shè)備發(fā)熱等方面考慮不周,經(jīng)常是產(chǎn)品做到一半突然發(fā)現(xiàn)有這些問(wèn)題,再花幾個(gè)月去優(yōu)化底層從而影響開(kāi)發(fā)進(jìn)度。

          四是游戲美術(shù)方面,頁(yè)游追求的是華麗的特效,而手機(jī)受限于設(shè)備等因素,并不能按照頁(yè)游的思路把場(chǎng)景、動(dòng)作、法術(shù)都盡量做到華麗,包體大小也是影響玩家下 載的重要因素之一。

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