2017-05-29 18:42:27來(lái)源:游戲狗整理編輯:星游社
今天是 5 月 27 日,距網(wǎng)易在廣州舉辦了 2017 年度的“游戲熱愛(ài)日”活動(dòng),已經(jīng)過(guò)去了一周有余。
比起網(wǎng)易成立的 20 年歲月,游戲熱愛(ài)者活動(dòng)年歲不長(zhǎng)。2015年,網(wǎng)易提出了“游戲熱愛(ài)者”的品牌概念,也將每年5月20日設(shè)定為網(wǎng)易游戲熱愛(ài)日。
但是你不能不承認(rèn),在此之前的 520 ,本質(zhì)上是網(wǎng)易游戲的“年度戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)”,這一年網(wǎng)易想讓你看到的游戲,在開(kāi)發(fā)的,即將發(fā)布的,已經(jīng)發(fā)布不久的,和那些擁有龐大用戶(hù)群的產(chǎn)品,都會(huì)在這一天一股腦地傾瀉給你。
這個(gè)定位沒(méi)有在今天發(fā)生變化,網(wǎng)易在今年的 520 仍然公開(kāi)了幾十款游戲,這些游戲里——你當(dāng)然知道《我的世界》代表了網(wǎng)易對(duì)新生代用戶(hù)的野心。
但還有一些手游,你玩不到的手機(jī)游戲里,有一個(gè)非常大的不同。如果我提起 2016 年中國(guó)手游乃至中國(guó)游戲的主流類(lèi)型 MMO,和 ARPG, 你能馬上想到《海上牧云記》和《永恒的七日之都》,但更多卻沒(méi)有了。
而去年的 520 是另外一番景象,那場(chǎng)同樣被稱(chēng)為盛會(huì)的發(fā)布中,他們公開(kāi)了 40 款手游,其中絕大部分都是 MMO 和 ARPG,有一些完全原創(chuàng),也包含了大量試圖涉足“泛娛樂(lè)”的 IP 改變,這些作品有個(gè)共同特點(diǎn)——都沒(méi)能在今年保持預(yù)想中的熱度。
去年網(wǎng)易眾多自研產(chǎn)品里活得最好的,應(yīng)該是當(dāng)時(shí)沒(méi)能得到與會(huì)者關(guān)注的《陰陽(yáng)師》。而彼時(shí)彼刻,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》正在席卷中國(guó)手游圈,移動(dòng)電競(jìng)第一次被當(dāng)作具體概念提上了前臺(tái)。
但這似乎不能證明,今天是 ARPG 的最壞時(shí)期,至少在網(wǎng)易之外,絕大多數(shù)廠(chǎng)商仍然對(duì) ARPG 有絕對(duì)信心。
今年年初在中國(guó)市場(chǎng)上架的手機(jī)游戲里,絕大多數(shù)仍然是 ARPG ,它保持了一些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)成本低、開(kāi)發(fā)周期短、團(tuán)隊(duì)人員構(gòu)成相對(duì)容易,在今年最火熱的概念,IP 改變上,ARPG 有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)——這個(gè)已經(jīng)被玩家們玩膩的游戲類(lèi)型,對(duì)電視觀眾來(lái)說(shuō),仍舊很陌生。
而網(wǎng)易游戲并不是這樣的廠(chǎng)商,如果你看過(guò)網(wǎng)易 2016 年財(cái)報(bào),會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的絕大部分營(yíng)收來(lái)自原創(chuàng) IP 和引進(jìn)游戲——相比更多迫切獲得資金回流的廠(chǎng)商,網(wǎng)易已經(jīng)不再需要簡(jiǎn)單高效的研發(fā)模式。
對(duì)那些已經(jīng)完成了原始積累,需要進(jìn)一步挖掘玩家熱度的廠(chǎng)商而言,ARPG 的短平快和為廠(chǎng)商找來(lái)用戶(hù)之間沒(méi)有什么直接聯(lián)系,洗掉的用戶(hù)就是失去的用戶(hù)。網(wǎng)易早就不缺錢(qián)了,他們需要的是對(duì)網(wǎng)易品牌有足夠認(rèn)知度的用戶(hù)。
它更多算是一個(gè)信號(hào),向業(yè)界傳達(dá)了處于頂端的一部分公司對(duì)風(fēng)向的選擇。
你在奇遇俱樂(lè)部能換到的東西
因此他們?cè)谌ツ晖瞥隽?ldquo;網(wǎng)易游戲+計(jì)劃”,這個(gè)計(jì)劃的核心是——讓每個(gè)核心玩家的游戲投入都能得到回報(bào)。方法是玩家只需玩游戲就能解鎖在線(xiàn)服務(wù)、虛擬物品、線(xiàn)下商品、會(huì)員服務(wù)、活動(dòng)資格等游戲內(nèi)外特權(quán)。
這個(gè)計(jì)劃在今年被升級(jí)為 “奇遇俱樂(lè)部”。它承擔(dān)著將丁磊——中國(guó)最不務(wù)正業(yè)的企業(yè)領(lǐng)袖旗下一系列不務(wù)正業(yè)、和互聯(lián)網(wǎng)看起來(lái)關(guān)聯(lián)不大的產(chǎn)業(yè)以游戲?yàn)榧~帶連結(jié)起來(lái)的責(zé)任。
奇遇俱樂(lè)部提出了一個(gè)理念:“你花過(guò)的時(shí)間氪過(guò)的金,全都還給你”的理念。網(wǎng)易利用了旗下游戲業(yè)務(wù)外的9大品牌,除了網(wǎng)易云音樂(lè)、網(wǎng)易考拉海購(gòu)、網(wǎng)易嚴(yán)選、易間咖啡、網(wǎng)易未央這些網(wǎng)易旗下品牌,還包括岡本、海底撈火鍋、ofo小黃車(chē)——這些服務(wù)從餐飲到旅行,覆蓋了你生活的絕大部分角落。
丁磊對(duì)網(wǎng)易游戲新項(xiàng)目的評(píng)論是——“游戲,是生活的延伸”,這種思路和小米的“物聯(lián)網(wǎng)”戰(zhàn)略聽(tīng)起來(lái)類(lèi)似,只是主體換成了游戲。它背后包含的意義是,“利益驅(qū)動(dòng)”正在難以成為招募用戶(hù)的簡(jiǎn)單手段,形勢(shì)的變化正迫使網(wǎng)易積極布局的線(xiàn)下市場(chǎng),讓游戲走進(jìn)玩家生活,成為消費(fèi)的驅(qū)動(dòng)力。
UP+
騰訊也在做著同樣的事。上個(gè)月,騰訊在廣州舉辦了2017 年度 UP+戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)。
和網(wǎng)易相比,騰訊更加“普通”。UP+上公開(kāi)的手游仍然有大量 ARPG 和 MMO。但這不代表騰訊會(huì)比網(wǎng)易面臨更小的壓力。和網(wǎng)易相比,騰訊有后者難以比擬的開(kāi)發(fā)群,后者“行業(yè)第二”的地位,與前者的體量相比微不足道。
更多的開(kāi)發(fā)人員意味著騰訊員工需要更多的產(chǎn)品。對(duì)騰訊旗下多如牛毛的開(kāi)發(fā)組而言,“干活”總比吃空餉要強(qiáng),它更多是開(kāi)發(fā)者自身的生存壓力使然。所以他們有更多的 ARPG 發(fā)布,但這不代表這些 ARPG 會(huì)在未來(lái)成為騰訊游戲的全部業(yè)務(wù)重心。
騰訊的宣發(fā)渠道也讓他們的傳統(tǒng)類(lèi)型產(chǎn)品宣發(fā)成績(jī)更好。但更完善的宣發(fā),也不等于騰訊不需要把新的品類(lèi)、新的玩法、甚至新的模式投向市場(chǎng),來(lái)刺激早已經(jīng)被多如牛毛的產(chǎn)品轟炸得昏昏欲睡的用戶(hù)。
他們的極光計(jì)劃令人眼前一亮。
騰訊在發(fā)布會(huì)上詳細(xì)介紹了“極光計(jì)劃”的具體內(nèi)容。這個(gè)計(jì)劃將成為未來(lái)連接玩家與游戲開(kāi)發(fā)商的紐帶,擁有一個(gè)140人的專(zhuān)用部門(mén)來(lái)負(fù)責(zé)。計(jì)劃中表現(xiàn)優(yōu)秀的作品,將有機(jī)會(huì)和一些大作進(jìn)行接軌。
此外,該計(jì)劃還擁有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的“創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)扶持基金”,用于幫助游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā),同時(shí)團(tuán)隊(duì)還有機(jī)會(huì)在利潤(rùn)分成上享有優(yōu)惠。
騰訊極光計(jì)劃擁有一個(gè)20人組成的“專(zhuān)家團(tuán)”,幫助游戲開(kāi)展研發(fā)、發(fā)行等工作。另外,該計(jì)劃還將推出一個(gè)手機(jī)APP。發(fā)布會(huì)上,騰訊公布了6款已經(jīng)加入該計(jì)劃的作品,并且后續(xù)還會(huì)公布該計(jì)劃更多的孵化游戲情報(bào)。
極光計(jì)劃的推出可能意味著,此前為騰訊帶來(lái)大量收入的“主流類(lèi)型”不再是騰訊的開(kāi)拓重點(diǎn),或者說(shuō),這些玩法已經(jīng)不再是主流類(lèi)型。與那些已經(jīng)“得到市場(chǎng)驗(yàn)證”的產(chǎn)品相比,騰訊更愿意講講他們?cè)谛骂I(lǐng)域的開(kāi)拓,例如剛剛在國(guó)內(nèi)興起的“大逃殺”的玩家群,就和他們?cè)缇湍孟碌纳嫣剿饔螒颉娥嚮摹犯叨戎睾稀_@款在國(guó)外處于一流邊緣的產(chǎn)品,被騰訊引入后銷(xiāo)量很快突破百萬(wàn),日活驚人。
游戲以外,騰訊也有網(wǎng)易暫時(shí)難以企及的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)。TGP 向 WeGame 的轉(zhuǎn)型像一包炸藥,它被國(guó)外媒體評(píng)價(jià)為“唯一能挑戰(zhàn) Steam 的 PC 分發(fā)平臺(tái)”。更多的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲讓人不免會(huì)想起已經(jīng)過(guò)去近二十年的“單機(jī)游戲黃金時(shí)代”。
要知道,網(wǎng)易并沒(méi)有這個(gè)東西,他們的戰(zhàn)網(wǎng)是名副其實(shí)的暴雪游戲平臺(tái)——更名后,是更加名副其實(shí)的暴雪游戲平臺(tái)。而暴雪游戲平臺(tái),這也是520于我而言最大的遺憾——一度有人認(rèn)為網(wǎng)易會(huì)在 520 發(fā)布《命運(yùn)2》國(guó)行版,一個(gè)世界觀、劇情看起來(lái)和我國(guó)人民主流價(jià)值觀相符,且剛剛宣布登陸暴雪游戲平臺(tái)的非暴雪產(chǎn)品。但網(wǎng)易只是帶來(lái)了《影之詩(shī)》,“日本人民的爐石傳說(shuō)”,不夠驚喜,雖然它足夠好。
不久前,騰訊和網(wǎng)易陸續(xù)發(fā)布2017年Q1財(cái)報(bào)。2017年第一季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入228.11億元,網(wǎng)易游戲收入107.35億元。
一倍的營(yíng)收,意味著他們有至少一倍的轉(zhuǎn)寰余地。也讓他們有更多余裕去關(guān)注更多值得今天的玩家們關(guān)注的東西——比如獨(dú)立游戲,單機(jī)游戲,或者最時(shí)髦的非 MOBA 類(lèi)多人競(jìng)技游戲。
520 和 UP+ 傳達(dá)了一個(gè)明確的信息,——這些站在中國(guó)游戲行業(yè)舞臺(tái)正中央,掌握了最優(yōu)勢(shì)資源的企業(yè)們逐漸察覺(jué)到了游戲市場(chǎng)溫度的變化。當(dāng)他們最開(kāi)始做卡牌,接著一窩蜂地進(jìn)入泛娛樂(lè)行業(yè)用“經(jīng)過(guò)驗(yàn)證”的套路不斷圈錢(qián)的時(shí)候,這些套路本身漸漸變得不再那么受用。
不論是網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》,還是騰訊的《王者榮耀》,它們身上依賴(lài)前人的成功經(jīng)驗(yàn)都不算多,更何況還有《饑荒》。
更多的游戲從業(yè)者開(kāi)始意識(shí)到,改變的可能是玩家。玩家不再僅僅關(guān)注游戲本身,換句話(huà)說(shuō)——數(shù)值本身。玩家的改變迫使游戲廠(chǎng)商必須探索新的邊界,并把目光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),放到了那些過(guò)去不太關(guān)注的領(lǐng)域里。
TAPTAP
當(dāng)騰訊與網(wǎng)易重新進(jìn)入“藍(lán)海市場(chǎng)”后,頭部競(jìng)爭(zhēng)之外,也有更多不同玩法的產(chǎn)品參與進(jìn)來(lái)。2016年初開(kāi)始,就有人拋出這個(gè)觀點(diǎn)。但同樣是2016 年春天,“新玩法”仍然被絕大多數(shù)媒體當(dāng)作一個(gè)笑話(huà)。
TAPTAP 上線(xiàn)也是 2016 年春,去年四月,當(dāng)這個(gè)還是中國(guó)唯一一個(gè)“非傳統(tǒng)渠道”的分發(fā)平臺(tái)剛剛出現(xiàn)在媒體視線(xiàn)中時(shí),它更多被認(rèn)為是理想主義者黃一孟不知輕重的創(chuàng)業(yè)生涯中又一次不知輕重的大冒險(xiǎn)。
“如果我作為一個(gè)安卓用戶(hù),該到哪個(gè)平臺(tái)上去找游戲?”去年 CJ 期間,黃一孟接受媒體采訪(fǎng)時(shí)給出了答案,雖然這個(gè)答案看起來(lái)更像一個(gè)問(wèn)題。心動(dòng)的答案是一個(gè)新的游戲平臺(tái),借用 Steam 的運(yùn)營(yíng)模式,完全否定掉中國(guó)游戲宣發(fā)的渠道模式——這個(gè)平臺(tái)就是 TAPTAP。
絕大多數(shù)旁觀者基于“經(jīng)驗(yàn)”給出了否定看法,也有一些人善意地表示了中立,他們很難理解一個(gè)以營(yíng)利為目的的游戲公司究竟出于什么目的,選擇了“最不可能成功”的創(chuàng)業(yè)方向。很少數(shù)人能料想到,他們用一年時(shí)間,把大冒險(xiǎn)變成了大成功。
截止到今天,TAPTAP 有 2200 萬(wàn)用戶(hù),日活達(dá)到 110 萬(wàn),占到了總用戶(hù)數(shù)的 5%。它不是個(gè)社交軟件,但活躍度已經(jīng)接近主流社交應(yīng)用。這是一個(gè)一切圍繞玩法運(yùn)轉(zhuǎn)的體系,平臺(tái)推送游戲、玩家打分產(chǎn)出內(nèi)容,內(nèi)容的傳播力再為平臺(tái)帶來(lái)更多玩家。
當(dāng)使用 TAPTAP 的人越來(lái)越多,認(rèn)可它的人正在變得越來(lái)越多。
2017 年 5月11日,飛魚(yú)科技發(fā)布公告稱(chēng)與心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)及廈門(mén)吉比特訂立投資協(xié)議,根據(jù)協(xié)議,飛魚(yú)科技、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、廈門(mén)吉比特分別對(duì)易玩(上海)(即TapTap)出資5000萬(wàn)元人民幣,融資結(jié)束時(shí),三者將分別持有TapTap融資后的4.54%、52.09%及4.54%股權(quán)。
越來(lái)越多的“游戲玩家”被轉(zhuǎn)化為平臺(tái)用戶(hù),他們正在熟悉上海易玩帶來(lái)的新玩法。這個(gè)路徑和 Steam 異曲同工,黃一孟也從不諱言 TAPTAP 要做中國(guó)手機(jī)平臺(tái)的 Steam。
今天的 TAPTAP 已經(jīng)是中國(guó)最受北上廣深年輕人歡迎的移動(dòng)游戲分發(fā)平臺(tái)之一,這是一件所有從業(yè)者都始料未及的事情。2017 年,幾乎所有的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都要考慮將自己的游戲上傳至 TAPTAP ,而今天的中國(guó)游戲市場(chǎng),獨(dú)立游戲基本等同于“玩法創(chuàng)新”。
游戲媒體們熱衷于分析TAPTAP 的成功之道, 他們認(rèn)為 TAPTAP 的成功來(lái)源于“合適的時(shí)機(jī)”和“成功的運(yùn)營(yíng)”。有些人將它歸咎于資本的勝利,也有人認(rèn)為黃一孟比更多人更早嗅到了風(fēng)向變化的苗頭。還有些人認(rèn)為,TAPTAP 和普通渠道沒(méi)什么區(qū)別,只是他們“講了個(gè)好故事”。
關(guān)于 TAPTAP 的討論中很容易忽略的一點(diǎn),好故事背后是 TAPTAP 每天海量的玩家互動(dòng),TAPTAP 的運(yùn)營(yíng)傾聽(tīng)玩家的意見(jiàn),再將它們轉(zhuǎn)化為實(shí)際的運(yùn)營(yíng)手段。互動(dòng)為 TAPTAP 塑造了良好的口碑——一個(gè)認(rèn)真傾聽(tīng)玩家意見(jiàn)并做出改變的分發(fā)平臺(tái)。
心動(dòng)做出的選擇與騰訊和網(wǎng)易的選擇接近,只是動(dòng)機(jī)不同。大廠(chǎng)來(lái)自行業(yè)轉(zhuǎn)型的壓力,而對(duì)心動(dòng)這樣處于競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)中的企業(yè)來(lái)說(shuō),壓力始終存在。
但更多人選擇不去深究,只是成為 TAPTAP 的用戶(hù),免費(fèi)或者付費(fèi)享用 TAPTAP 上或免費(fèi)或付費(fèi)的正版游戲。
到了 2017 年,你會(huì)發(fā)現(xiàn)手機(jī)平臺(tái)的獨(dú)立游戲基本都會(huì)選擇 TAPTAP,有獨(dú)立游戲的時(shí)候,就有 TATAP 的身影。更細(xì)心的人會(huì)發(fā)現(xiàn),TAPTAP 越來(lái)越多地出現(xiàn)在了線(xiàn)下活動(dòng)中。
核聚變
2016年,第六屆核聚變的贊助商也是心動(dòng)游戲,這就解釋了為什么全部都是主機(jī)游戲的核聚變,會(huì)有當(dāng)時(shí)尚未公測(cè)的《仙境傳說(shuō):守護(hù)永恒的愛(ài)》的展位出現(xiàn)。
心動(dòng)游戲發(fā)售的另外兩款游戲,《艾希》和《城堡》處在華語(yǔ)主機(jī)游戲銷(xiāo)量的頂端,這些游戲又悄無(wú)聲息地登陸了今年的核聚變。
2017 年,機(jī)核網(wǎng)為線(xiàn)下聚會(huì)核聚變引入了更多投資方。心動(dòng)依然出錢(qián)了,但更大的投資方是和游戲從來(lái)沒(méi)有任何關(guān)聯(lián)的華帝抽油煙機(jī)展位,他們的獎(jiǎng)品也不是周邊,而是真正的華帝抽油煙機(jī)。
和每一屆核聚變一樣,這個(gè)展會(huì)和 2016 年又有很大不同——每一年,核聚變都和前一年迥然不同。七周年核聚變?cè)谕婕业臒崆橄绿崆耙恢苜u(mài)光了門(mén)票,場(chǎng)館面積達(dá)到了去年的一倍,人數(shù)是去年的三倍。
核聚變做到今年,是第五屆。五年間機(jī)核用戶(hù)快速增長(zhǎng),“早期用戶(hù)”被稀釋?zhuān)婕抑兄挥泻苄”壤€記得五年前的核聚變只是一家小酒吧簡(jiǎn)單的“網(wǎng)友聚會(huì)”。五周年時(shí),索尼中國(guó)參與進(jìn)來(lái),這大概也是 PS 中國(guó)總裁添田武人網(wǎng)紅之路的原點(diǎn)。第六年,機(jī)核選在了光耀東方,但當(dāng)時(shí)場(chǎng)地面積只有今天的一半。
這些與中國(guó)游戲行業(yè)越發(fā)緊密的聯(lián)系,和越來(lái)越多的參展廠(chǎng)商,都在向你說(shuō)明,核聚變正在成長(zhǎng)為中國(guó)游戲行業(yè)誕生以來(lái)絕無(wú)僅有的玩家向展會(huì)。
這使它總被玩家和 PAX(Penny Arcade Expo) 聯(lián)系起來(lái)。
2004 年,兩位作家杰瑞·霍金斯(Jerry Holkins)和麥克·克拉哈里克(Mike Krahulik)于2004年聯(lián)合創(chuàng)辦的一個(gè)半年期玩家盛會(huì),展會(huì)初期主要針對(duì)美式漫畫(huà)愛(ài)好者和桌面游戲玩家,后來(lái)創(chuàng)辦者希望給主機(jī)游戲、電腦游戲和街機(jī)游戲同樣的關(guān)注,而發(fā)展成為今天包含各類(lèi)型游戲內(nèi)容的全面的游戲展。
美國(guó)人的步子更大一些,PAX 的第四年,他們移師面積 12000 平方米的西雅圖華盛頓貿(mào)易會(huì)議中心,舉辦時(shí)間為8月24-27日。由于E3展會(huì)的大幅縮水,使得PAX一躍成為北美最大的游戲盛會(huì)。本屆贊助商多達(dá)55家,其中前幾屆贊助商外,還增加了威望迪、THQ、南夢(mèng)宮和科樂(lè)美等等。出席本次展會(huì)的人員超過(guò)39000人。
PAX 三個(gè)月前在美國(guó)西海岸結(jié)束,中國(guó)人帶了八款獨(dú)立游戲去參展,美國(guó)玩家對(duì)這些游戲的質(zhì)量大多表示滿(mǎn)意。
核聚變今天看起來(lái)有幾分接近 PAX 。他們把更多精力投入在了和玩家互動(dòng)中,如果 CJ 是“中國(guó)娛樂(lè)產(chǎn)品展銷(xiāo)會(huì)“,核聚變就更像個(gè)為玩而玩的游樂(lè)場(chǎng)。玩家玩游戲獲取積分兌換獎(jiǎng)品,很顯然比在廠(chǎng)商展銷(xiāo)會(huì)之間穿梭,只為了領(lǐng) 取微不足道的禮品系相比有趣得多。雖然隊(duì)伍太長(zhǎng),排起來(lái)總是有點(diǎn)擁擠。
與此同時(shí)的核聚變也變得越來(lái)越像“真正的”綜合性展會(huì)。2017年,CDPR 和蓋婭互娛選擇在核聚變公開(kāi)此前被認(rèn)為是《爐石傳說(shuō)》唯一挑戰(zhàn)者的在線(xiàn)卡牌游戲《昆特牌》中文版本的最新消息。機(jī)核網(wǎng)創(chuàng)始人趙夏在廣播中回憶,波蘭人“以游戲展的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)待核聚變”。
七周年核聚變上,機(jī)核也引入了更多中國(guó)廠(chǎng)商。六周年核聚變的主角是索尼與微軟帶來(lái)的大量 PS4 國(guó)行游戲,它們?nèi)匀皇呛M猱a(chǎn)品;七周年時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲——已經(jīng)得到玩家認(rèn)可的那部分——《虎豹騎》、《隱龍傳》,已經(jīng)可以成為核聚變玩家活動(dòng)的主角。
對(duì)廠(chǎng)商而言,核聚變提供的不僅僅是曝光度。它更多是提供了一種新的互動(dòng)方式。當(dāng)玩家意識(shí)到自己可以不再是企業(yè)報(bào)表上的數(shù)字的時(shí)候,單方面的投放就會(huì)失去效果。這時(shí)必須有一種新的互動(dòng)方式替代硬廣投放,作為廠(chǎng)商的吸引玩家注意力的手段。
線(xiàn)下活動(dòng)在現(xiàn)代意義的游戲誕生之初就已經(jīng)被證明擁有決定性作用,在互聯(lián)網(wǎng)尚不發(fā)達(dá)的時(shí)期,培養(yǎng)了一代又一代“核心玩家”,核心玩家成為傳播節(jié)點(diǎn),將活動(dòng)的影響力持續(xù)擴(kuò)大。它可能不夠高效,但在游戲的底層價(jià)值——人與人的互動(dòng)上,面對(duì)面溝通有更核心的優(yōu)勢(shì)。
另一方面,線(xiàn)下活動(dòng)在中國(guó)出現(xiàn),或許可以轉(zhuǎn)變中國(guó)游戲廠(chǎng)商在玩家心中“冷酷地看報(bào)表的會(huì)計(jì)”的負(fù)面形象,使玩家意識(shí)到游戲的開(kāi)發(fā)與發(fā)行者是與自己一樣的、可溝通的“人”,讓本來(lái)緊繃的玩家/廠(chǎng)商關(guān)系變得再次溫和起來(lái)。
2015年成立的獨(dú)立游戲聯(lián)盟(CiGA)是另一個(gè)例子。
2016年夏天,CiGA 在上海后灘空間舉辦了第一屆中國(guó)獨(dú)立游戲嘉年華。自7月30日的中午開(kāi)始,共設(shè)置了1天半的會(huì)議,2天的展示,以及7月30日晚上的頒獎(jiǎng)典禮和之后的游戲音樂(lè)Party。
這是目前國(guó)內(nèi)最大的獨(dú)立游戲活動(dòng)。前一天半,開(kāi)發(fā)者們討論游戲、展示游戲、體驗(yàn)游戲和分享經(jīng)驗(yàn)。后兩天留給玩家——集合各獎(jiǎng)項(xiàng)的提名作品以及特別展出的共計(jì)48款游戲現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行展示和試玩。
今年的獨(dú)立游戲嘉年華會(huì)比第一屆稍晚一些。“CJ 太熱了,我們會(huì)選個(gè)涼快點(diǎn)的時(shí)間。“今年年初的 GGJ 北京站,我曾經(jīng)和 Simon 短暫交流,他對(duì)上海夏季炎熱的氣候耿耿于懷。
Simon 是 CiGA 的創(chuàng)始人——這個(gè)名字有時(shí)候會(huì)容易和機(jī)核創(chuàng)始人西蒙搞混,不過(guò)西蒙的英文名其實(shí)是 Summer,中文西蒙兩個(gè)字來(lái)源于 Gadio 一個(gè)著名的口誤。
不過(guò)不論何時(shí)舉辦,今年的 indiePlay 都會(huì)比前一年更熱鬧。
這一年獨(dú)立游戲發(fā)展,速度超乎人們想象。它不再是游戲展銷(xiāo)會(huì)的陪襯,獨(dú)立游戲在“單機(jī)游戲”的廢墟上,發(fā)展出了獨(dú)有的生態(tài)圈。它抓住了玩家對(duì)新游戲類(lèi)型需求,這些玩家和主機(jī)玩家、PC 單機(jī)玩家,需求高度重疊。
心動(dòng)不是唯一一個(gè)在獨(dú)立游戲和探索的中國(guó)游戲廠(chǎng)商,在剛剛過(guò)去的一年里給予獨(dú)立游戲更多支持的傳統(tǒng)廠(chǎng)商已經(jīng)從 2015 年的“一只手?jǐn)?shù)得過(guò)來(lái)”,變成了 2017 年的雙手雙腳加起來(lái)也不夠。
中手游剛剛發(fā)布了七款獨(dú)立手游,椰島游戲則偏好 Steam 平臺(tái)多一些。輕語(yǔ)工作室的《Crosscode》是近年素質(zhì)最好的復(fù)古日式 ARPG 之一。如果你常看新聞,還有個(gè)好消息——連續(xù)推出兩款玩家不太買(mǎi)賬的手機(jī)網(wǎng)游之后,梁其偉帶著他的《雨血》回來(lái)了。
還有莉莉絲——莉莉絲可能不算獨(dú)立游戲廠(chǎng)商,但他們對(duì)獨(dú)立游戲的支持不算少。而他們的商業(yè)游戲,《劍與家園》,算得上是款好游戲。
誰(shuí)看見(jiàn)過(guò)風(fēng)?
“誰(shuí)看見(jiàn)過(guò)風(fēng)?我和你,都不曾看見(jiàn)過(guò)。但是當(dāng)樹(shù)葉顫動(dòng)之時(shí),就代表風(fēng)正吹拂而過(guò)。”我一直很喜歡動(dòng)畫(huà)《起風(fēng)了》里的這句臺(tái)詞,它和我們身處的世界總是邏輯相通。
現(xiàn)實(shí)也是這樣,沒(méi)人看見(jiàn)過(guò)風(fēng),我們看到的只是無(wú)數(shù)個(gè)“樹(shù)葉顫動(dòng)”的時(shí)刻。當(dāng)有人焦急地尋找下一個(gè)風(fēng)口的時(shí)候,另一些人已經(jīng)站在了樹(shù)葉顫動(dòng)的地方。
無(wú)論是騰訊和網(wǎng)易,心動(dòng)、機(jī)核還是 CiGA 都更早地察覺(jué)了樹(shù)葉的顫動(dòng)——玩家的需求正在悄然發(fā)生轉(zhuǎn)變,玩家正在越聚越多,他們想要的也越來(lái)越多——不再是簡(jiǎn)單高效的數(shù)值快感,玩家的需求開(kāi)始變得多樣化,或者說(shuō)“回到了多樣化的時(shí)期”,多樣化的玩法也好、多樣化的平臺(tái)也好,多樣化的互動(dòng)也好。
玩家變得不再“好騙”。他們更加挑剔,更不愿意在廠(chǎng)商的誘惑面前輕易掏出腰包。老生常談的“玩家需求”也第一次真正指向了玩家本身。廠(chǎng)商都變得更重視玩家的意見(jiàn),他們迫切地需要聽(tīng)到玩家的聲音,并寄望于為此做的一切改變都是有效手段。
這解釋了為什么核聚變從一個(gè)單純的主機(jī)游戲聚會(huì),進(jìn)化成了包含玩家聚會(huì)與展會(huì)形式的線(xiàn)下活動(dòng)。
也解釋了為什么網(wǎng)易希望你是“游戲熱愛(ài)者”,騰訊希望玩家“WeGame”,索尼早在進(jìn)入中國(guó)時(shí)就拋出了“一切為了玩家”,這使他們?cè)?2014 年回歸中國(guó)以后,迎來(lái)了主機(jī)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。在廠(chǎng)商眼里,“玩家”正取代“用戶(hù)”,變得越來(lái)越重要。
而更直觀的描述是:2017 年的中國(guó)游戲市場(chǎng),正變得熱鬧起來(lái),中國(guó)玩家的選擇也從沒(méi)像今天一樣豐富,我希望它只是個(gè)開(kāi)始。