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          探討:為何視頻游戲癡迷世界末日題材

          2017-08-18 14:20:22來源:網(wǎng)易科技編輯:夢里之都

          據(jù)報道,幾十年來,視頻游戲始終對世界末日主題情有獨鐘,為什么我們發(fā)現(xiàn)在文明的灰燼中玩游戲是如此的令人愉快?在某種程度上說,視頻游戲是描述后世界末日場景的完美媒介。如果我們假設文明崩潰后,每個人都會回到一種殘酷的自然狀態(tài),那么暴力將成為其中必不可少的元素,而且視頻游戲很擅長描述和發(fā)泄暴力。

          事實上,在許多視頻游戲中,現(xiàn)實世界的終結僅僅是一個借口,以便創(chuàng)造一個除了使用暴力對抗怪物外什么都沒有的世界,它不會受到執(zhí)法或其他社會因素的干擾。這就催生了許多早期的視頻游戲,比如《Robotron 2084》。在游戲中,一個孤膽英雄必須從一系列已經(jīng)被機器人接管的房間中殺出一條血路,以拯救人類在地球上的最后家園。

          與此同時,英國設計師桑迪·懷特(Sandy White)設計的經(jīng)典3D游戲《螞蟻攻擊》(Ant Attack)也描述了世界末日后的場景,并給人一種更神秘的美感。游戲設置在有圍墻的廢棄沙漠城市Antescher中,顯然它從荷蘭藝術家Escher身上獲取靈感。這個地方很久以前曾發(fā)生過慘劇,此后再無人類生存,現(xiàn)在被巨大的螞蟻占據(jù)。在這里,一個男孩和一個女孩發(fā)生了無言的愛情故事,同時他們需要逃避螞蟻的襲擊,并向這種昆蟲扔炸彈。這是一部單色極簡主義的杰作。

          不過,有關末日主題視頻游戲中最常見的是一種非常特殊的怪物,即僵尸。縱觀歷史,有關世界末日的小說常常與當時社會關注的主題息息相關。例如,《啟示錄》(The Book of Revelation)中向早期基督徒保證,與羅馬帝國的和解是不必要的,耶穌終將回來。

          自從已故導演喬治·羅梅羅(George Romero)推出第一部經(jīng)典電影,僵尸就成了反映最令人不安的現(xiàn)代焦慮的怪物,包括盲目的消費主義到流行疾病等問題,視頻游戲中也是如此。僵尸有更多敵人的特性,我們對殺戮它們絲毫不感到內(nèi)疚,然而把不同種族或國籍的人描繪成炮灰,往往是政治上不確定的決定。

          僵尸視頻游戲經(jīng)常把軍隊與僵尸大軍聯(lián)系起來,從而描述出物理力量與陰險敵人之間的沖突,以及政治和社會問題。在如《生化危機》(Resident Evil)系列游戲中,持槍特工對抗由秘密公司設計的病毒感染的僵尸。這是在防止災難發(fā)生,而不是末日后的虛構故事,但它們的規(guī)則相同:在感染區(qū),任何蹣跚的目標都是可攻擊的對象。

          到目前為止,更悲觀冷酷的游戲是烏克蘭游戲《地鐵2033》(Metro 2033)和《地鐵最后之光》(Metro Last Light),它們是根據(jù)德米特里·格魯克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小說《Metro 2033》及其續(xù)集改編的。在全球核大戰(zhàn)之后,莫斯科幸存的人口轉(zhuǎn)移到地鐵網(wǎng)絡中,并分為不同的戰(zhàn)爭派系,同時還要面臨放射性沉降物引起的令人震驚的突變。這是快節(jié)奏的第一人稱射擊游戲,讓人反思瀕臨滅絕的人類能學會什么。

          在《地鐵2033》中,人類幸存者被迫堅持在地鐵網(wǎng)絡中掙扎求存

          在《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)中,也預見到核災難,它以塔可夫斯基(Tarkovsky)的1979年電影為藍本。在游戲中,切爾諾貝利核電站發(fā)生了第二次核事故,創(chuàng)造出突變和不可預知的物理怪區(qū)。鑒于當前朝鮮的緊張局勢,游戲中似乎更多虛構的末日場景,促使其他媒體再次聚焦核問題而非生化危機。

          其他的僵尸游戲采取更加憂郁和偽文學的方法,也許是受科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)的后世界末日小說《末日危途》(The Road)啟發(fā)。在游戲《最后生還者》(The Last of Us)中,“僵尸末日”是由一種變異的蟲草菌引發(fā)的。這是一種很好的諷刺手法,因為現(xiàn)在的冬蟲夏草被吹噓成具有增強認知能力的超級食品。玩家控制一個叫喬爾(Joel)的人販子,他必須帶領十幾歲的女孩艾莉(Ellie)穿越整個美國,這有點像麥卡錫在小說中描述的英雄,后者帶領他年幼的兒子前往他認為安全的地方。

          然而,《最后生還者》也證明了一個有關視頻游戲長期存在的問題,即鼓勵玩家從一開始就謀殺幾乎所有他們看到的人,即使他們還沒有被感染。想象一下《末日危途》這部電影,維戈·莫特森(Viggo Mortensen)被蘭博時代的西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)取代了,他每分鐘殺死三人,故事的悲劇意義也有所減弱。

          《最后生還者》中,人類被變異的蟲草菌感染引發(fā)僵尸末日

          從社會學的角度來看,更有趣的是,多人僵尸游戲也被視為心理學實驗,通過它我們可以從中了解到關于人性的一些東西。至少,這也是對非常流行的僵尸生存游戲《DayZ》的一種反應。這種情緒也無情地延伸到現(xiàn)實中,比如可能骨折,需要尋找食物、水、藥物以及維持生存所需的工具。在后世界末日中,玩家必須保護自己免受僵尸攻擊,但更重要的是,也要警惕其他在線玩家。結果顯示,未受感染的人類是最致命的威脅,他們傾向于互相殺戮,以竊取別人的武器和物品。第一生存規(guī)則就是:不要信任任何人。

          在《DayZ》中,玩家必須在僵尸圍攻中盡可能地堅持生存

          在這種社會學的實驗中,人們似乎信奉無情“先下手為強”的博弈策略,后問問題是迄今為止最好的生存手段,即使某些玩家的行為提供了一絲人文希望。名為Dr Wasteland的玩家利用他的游戲時間來尋找受傷的人,并為他們提供虛擬醫(yī)療援助,以防他們流血致死。

          無論是涉及僵尸、疾病、核輻射或機器人,所有后世界末日主題視頻游戲的共同點是,它們認為一切都永遠結束了。有一件他們沒有模型或戲劇化的事情就是社會適應力。多年來,觀眾都習慣于假設,只要一件看起來像是世界終結的事情,那就意味著我們所知道的生命永遠走向盡頭。

          沒有任何僵尸游戲以敵人的失敗或治愈結束,玩家重新返回文明生活。然而,在現(xiàn)實中,即使歷史上最糟糕的人造成的最嚴重的破壞也會逐漸恢復。視頻游戲代表了很多東西,它們認為無政府主義混亂是永無止境的,最好的方法就是為持槍玩家提供狩獵場。但劉易斯·達特奈爾(Lewis Dartnell)的著作(The Knowledge)堪稱世界末日后工業(yè)和科學社會重建手冊,它提供了一個不同的,更為樂觀的模型。在游戲中,一小群幸存者真能耐心地重建起輝煌的文明嗎?

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