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          Twitch時(shí)代:觀看體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)的重要性不相上下

          2017-09-06 12:15:05來源:上方網(wǎng)編輯:誠

          Breakaway開發(fā)者談Twitch時(shí)代適合競(jìng)技直播的游戲典型特征:游戲理解,緊張感/懸念,和關(guān)聯(lián)性。‘游戲理解’是觀看者對(duì)正在發(fā)生的事情的理解能力。首次觀看者能不能輕易地理解游戲的宗旨,跟上動(dòng)作,并看懂目前誰占上風(fēng)?‘緊張感和懸念’讓觀看者想要坐在玩家的座位邊緣,精神上參與到游戲中。

          引起高度緊張的幾個(gè)子因素:

          觀看者對(duì)風(fēng)險(xiǎn)瞬間的了解

          視覺清晰度,意思就是游戲畫面不要一片混亂

          觀看者對(duì)技巧(vs運(yùn)氣)的感知,以及不可預(yù)測(cè)的結(jié)果(拒絕一邊倒的比賽)

          ‘關(guān)聯(lián)性’是觀眾對(duì)游戲的關(guān)聯(lián)感,玩家、直播者和其他觀看者可以增加觀看游戲的愉悅感。例如,如果一個(gè)觀看者對(duì)游戲有留戀的感覺,喜歡直播者或是玩家團(tuán)隊(duì),觀看比賽的過程對(duì)她/他來說會(huì)更有趣,因?yàn)樗?他對(duì)游戲的關(guān)聯(lián)感更強(qiáng)烈。

          以下7個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域是我們提高游戲觀看性的關(guān)注點(diǎn):

          1. 展示競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng),技能為本的游戲

          Emmett(Twitch首席執(zhí)行官Emmett Shear)給了我們一個(gè)決定性的建議:“你需要給每個(gè)人一個(gè)發(fā)光的機(jī)會(huì)。”他論述了當(dāng)時(shí)Twitch上所有的熱門游戲?yàn)閷?shí)現(xiàn)這點(diǎn)而使用的不同方法。例如,Minecraft用建筑來突出創(chuàng)造力,而CS:GO用爆頭來強(qiáng)調(diào)精確度。

          實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)并沒有特定的方式,但任何成功的Twitch游戲都必須讓玩家以一種有意義的方式展示自己的技能。我們做了一些調(diào)整來簡化戰(zhàn)斗,同時(shí)保持技能差距;然后轉(zhuǎn)向一個(gè)很酷的向下依托系統(tǒng)(down-based system),該系統(tǒng)支持良好的間隔和及時(shí)攻擊。

          2. 展現(xiàn)完整的競(jìng)技場(chǎng)

          經(jīng)過深思熟慮,我們極大地縮小了地圖的尺寸并要求整個(gè)競(jìng)技場(chǎng)從一開始就一覽無余,跟你在體育運(yùn)動(dòng)中看到的場(chǎng)景非常相似。

          這一設(shè)置提供了一系列好處:

          每個(gè)人都有相同的體驗(yàn),因?yàn)槊總€(gè)人都能同時(shí)看到所有戰(zhàn)斗。

          它消除了隱藏信息,保持競(jìng)技場(chǎng)平均分布,減少了作弊和直播碎片化的可能性。

          玩家和觀看者幾乎不會(huì)錯(cuò)過出色的比賽,因?yàn)閺拇蠖鄶?shù)角度都可以看到整個(gè)競(jìng)技場(chǎng)的狀況。

          3. 鼓勵(lì)爆發(fā)性動(dòng)作

          一旦比賽鈴聲響起,我們希望玩家能夠立即加入行動(dòng)或戰(zhàn)斗。我們從回合到比賽長度,再到冷卻計(jì)時(shí)器方面壓縮了整體時(shí)間。游戲時(shí)間限制在20分鐘以下,因?yàn)橛螒虻囊?guī)則是:5輪決勝負(fù);每個(gè)回合的時(shí)間上限為4分鐘;玩家可以在回合開始的5 -10秒內(nèi)加入戰(zhàn)斗。

          我們對(duì)核心游戲模式也進(jìn)行了改變:以回合制為基礎(chǔ),兩隊(duì)相互競(jìng)爭(zhēng)將單個(gè)神物搬運(yùn)到對(duì)方的基地。回合制基礎(chǔ)的游戲模式帶來了一些很好的成果:

          它建立了有趣的起跑線緊張感——人們?cè)谄鹋芫€等著發(fā)令槍,然后一聽到發(fā)令就立刻采取行動(dòng)。

          玩家還可以利用回合之間的休息時(shí)間來談?wù)摬呗浴?/p>

          也讓直播者有機(jī)會(huì)暫停片刻來討論技能組合和上一輪游戲,或者推測(cè)下一輪的情況。

          4. 建立一個(gè)單一的焦點(diǎn)

          Breakaway的早期迭代中設(shè)有多個(gè)寶藏,因此當(dāng)時(shí)有多個(gè)焦點(diǎn)。這一舉動(dòng)極大程度地分散了觀眾的注意力,令觀眾很難跟上游戲節(jié)奏,因?yàn)橛^眾必須得不斷地將注意力轉(zhuǎn)移到不同的“熱點(diǎn)”上。

          因此我們創(chuàng)造了‘神物’,一個(gè)必須被帶到對(duì)方基地內(nèi)才能得分的球體。這一設(shè)置有幾個(gè)優(yōu)勢(shì):

          為體驗(yàn)創(chuàng)造了一個(gè)焦點(diǎn),觀看者可以輕易地追蹤它,并確定自己正在觀看的是游戲中的重點(diǎn)

          確保了每個(gè)人的觀看體驗(yàn)都是相同的

          也讓直播者的故事闡述變得更容易

          5. 創(chuàng)造多個(gè)勝利場(chǎng)景,建立更有意義的瞬間

          擁有一個(gè)統(tǒng)一的行動(dòng)點(diǎn)對(duì)集中注意力很有幫助,同時(shí)我們也想要在比賽中創(chuàng)造一些增加玩家和觀看者緊張感的瞬間。所以我們想出了兩種建立在回合制基礎(chǔ)上的額外得分方案。

          領(lǐng)土勝利——清除自己競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)的神物。隨著回合時(shí)間的流逝,將神物轉(zhuǎn)移到對(duì)手的競(jìng)技場(chǎng)內(nèi),以獲得勝利。

          團(tuán)隊(duì)清除——消除對(duì)方團(tuán)隊(duì)的所有成員,讓他們同時(shí)處于死亡計(jì)時(shí)器上。

          兩種得分類型的發(fā)生頻率都很低,因此當(dāng)它們真的發(fā)生的時(shí)候就像是一種奇觀。

          6. 強(qiáng)調(diào)重要瞬間

          重要瞬間發(fā)生的時(shí)候,它們需要被強(qiáng)調(diào),這樣即使是第一次觀看游戲的人也能意識(shí)到它們的重要性。

          在傳統(tǒng)得分中,游戲攝像機(jī)將焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到傳送門的視野,慢動(dòng)作回放最后幾秒鐘的動(dòng)作。在團(tuán)隊(duì)清除的過程中,為了向所有玩家展示最終一擊,最后一次攻擊會(huì)變成超級(jí)慢動(dòng)作。

          我們的研究還表明,為重要的、自然演進(jìn)的瞬間提供機(jī)會(huì)的游戲更好看。每個(gè)人都記得Daigo的完美閃避大招或xPeke的nexus后門。這些激動(dòng)人心的瞬間會(huì)創(chuàng)造戲劇性的感覺和興奮元素,同時(shí)突出了個(gè)人技能,致使觀眾想要再次回來觀看。

          我們發(fā)現(xiàn)最好的瞬間都有這幾個(gè)特征: a)罕見,b)難以實(shí)行,c)能對(duì)比賽結(jié)果產(chǎn)生影響。

          因此我們審核了Breakaway的游戲設(shè)置來確保它支持自然演進(jìn)瞬間。在得分方面我們已經(jīng)有了一些很酷的設(shè)置。為了確保有更多的機(jī)會(huì),我們審閱了玩家可能采取的所有動(dòng)作,并將它們通過上面的過濾條件進(jìn)行分析。然后我們開始尋找其他的潛在瞬間,比如攔截、出局、后仰跳投、撞擊得分、2 – 1傳球。社區(qū)和玩家們已經(jīng)開始用他們得到的工具來創(chuàng)建自己的游戲了。

          7. 支持觀看

          圍繞觀看比賽日漸提升的觀看體驗(yàn)。我們都是Evolution,ESL和LCS的忠實(shí)粉絲,因此我們想要開發(fā)一些特殊工具。這些工具需要為聯(lián)賽組織者提供一些強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的方式,讓他們可以為在家觀看游戲的人在賽事中突出重要?jiǎng)幼鳌?/p>

          我們開始在自己的工作室進(jìn)行直播,邀請(qǐng)社區(qū)成員參加與開發(fā)團(tuán)隊(duì)的比賽。自己進(jìn)行直播并與社區(qū)成員緊密合作,給了我們第一手知識(shí),讓我們了解到作為一個(gè)直播者展示游戲競(jìng)技所需要的東西。

          我們將目光專注于觀眾模式的關(guān)鍵組成部分,以便任何類型的播送都能受益。觀看工具:

          球型攝影機(jī)Ball Camera——以核心動(dòng)作為中心

          自由攝像機(jī)Free Camera——突出了戰(zhàn)斗和重要場(chǎng)邊賽事的更大視野

          貼身攝像機(jī)Ghost Camera——跟隨單個(gè)角色,從該玩家的視野觀看

          玩家攝像機(jī)Player camera——-鎖定一個(gè)角色,將攝像機(jī)控制放在觀眾的手中

          報(bào)道工具Reporting tools——帶來觀眾感興趣的大量統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),包含網(wǎng)絡(luò)、擊殺/死亡/助攻、設(shè)備購買等等。

          最后我希望你能在開發(fā)自己游戲的時(shí)候,從這篇文章中找到靈感。考慮游戲體驗(yàn)的時(shí)候也別忘了考慮觀看體驗(yàn),因?yàn)樗鼈兊闹匾圆幌嗌舷隆?/p>

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