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          開發者談創作者 需要對游戲玩家社區保持坦誠和透明

          2017-09-12 09:17:25來源:游戲邦編輯:誠

          在游戲的早期測試中,與在線玩家社區合作是一項艱巨的任務。對于該游戲的創意總監來說,成功的秘密就是堅持早期開發階段所制定的原則,即使游戲迅速發展成為了業界最熱門的游戲之一之后也是如此。

          Greene昨日在Devcom上談論了與玩家保持聯系的重要性。即使游戲在4個月內達到了800萬銷量;即使它的Steam同步玩家數量已經平穩地超過了70萬;最重要的是,即使玩家可能不相信你有在關注他們的給出的反饋;與玩家保持聯系的重要性從來不曾改變過。

          Greene說:“我們有一個非常強大的玩家社區。游戲的論壇和Discord上都有來自玩家的大量反饋,甚至當我們進行直播的時候也會通過Twitter之類的渠道收到反饋。”

          “不管是hack報告還是bug報告,它們都會被傳遞到團隊手中。跟玩家社區溝通的過程中有時會遇到困難,因為你明明就聽到了所有的反饋,可他們還是不相信你。因此我會在周日的時候登錄我們的Discord,然后花上2個小時和人們聊天,維持和玩家社區的關系,他們很喜歡這種做法。”

          “我是一名游戲玩家。直到大概一年前,我都一直在玩游戲,所以我并非從一開始就是行業中人,現在我是Bluehole的創意總監。

          我感覺自己是玩家中的一員,而且能夠與玩家社區交流真地讓他們覺得自己在游戲的開發中有發言權。”

          與眾不同的道路成就了Greene今天的地位。如今作為Devcom最有聲望的演講者之一,他可以輕輕松松地在Devcom坐上90分鐘,享受人群的擁戴。

          通過Arma系列和H1Z1的游戲模組,他開發了Battle Royale的概念并改進了與玩家直接接觸的核心功能和機制。

          Greene說:“如果沒有著名游戲主播Lirik的支持,我今天‘不會坐在這里’。他玩我的游戲玩了3年,衍生出了H1Z1,然后H1Z1衍生了《絕地求生》。”

          韓國工作室Bluehole聘請了Greene來擔任創意總監,目前他在Bluehole擁有一個超過100人的團隊,但規模的擴大并沒有削弱直播在《絕地求生》的持續發展和改變中所扮演的角色。

          根據Greene的說法,辦公室里的每個人每天都會看游戲直播。他說,游戲主播制造的內容是“業內最好的調試工具之一”,也是對玩家喜好的關鍵性洞悉。

          Bluehole的一名程序員Marek Krasowski將這種密切監控視頻內容的行為歸因于《絕地求生》的“標志性”武器之一:平底鍋。

          之前Greene說想要看看子彈改變方向會是什么樣子,所以為了滿足他的好奇心,他們將平底鍋的物理效果進行了改變;之后Krasowski忘記將這一變化恢復原狀。

          目前成為標志性武器之一的防彈平底鍋將會與下一個補丁一起推出。

          Krasowski說:“我們看到人們拿著平底鍋在和子彈在對打的視頻時才發現這個事情……我的老板走到我跟前說:‘Marek,你做了什么?’但是我們不忍心移除這個功能,因為人們太喜歡它了。”

          Greene補充道:“我們最初把這個鍋加進游戲是為了將它作為對(Kinji Fukasaku’s 2002年電影)Battle Royale的致敬……真是歪打正著,太好了哈哈哈。我們甚至在內部討論過允許手榴彈擊中平底鍋,然后讓玩家可以用平底鍋把手榴彈打回去。”

          這些方案顯然都非常實用,但因為游戲計劃于今年發行,所以他們現在必須對數據進行很多必要的“平衡”。

          他說:“平衡諸如loot之類的東西時,我們會試圖遠離社區的反饋。有時候數據才是平衡的最好方法。我之前通過玩家社區來平衡《Arma III》的時候獲得了很多經驗,但是現在必須得完全依靠數據來完成平衡……額…這種情況下你必須得信任你的數據科學團隊,不過我們的團隊很棒,他們真地在幫助我們。”

          “有時候你可能會承諾一些事情,然后兩個月后發現自己沒辦法實現這些承諾,那是因為游戲開發是炒雞困難的。”

          這正好證明了《絕地求生》自3月發行早期測試版本以來的成長。Greene說,他們長期存在的玩家社區有時候沒辦法理解Bluehole所面臨的困難——《絕地求生》的發展速度幾乎前所未有,要保持這么個速度并不容易。

          “我們在過去的四個月里看到了巨大的增長,不過游戲也就才剛出來四個月而已。

          有時很難說服社區,讓他們理解:我們正在擴張,試圖找到適合團隊的工程師,以及團隊的其他成員是一個艱難的過程。這個過程不是砸錢就能解決的。”

          “我們試圖向玩家傳遞的信息是:我們需要時間。

          但這同時也是我們選擇信任這種開放型開發意識的原因,在開放型的開發意識里,我們不會將我們的玩家當作小白來對待。

          他們了解游戲開發,或者想要了解它,你交流得越多、展示得越多,對你來說就越有好處。”

          這種對透明度的承諾展現了Bluehole發言人對待其玩家的態度。

          Greene承認他在這方面犯過錯誤,但他和公司都發現——保持溝通渠道的開放、誠實和良好的監測,以及出錯時避免“公關調調”,是在開放型開發中取得成功不可或缺的因素。

          他說:“我一加入Bluehole就和執行制作人坐下來討論了開放型開發的重要性。玩家們想要了解游戲的制作過程,通過消息傳遞的方式滿足他們這一要求的效果是:當你宣布一些事情的時候,開發者和玩家之間的誤解會減少。”

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