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          中美電競交流文化傳播 騰訊電競探討游戲發展之路

          2017-09-25 13:54:10來源:Gamelook編輯:誠

          近些年來,游戲全球化的趨勢愈演愈烈,steam等跨區域平臺的出現,讓游戲產品不再局限于單一區域,而是在全球市場進行流通。電競的興起則成為第二把火。通過電競,游戲玩家之間逐漸形成身份認同,能夠進行更深的雙向交互。玩家在游戲中往往不再以現實身份作為劃分標準,這使得玩家交流更容易突破地域和文化限制。游戲反而成為了各國玩家之間最為主流的溝通渠道。在這樣的過程中,游戲逐漸獲得社會的微觀賦權,高互動性的全民游戲也具備了文化屬性,使跨文化溝通具備可能。

          這也是騰訊電競選擇赴美交流的基礎所在。此次騰訊電競應麻省理工學院邀請參與中美電競交流活動,目的在于促進游戲對于文化的傳播,同時以積極態度推動海外市場了解中國文化。活動聚集了中美行業大咖,以交流論壇的形式共同探討游戲傳播文化的可能性以及游戲這一項新興載體的特質和傳播模式,為未來游戲傳播打下理論基礎。此外,還舉辦LOL電競比賽和電競文化研討,通過兩國大學的思想碰撞和游戲競技對抗,擴大中外電競文化交流,通過電競吸引海外玩家更多關注中國文化。

          騰訊電競×MIT中美電競之聲交流論壇

          年輕人的社交在互聯網 電競也在

          “來,Solo一把。輸了別不服。”這可能是年輕的電競玩家間常見的交流。Solo,本是獨奏的意思,而到了電競玩家口中,則成為了一對一單挑的戰書。電競,已經成為了一種基于互聯網的情感交流方式。

          在這次的交流論壇中,游戲電競對于文化交流的促進作用成為了討論的重點。作為互聯網時代的新產物,游戲同樣與具備了互聯網包容的特性。游戲中既可以有《刺客信條》這樣較為嚴肅的歷史考究,也可以有《暗黑之魂》這樣的天馬行空。同時,游戲對于玩家用戶也不會設置區別,這使得游戲能夠接受不同內容的嵌入和融合,有利于不同身份的玩家群體對于游戲的接納度和信任感,從而形成跨越區域限制的泛化傳播。而全球電競的興起,則讓游戲成為了一個大熔爐,主動推動不同其余玩家進行意見表達和相互交流,從而形成一個跨區域的話語環境構成。這樣的情況下,游戲反而是各國文化相互交流的一個良好平臺。

          這對于中國傳統文化來說也是一個契機。作為擁有5000年歷史的傳統文化,其厚重與沉淀自不言而喻,這固然是一種文化優勢,但同時也使得許多想了解中國文化的人望而卻步。中文被稱為“世界上最難學習的語言”正是其佐證。而以游戲為載體,以更為輕松和現代化的娛樂方式來引導海外玩家認識中國文化,有利于消除文化歷史所帶來的畏懼感和緊張感,為海外玩家了解中國提供了一條更為合適的方式。以游戲對于文化交流作用為此次論壇探討重點,有利于改善傳統文化對外的傳播思路,通過電競的方式為提供文化交流的新途徑,為電競促進文化交流的方向理論打下奠基。

          舉辦高校互動電競比賽 實際行動促進文化交流

          南京工程學院與MIT代表隊王者榮耀表演賽賽后合影

          與傳統文化載體不同的是,游戲的交流是雙向的。電子游戲會被稱為第九藝術,也是因為它具有其他藝術形式所不能達到的互動性。一直以來,海外玩家了解中國傳統文化往往是通過書面和其他藝術形式進行單向的接觸,而非互動交流,而游戲電競則正好彌補了一些空缺。如何發揮游戲電競在互動方向的作用,從而為世界了解中國打開一扇新窗,是游戲促進文化交流所需要思考的問題。

          騰訊電競同樣也在做出自己的嘗試。在這次的活動中,騰訊以《王者榮耀》為核心,舉辦了王者表演賽這種形式的中外電競交流比賽,來促進傳統文化的海外傳播。在騰訊電競看來,游戲的文化性和互動性成為了文化傳播的關鍵,作為扎根傳統文化土壤的《王者榮耀》,無論是直觀的美術動作還是故事背景都帶有著最為典型的中國風格,如貂蟬呂布之類的角色更是由歷史角色改編。同時,游戲的MOBA電競特征,相比于其他游戲更符合當下玩家喜好,有利于玩家和游戲,玩家與玩家之間的深層互動。

          通過王者表演賽的形式,吸引海外玩家關注游戲。在不斷了解的過程中,玩家會對游戲中的角色產生自我尋找式的認同感,從而對游戲角色和背景產生興趣,將對游戲的好奇轉移到對其背后文化的好奇,彌補了傳統文化傳播中說教式的局限,有利于玩家更加直接地接觸到中國傳統文化,對于傳統文化的大眾傳播具有積極作用。同時,這也是游戲文化傳播的一次理論實踐,為游戲傳播理論提供實踐經驗和數據反饋。

          重塑巴比倫塔:中國電競尋求突破文化差異

          與《星際爭霸》時代發跡的韓國和歐美相比,中國電競領域的歷史并不算久。然而最近幾年國內電競行業的飛速發展,已經逐漸追趕上了行業前列。作為國內電競行業的領軍者,此次騰訊參與中外電競交流活動,其背后也有更深的意義。

          從2003年開始正式得到體育總局承認的中國電競,面對的是已經成熟的海外電競,無論是電競產品,還是電競賽制舉辦,都并未形成自己的獨立體系。往往只能扮演一個參與者的角色,無法真正做到組織建立電競比賽的程度。一直以來,國內游戲行業都在努力嘗試做出突破,如在WAR3上的MOBA地圖《真三國無雙》和林林總總的國內比賽,但都由于自身限制,受阻于文化差異,未能突破海外市場,形成全球競爭力。這也使得中國電競更多是依賴于海外電競的發展,無法做到真正的主導。

          此次騰訊電競應邀參與中美電競文化交流活動,以《王者榮耀》電競比賽為主要交流內容之一,正是對中國電競發展的一次有利嘗試。將中國電競理念和電競賽制帶出國門,以比賽的形式吸引海外玩家,從而在海外市場埋下潛在用戶,為中國電競全球化做準備。同時,以中國文化為主題的《王者榮耀》,也有利于消除中外玩家之間的文化壁壘,從而突破文化差異,提升中國電競在國際上的影響力,為未來的發展開辟了新的方向。

          尼爾波茲曼在傳播學經典《娛樂至死》一書中提到了這樣一個觀點:媒介形式決定了文化所能達到的高度和上限。不同的媒介時代,文化往往具有不同的表現。從口口相傳,到印刷時代,再到現在的信息時代,文化傳播的實際情況也在不斷變化。面對新媒介的出現,調整文化傳播理念,尋找更為貼近時代的載體,是最好的選擇。

          而著眼當下,面對中國傳統文化的傳播,游戲不失為一個良好的載體。騰訊電競積極參與游戲傳播理論的建設,目的在于探討游戲是否具有足夠深度來作為文化載體,有利于拓寬游戲這一信息時代新生事物的意義和理論深度,從而實現游戲的社交價值體現。從行業發展的角度來說,騰訊電競更像是一個上下求索的苦行者,從最本質的意義上摸索游戲行業未來前行的道路。而往往這種付出,也將會獲得最豐厚的回報。

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