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          獨立游戲開發者:盜版占玩家一半以上是什么樣的體驗

          2017-10-31 09:09:02來源:Gamelook編輯:誠

          游戲盜版問題在業內是一直存在的,雖然近幾年國產游戲的盜版率明顯低了很多,但在海外,這仍然是一個非常大的問題,最近,波蘭獨立開發者Jakub Kasztalski表示,他的獨立游戲《HEADLINER》一半以上(52.45%)的玩家都是用的盜版。

          不過,更讓他驚訝的是,把這個數字分享到開發者社區之后,有不少同行竟然不知道如何辨別盜版玩家。坦白來說,盜版問題幾乎是無解的,但我們不妨看看這位獨立開發者是如何分辨盜版與否以及如何看待自己游戲被盜版的:

          發布三周之后,我在一些開發者社區分享了這個信息,不過,人們對盜版問題的反應和隨之而來的問題讓我更驚訝,以下是詳細內容:

          提前聲明:我小時候也玩盜版

          我習慣了盜版游戲,我在蘇聯解體之后的波蘭長大,當時周末的盜版游戲市場是我們所有人獲得新游戲的主要途徑,因為這些游戲如果在商店里買正版,是我們大多數人都承擔不起的,所以當時留給我們的選擇很少,這就是那時候的情況,更不要說這些盜版有一半以上都是從俄羅斯走私過來的。

          隨著我進入游戲研發行業,體驗游戲的途徑發生了變化,突然發現自己有點虛偽。但我也知道,打擊盜版注定是不歸路,大型3A工作室投入數百萬美元用于DRM保護,但通常不到一周就被破解了。如Gabe Newell所說,要想戰勝盜版,最佳的方式就是提供一個不盜版游戲更好的體驗。

          如何辨別盜版玩家?

          讓我驚訝的是,有一半以上的人給出的問題是,我怎么知道半數以上的玩家使用的是盜版游戲,對于這個在線游戲成為主流,而且Steam分銷可觸及全球各地的情況下,發現這個問題實際上再輕松也不過了,不管怎樣,我還是慢慢講清楚。

          我的游戲《HEADLINER》是一款簡短的解謎游戲,你可以控制國家新聞,它將影響你的職業、社會和家庭。多個獨特的結局可以讓玩家分享你的故事,這時候神奇的事情發生了。游戲通常都是從某地的一個服務器收取和發送數據,通過一個小小的參數實際上就可以看出你的游戲是否被破解了。考慮到Steam是我目前唯一的分銷渠道,所以我只要看Steam API就知道了。

          Caveat:實際上這款游戲不登錄Steam也能玩,所以有人可能覺得這個盜版統計并不是100%的準確。然而,我對游戲的宣傳就是無DRM保護,并沒有獨立銷售,而且如果不登錄Steam就打開游戲,意味著無法達成 Sweet Sweet Achievements成就,因此負責任的說,這個數字絕對是精確的。

          我后來還下 載了一個盜版,他們在彈出界面要求我移除正在運行的廣告攔截工具:

          很明顯,這些破解者也付出了比較多的工作:

          玩盜版是給你面子?

          在如今對盜版問題的討論中,大多數人可能都會提到這句話,比如“至少有人玩你的游戲,難道這不讓人覺得高興嗎?”對于這種態度,我通常都是笑而不語,但這個說法一直在我腦海中徘徊,直到我發現,原來這根本就是個悖論。

          對于游戲有很多的盜版玩家,我實際上并不高興,難道我投入了這么多心血做出來的游戲,就什么都不值嗎?盜版游戲能給我帶來什么呢?如果我覺得自己的游戲不值得玩家購買,那沒關系,我可以無償發布它,而且我的一些小游戲也的確是這么做的(上圖)。

          在《HEADLINER》這個游戲里,我投入了一年的辛苦工作,還有數千美元的研發資金,當然,這并不能保證它就是款好游戲。但對我而言,至少我心里是有希望的。雖然獨立游戲的大量出現帶來了曝光率問題,而且有一半的作品都是垃圾游戲,但這并不意味著有其他人做了低質量的游戲,就要所有的獨立開發中一起被罵。

          讓人驚訝的是,很少有獨立開發者和我分享他們游戲的盜版率數字,而分享了數據的同行們,給出的盜版率相差各異,所以我無法得出任何結論,不過,至少和《World of Goo》的90%盜版率比起來,我的游戲還算是不錯的。

          那么,盜版是否意味著銷量損失、還是這些玩家永遠都不會買你的游戲呢?是否有通過口碑傳播帶來更多的曝光率呢?

          最近,有人對盜版游戲進行了一次調研,雖然看起來很不錯,但仍然是以問卷形式收集的,對于獨立小團隊而言,即便是只盜版一部分游戲,那也意味著一半的內容被破解了。對于這些結果,我不知道如何評論,因為這種調查方式并不準確。即使有精準的調查,我們可能也永遠得不到答案,但有一件事很確定:盜版永遠不會消失,所以我們能怎么做呢?

          我是如何處理盜版問題的?

          我知道自己的游戲會被盜版,所以早有準備。不過,我并沒有像《Arkham Asylum》那樣做出過激的行為(該游戲盜版玩家的蝙蝠俠遇到的敵人很笨拙),具體的情況我記得不是很清楚,但只知道后來因此帶來了大量差評,因為盜版玩家沒有意識到,他們拿到的版本有問題,而并非游戲本身就是這樣。

          我選擇了更積極的方式,感謝盜版玩家并且尋求他們的支持,如果你拿到的是盜版游戲,屏幕上會出現以下內容:

          基本上市簡單直接的,然而不幸的是,我并沒有在支持按鈕上添加追蹤功能,所以至于多少人因為看到這個消息支持我,并沒有準確數字。除此之外,玩家們還可以在游戲里看到一些有關盜版的新聞,但也只能希望有些盜版玩家會真的成為購買者。

          盜版讓人不安?其實是無能為力

          2013年的時候,當我看到自己的首款游戲被盜版的時候,實際上我笑了,我看到這么多人下 載我的游戲很開心,而不會在乎他們玩的是否是官方版本,但實際上,不得不承認的是,有人竊取了我的勞動成果并且把它做成種子發到了互聯網上。

          坦白說,我分享這個數據也是很矛盾,我知道自己的游戲會被破解,而且能做的很有限。我小時候自己也玩過破解游戲,所以了解其中的問題所在。尤其是在大多數促銷和捆綁銷售泛濫的情況下,有的玩家甚至在評論中建議其他人等游戲促銷再買,而《HEADLINER》的售價只有2.99美元,這讓我比看到盜版率還要驚訝。

          總的來說,我覺得盜版這個問題會一直存在,所以對于獨立小團隊而言,我們能做的就是鼓勵盜版玩家最終有一天可以成為支持者。

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